Anmeldelse af Tormented Souls 2: Frygt, friktion og den stædige trækkraft fra gammeldags gyser
Tormented Souls 2 ankommer med en umiskendelig følelse af intention. Det er ikke en nostalgisk accent lagt oven på moderne ideer. Det er en bevidst tilbagevenden til en struktur, der definerede en æra med overlevelseshorror, en æra bygget på statiske rammer, bevidst bevægelse og troen på, at hjælpeløshed bør føles snarere end underforstået. Denne efterfølger foregiver ikke at skjule sine rødder. Den viser dem åbent, nogle gange stolt, nogle gange smertefuldt. Den ærlighed, snarere end polering, former dens identitet.
Vikki Blakes anmeldelse på IGN giver det klareste grundlag for at forstå denne tilgang. Med hensyn til dens troskab til genrekonventioner indrammer hun det som en efterfølger forankret i de mekaniske overbevisninger fra Resident Evil og Silent Hill snarere end de efterfølgende forbedringer. Sammenligningen er ikke pynt. Det er en advarsel og en invitation.
"Det gør Tormented Souls 2 til en overraskende trofast hyldest, der bringer alle de ting tilbage, jeg elskede ved gamle survival horror-spil... såvel som mange af de ting, jeg elskede at hade." — Vikki Blake
Historien genoptager forbindelsen til Walker-søstrene umiddelbart efter deres første udflugt, selvom forhåndskendskab ikke har den store betydning. Atmosfæren overskygger kontinuiteten, og opsætningen fungerer mere som et formidlingssystem end en narrativ drivkraft. Carolines søgen efter sin forsvundne søster skubber hende ud i de forfaldne udkanter af Villa Hess, en geografi formet mindre af geografi end af stemning. Klosteret, byen, de industrielle områder, der omgiver den - hver især fungerer som en scene for frygt snarere end realisme. Plottet hælder til papirmasse, og spillet undskylder aldrig for det. Resultatet er en verden, der prioriterer tone frem for sammenhæng.
Blake identificerer den kvalitet som en del af charmen. Hendes anmeldelse placerer omgivelserne som tætte, lagdelte og stille givende for dem, der udforsker snarere end spurter. Lore, miljømæssige forslag og små interaktive detaljer danner bindevævet. Fraværet af konstant fjendtlig tilstedeværelse, en afvigelse fra mere moderne actionorienteret gyserdesign, forstærker en stabil rytme af spænding og frigørelse. Rummene forbliver ryddede, når truslerne falder, og lader stilheden gøre arbejdet.
Lyssystemet forstærker denne effekt. Lyseren bliver både en ledsager og en belastning. Mørke er ikke blot en risiko; det er en mekanik, der begrænser handling, udforskning og nogle gange evnen til at kæmpe. Dette valg afspejler en forpligtelse til et vintage-tempo. Et moderne survival horror-spil behandler typisk lys som et stemningsinstrument. Her er det en grænse. Det markerer, hvor designerens hånd guider spilleren, snarere end hvor spilleren hævder kontrol. En sådan begrænsning former oplevelsen, selvom den bærer frustration sammen med stemningen.

Læs også, at Resident Evil Classic Bundle får et betydeligt prisfald på GOG forud for Halloween, hvor prisen falder til $27 fra de sædvanlige $60 under platformens efterårsudsalg i 2025. Tilbuddet bringer fem grundlæggende Resident Evil-titler til moderne pc'er gennem GOGs bevaringsinitiativ, som støt har opnået anerkendelse for at gøre ældre spil stabile og tilgængelige for nuværende hardware.
Bevægelse forstærker den friktion. Kameraet holder sig fast i faste positioner, og gennemgang kræver tålmodighed. Drejning, repositionering og selv grundlæggende navigation bliver opgaver. Det er ikke en tilfældig stivhed. Det er konstrueret, en bevidst arv fra spil udgivet en generation før analoge pinde blev standard. Nogle spillere vil finde klarhed i dette design og acceptere akavetheden som en form for spænding. Andre vil fortolke det som en hindring på jagt efter en begrundelse.
Kamp står i centrum for den debat. Blake argumenterer for, at dens mangler ikke kun stammer fra vanskeligheder eller mangel, men også fra udførelse. Værktøjerne findes – våben, opgraderinger, ritualerne fra gamle overlevelseskampe – men de føles ofte som om, de halter bagefter i forhold til øjeblikkets krav. Når fjender angriber, kan position gå tabt i et enkelt animationsskift. Kameraet kan afsløre intentionen. Et haglgevær med begrænset kapacitet i et lukket rum forvandler et simpelt møde til en test af tålmodighed snarere end frygt. Spillet ønsker spilleren sårbar. Nogle gange gør det dem klodsede i stedet.

