Anmeldelse af Dragon Quest I & II HD-2D Remake: En klassisk genfødt med moderne præcision
Square Enix' Dragon Quest I & II HD-2D Remake afslutter en af spillets grundlæggende trilogier. Det er et projekt, der ikke så meget gentænker fortiden, men snarere polerer den, indtil linjerne mellem nostalgi og nyhed udviskes. Efter sidste års Dragon Quest III HD-2D Remake bruger den nye udgivelse den samme maleriske kunstneriske stil og finjusterede mekanik til at præsentere de to første spil, som de ville have eksisteret, hvis de var født i dag. Resultatet føles både arkivagtigt og levende - et omhyggeligt bygget monument til 1980'ernes RPG-design, der stadig bærer varmen fra menneskehænder bag sig.
I sin anmeldelse til IGN skriver George Yang, at Square Enix "genoptager originalernes retro-magi, samtidig med at de får et moderne ansigtsløft." Han beskriver ikke genindspilningerne som genopfindelser, men som bevidste restaureringer – projekter, der respekterer begrænsningerne og tonen i deres kildemateriale, samtidig med at de stille og roligt opgraderer oplevelsen. Begge spil, bemærker han, "står stadig på egne ben", understøttet af subtile tilføjelser, der udvider deres verdener uden at forvrænge deres essens.
"Nyt indhold er smart integreret for at hjælpe med at udjævne den korte spilletid,"
Yang observerer og henleder opmærksomheden på den beherskede skala og det blide tempo i Dragon Quest I, som nu tilbyder friske scener og mindre opgaver for at udfylde bifigurer som Rubiss, skabelsens gudinde.
"At spille solo tvang mig til at overveje alle mine muligheder og være meget mere metodisk."
Han tilføjer senere, mens han reflekterer over det første spils ensomme heltestruktur og dets usminkede turbaserede kamp, der beder spillerne om at tænke, ikke forhaste sig.
Dragon Quest I & II HD-2D Remake arver den frodige æstetik fra sin forgænger og fusionerer udtryksfulde 2D-sprites med detaljerede 3D-baggrunde. Det er en visuel stil, der nu er synonym med Square Enix' nostalgiske gren, set i Octopath Traveler, Live A Live og Triangle Strategy. Kombinationen giver verden dybde uden at miste sin eventyrlige enkelhed – plettet lys filtrerer hen over slottets gulve, vandet glitrer svagt, som om det er håndbørstet. Det er, som om det visuelle design insisterer på, at gamle verdener stadig fortjener at skinne.
Strukturen i duologien afspejler dens historiske bue. Dragon Quest I forbliver en lille, fokuseret rejse gennem Alefgard, en verden af riddere, konger og den evigt truende Dragonlord. Det er en oprindelseshistorie i ordets reneste forstand - én helt, én ondskab og en række landsbyer, der kæmper under mytens vægt. Det, der adskiller denne genindspilning, er ikke ny kompleksitet, men selvtilliden i dens enkelhed. Fortællingen bønfalder ikke om empati fra sine skurke eller søger moralsk tvetydighed. Det er en ligefrem historie om godt mod ondskab, båret af gameplay snarere end følelsesmæssig ornamentik.
Kamp i Dragon Quest I føles afklædt ind til benet, men langt fra primitiv. Spilleren bevæger sig alene, angriber og forsvarer i vendinger, der minder om bordpræcision. Enhver beslutning – om man skal risikere et angreb eller tage en defensiv indånding – bliver afgørende. Uden ledsagere til at absorbere hits eller hele, bliver selv mindre kampe til strategiske gåder. Tilføjelsen af små justeringer, såsom automatisk lagring efter kampe og tilbagevenden af den nemme "Draky Quest"-tilstand med til-/frakobling af uovervindelighed, bløder de hårdere kanter op uden at forråde originalens ånd.

Det er dog i Dragon Quest II, at genindspilningens skala og tone udvides. Spillet foregår en generation senere og introducerer en fuld gruppe – efterkommere af den første helt – der begiver sig ud på et længere og mere dynamisk eventyr. Ændringen ændrer spillets rytme: det, der engang var ensomt, bliver fælles. Dialogen får tekstur, tonen lysner op, og verden bliver tættere. Havene åbner sig for udforskning, nu inklusive undervandsrejser, der afslører skjulte fangehuller og indhold efter spillet.
Den tavse hovedperson afbalanceres af farverige ledsagere, hvis interaktioner føles nye, men tidløse. Deres forskelle er milde, men menneskelige: Prinsen af Cannocks drengede optimisme, Prinsessen af Moonbrookes impulsive hævntørst og Prinsessen af Cannocks fornuftige loyalitet. Genindspilningen beriger deres interaktioner og giver dem nye replikker og øjeblikke, der får dem til at føle sig mindre som pladsholdere for mekanikere og mere som unge eventyrere, der vokser ind i deres roller.

Square Enix' tilføjelser er beskedne, men effektive. Prinsessen af Cannock, der knap nok var til stede i originalen, kæmper nu sammen med sine ledsagere som et fuldgyldigt gruppemedlem. Hun deler vittige udvekslinger med sin bror, der bringer lys til mørkere scener. Disse øjeblikke forandrer ikke historien – de jorder den og minder spilleren om, at denne verden, uanset hvor lille den er, indeholder relationer, der er værd at redde.
Mekanisk uddyber Dragon Quest II kampsystemet gennem Sigils – samlerobjekter, der giver fordele for hele gruppen. De, der engang var ubrugelige nipsgenstande, påvirker nu taktikker. Månesigilen øger styrken af offensive trylleformularer, mens Sjælesigilen styrker angreb med lavt helbred og forvandler risiko til potentiel belønning. De introducerer subtil beslutningstagning: Skal du helbrede en såret allieret, eller skal du lade dem blive ved halvt helbred for at levere et stærkere angreb? Disse er ikke dramatiske innovationer, men forbedringer, der passer naturligt ind i seriens etablerede grammatik.

Begge spil drager fordel af universelle forbedringer på tværs af trilogien. Muligheden for at slå objektivmarkører til/fra forhindrer spillere i at fare vild, samtidig med at muligheden for ren udforskning bevares for dem, der foretrækker den gamle NES-opacitet. Mini-medaljer, en funktion lånt fra senere spil, opfordrer til omhyggelig inspektion af tønder og sten og belønner nysgerrighed med udstyrsopgraderinger, der har en meningsfuld indflydelse på overlevelse. Selv små detaljer, som de hurtigere kampanimationer, afslører en udviklers intention om at reducere friktion uden at forringe udfordringerne.
De dobbelte genindspilninger eksisterer som komplementer snarere end kontraster: den første er intim og asketisk, den anden bredere og mere indviklet. Samlet set sporer de genrens tidlige udvikling – fra den isolerede helts retssag til ensemblets kollektive odyssé. Denne struktur afspejler også Square Enix' egen udviklingsbue på tværs af trilogien af genindspilninger, hvor hvert bidrag forfiner balancen mellem nostalgi og modernitet lidt yderligere.

Den beundring, der udtrykkes i anmeldelsen, føles rodfæstet i dette håndværk. Projektet beskrives som "den perfekte afslutning på en af de bedste RPG-trilogier nogensinde." Denne formulering er bevidst: ikke en genoplivning, men en afslutning – en afslutning, der respekterer det, der kom før, uden at omskrive det.
En del af præstationen ligger i tilbageholdenhed. HD-2D-æstetikken kunne nemt overvælde med glans, men her kvæler den aldrig det 8-bit skelette nedenunder. Skygger forbliver skarpe, omgivelserne læsbare, og kampeffekter – istapper der knuser i luften, karmosinrøde lysglimt der slæber efter sværdhug – bærer energien fra moderne design filtreret gennem en retro-linse. Disse udsmykninger puster liv i øjeblikke, der engang kunne have været statiske tekstlinjer.

Narrativt set bærer Dragon Quest II samlingens følelsesmæssige vægt. Det er en historie om familiær pligt og nedarvet arv, der folder sig tilbage til det første spil og skaber en dialog på tværs af generationer. Prinsessen af Moonbrookes transformation – fra hævngerrig overlever til leder, der kæmper for enhed – legemliggør trilogiens stille budskab: at heltemod varer ved, ikke gennem magt, men gennem vedholdenhed.
Spillets tempo er fortsat bevidst. Mens Dragon Quest I kan gennemføres på under et dusin timer, selv med det tilføjede indhold, strækker Dragon Quest II sig tættere på 25 timer og er fyldt med valgfrie dungeons, søfarende omveje og missioner efter rulleteksterne. Balancen mellem korthed og udvidelse føles bevidst – en hyldest til den æra, hvor RPG'er opfordrede til færdiggørelse snarere end endeløs fortsættelse.
Sværhedsgraden kan dog stadig bide. Tilfældige møder vender tilbage, og selvom autosave- og easy-tilstandene tilbyder sikkerhedsnet, er der øjeblikke, hvor heldet svinger brutalt. At stå over for drager, der slår til to gange pr. tur, eller at trænge ind i en hule dårligt forberedt, kan stadig udslette fremskridt på få sekunder. Men disse pigge tjener et formål: de minder spillerne om en tid, hvor sejren var usikker, og tålmodighed var en del af belønningen.
Square Enix' omhu for denne trilogi rækker ud over det visuelle eller kamp. Det er et studie i tone – hvordan man bevarer oprigtighed i en ironisk tidsalder. Der er ingen blinkende selvbevidsthed, ingen parodi af sin egen historie. Dialogen, så enkel som den er, tror på sig selv. Når karakterer taler om skæbne eller mod, mener de det. Den direktehed, som sjældent findes i moderne RPG'er, der bytter overbevisning ud med kommentarer, føles uventet forfriskende.
Den sidste del af Dragon Quest II bærer en følelse af kulmination. Heltene stiger ned i en verden, der engang kun blev beskrevet i myter, og konfronterer et onde, der er mindre en overraskelse end en tradition. Det er ikke den narrative drejning, der tilfredsstiller, men tilbagevenden - følelsen af, at disse historier stadig betyder noget, fordi de husker, hvor de begyndte.
Til sidst står Dragon Quest I & II HD-2D Remake som både artefakt og invitation. Det er en påmindelse om, hvad tidlige RPG'er opnåede med så lidt, og hvordan disse grænser stadig definerer genrens form. Dens forbedringer – små, præcise, respektfulde – demonstrerer, hvordan bevaring kan sameksistere med fremskridt.
Square Enix' trilogi begyndte som et eksperiment i nostalgi og slutter som et udtryk for kontinuitet. Gennem tre genindspilninger har studiet ikke kun forfinet sin HD-2D-formel, men også sin forståelse af, hvorfor disse verdener består. Det er ikke kun pixelkunsten eller de turbaserede kampe – det er oprigtigheden i deres konstruktion, troen på, at en god historie, fortalt enkelt og godt, ikke ældes.

Kommentarer