Møder med bossene forstærker den spænding. Designambitionen forbliver, men faste vinkler og bevægelsesbegrænsninger forværrer udfordringen på måder, der risikerer at underminere den følelsesmæssige højdepunkt, et klimaks bør levere. Oplevelsen under en tidlig kamp – beskrevet gennem den tårnhøje figur af en angribende nonne og et haglgevær, der mangler stopkraft – illustrerer spillets definerende splittelse. Spændingen trives, indtil mekanikken trænger sig på; frygten opløses, når irritation tager dens plads.
Puslespil opvejer denne friktion. De er indviklede, lagdelte, ofte uigennemsigtige og dybt forankret i logikken i ældre overlevelseshorror. Spor gemmer sig i tekst og detaljer i omgivelserne snarere end grænsefladehints. En dør kan kræve en kryptering. En mærkelig genstand kræver kombination, undersøgelse og intuition. Dette design kan blokere, men det forankrer også spillet til dets afstamning. Når løsningen dukker op, kommer belønningen ikke fra skue, men fra deltagelse i genrens mest vedvarende ritual: øjeblikket, hvor en låst sti åbner sig, fordi spilleren tænkte på noget mærkeligt nok til at matche verdens regler.

Blake bemærker denne kvalitet med hengivenhed og anerkendelse. Gåderne frustrerer, fordi de betyder noget. De glæder, fordi de nægter at forenkle. Til tider hælder de mod absurditet, men den absurditet passer. Når en mekanisk kæbe åbner sig, eller et usandsynligt værktøj løser et usandsynligt problem, bliver logikken følelsesladet snarere end praktisk. I den henseende forstår spillet sig selv.
Ud over puslespil og atmosfære ser Villa Hess' geografi regelmæssige tilbageskridt. Korridorer folder sig ind i hinanden. Rum åbnes i løkker. Nye stier opstår fra gamle rum. Denne struktur afspejler overlevelsesdesign fra midten af 90'erne og belønner hukommelse, tålmodighed og villighed til at genopdage. Den risikerer gentagelse, selvom den opretholder en stabil strøm af opdagelser, især tidligt. Når rytmen sætter sig, kan gentagelsen blive synlig, men verden er stor nok til at bære vægten.

Ikke alle elementer i det ældre system fungerer. Nogle frustrerer af designmæssige årsager; andre frustrerer, fordi tiden har afsløret bedre løsninger. Spillets skabere viger ikke tilbage fra disse beslutninger. De omfavner dem. Den selvtillid, selv i mangelfulde systemer, bliver et definerende træk. Det giver spillet en klar identitet snarere end en sløret en. Hvor mange moderne titler fremkalder nostalgi gennem ikonografi eller isolerede mekanikker, anvender denne den fulde struktur - styrker, begrænsninger, friktion og belønning.
Blake indfanger denne modsætning tydeligt.
"Der er meget at nyde her, såvel som masser, der måske burde have været forblevet i fortiden." — Vikki Blake
For spillere, der levede gennem den formative æra af gyser med fast kamera, kan effekten føles jordnær, endda trøstende. For dem, der er opvokset med flydende action, hurtig undvigelse og bredt synsfelt, kan denne efterfølger føles som en tungere opladning. Den kløft definerer spillets plads i genren. Det søger ikke at løse gyserens udvikling. Det vælger at bebo et specifikt punkt i sin historie.

Oplevelsen forbliver atmosfærisk. Miljøerne holder opmærksomheden. Historien, selvom den bevidst er drevet af pulp, opretholder momentum gennem ren og skær engagement i sin tone. Hvis spilleren accepterer præmissen, engagerer sig i spændingen og tilgiver dens stædighed i mekanikken, tilbyder rejsen gennem Villa Hess fordybelse formet ikke af realisme, men af stemning.
De, der leder efter strømlinet kontrol, pålidelig kameraindramning eller kontinuerlig action, kan have problemer. Denne efterfølger forventer, at spilleren tilpasser sig reglerne i stedet for at følge dem halvvejs. Dette krav begrænser tilgængeligheden, men styrker karakteren. Det er et spil bygget med intention, selv når den intention skaber frustration.

Det moderne gyserlandskab læner sig ofte op ad forbedringer af tempoet, dynamiske systemer og spillernes handlekraft. Tormented Souls 2 positionerer sig som et modspil. Det står tættere på formens rødder og stoler på frygt skabt gennem begrænsning snarere end empowerment. Resultatet er ujævnt, fængslende, irriterende og mindeværdigt i lige grad. Oplevelsen kan være ujævn, men den er sjældent kedelig.
Der er værdi i den dedikation. Gyser trives i ubehag, og dette spil opretholder den uden undskyldning. Om det ubehag føles spændende eller dateret, afhænger af spilleren, men værkets identitet vakler aldrig. Det tror på sin struktur, sin æstetik, sine begrænsninger. Ikke alle valg lykkes, men ethvert valg er bevidst.
Tormented Souls 2 kan købes på Steam.


Kommentarer