EGW-NewsDan Houser reflekterer over spillets to forskellige veje
Dan Houser reflekterer over spillets to forskellige veje
217
Add as a Preferred Source
0
0

Dan Houser reflekterer over spillets to forskellige veje

Dan Houser har tilbragt nok tid på de øverste etager i et af verdens mest profitable studier til at forstå, hvordan branchen bøjer sig under pres. Når han advarer om, at gaming er på vej mod en splittelse mellem ægte kunstneriske ambitioner og jagten på økonomisk afkast, har budskabet en særlig tyngde. Det kommer fra en person, der var med til at gøre Grand Theft Auto til et kulturelt fænomen og en kommerciel kraft, og den spænding, han beskriver, er nu en afgørende del af det bredere gaming-landskab.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Bemærkningerne dukkede op igen under hans optræden i Channel 4's Sunday Brunch (via GamesRadar), en ramme, der fik udvekslingen til at skille sig ud, allerede før samtalen begyndte for alvor. Houser var der for at promovere en roman, ikke et spil, og det afslappede tv-miljø i dagtimerne bød ikke på meget branchekontekst. Alligevel leverede han et klart og usminket perspektiv, da han blev spurgt, hvor gaming kunne være på vej hen.

"Det kan gå et rigtig interessant sted hen, eller et sted, hvor man fokuserer for meget på at tjene penge." - Dan Houser

Formuleringen var enkel, men den rejste velkendte spørgsmål. Houser fortsatte og understregede, at enhver kommerciel kunstform risikerer at miste balancen, når den forretningsmæssige side overskygger den kreative. Den pointe gik igen i to separate interviews, der blev offentliggjort i denne uge, og forstærkede, at dette ikke var en tilfældig bemærkning.

"Jeg tror, at der altid er den fare ved enhver kommerciel kunstform, at den bliver distraheret af penge. Men der er stadig et stort kreativt loft for at skabe disse levende narrative oplevelser." - Dan Houser

Ironien gik ikke tabt for seerne eller læserne. Rockstars produktion, især i Grand Theft Auto- og Red Dead Redemption-æraerne, har indbragt svimlende summer. Alligevel var Housers eget arbejde defineret af lange udviklingscyklusser, store teams og en grad af intern uafhængighed, der gjorde det muligt for studiet at modstå den franchise-a-year pipeline, der blev indført andre steder. Hans bekymring handler derfor ikke om succes i sig selv. Det handler om, hvad der sker, når succes bliver det eneste mål, der er værd at jagte.

Dan Houser Reflects On Gaming’s Two Diverging Paths 1

Billede: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser

Sunday Brunch, som er et usandsynligt sted for en tankevækkende branchedebat, indrammede samtalen på sin egen særegne måde. Medværterne Tim Lovejoy og Simon Rimmer krydrede deres spørgsmål med halvt spøgefulde referencer til krimi- og genreklichéer og afslørede den kulturelle afstand, der stadig eksisterer mellem mainstream-tv og det medie, som Houser var med til at skubbe ind i voksenlivet. Før han tog fat på kløften mellem profit og kreativitet, holdt han endda en pause for at afklare et forvirret spørgsmål fra værterne, idet han lænede sig frem for at spørge, hvad de helt præcist mente med "Where can it go?". Først da de begge svarede "Gaming", fik samtalen fodfæste igen.

Hans andet interview, som blev offentliggjort dagen efter, understregede det samme budskab med et lidt bredere sigte. Da han igen blev spurgt om branchens udvikling, gentog han, at gaming vil fortsætte ad to forskellige veje. Den ene vil forblive forankret i kunstnerisk nysgerrighed; den anden vil blive formet af stadig mere aggressiv indtægtsgenerering. Han forsøgte ikke at udpege en vinder. I stedet sagde han, at begge veje vil ekspandere, fordi begge sæt incitamenter er stærke nok til at opretholde sig selv.

"Jeg tror, de begge vil vinde. Jeg tror, der vil være to veje. Det har vi allerede set inden for spilindustrien, hvor begge dele vinder." - Dan Houser

Den splittelse er nu synlig på tværs af de store studier, hvor fyringer, konsolidering og omkostningsbesparelser står side om side med rekordindtægter. Det ses i designet af blockbuster-udgivelser, hvoraf mange åbner med butikslignende menuer i lag med flere valutaer og sæsonkort. Det ses også i ledelsesretorikken omkring generativ AI, automatisering og risikostyring, der alle præsenteres som løsninger på de stigende produktionsomkostninger. For mange spillere og udviklere er den økonomiske logik bag disse beslutninger blevet lige så fremtrædende som selve spillene.

Housers bemærkninger havde et andet lag af kontekst, formet af det studie, han engang var med til at lede. Rockstars kreative identitet har altid været kompliceret, idet den blander præcist håndværk med skarp satire og en appetit på store åbne verdener. Spillene har aldrig lagt skjul på deres kommercielle ambitioner, men alligevel har studiet undgået årlige udgivelser og vist ringe interesse for at udvande sin flagskibsserie. Den langsigtede tilgang står i skarp kontrast til de mere udnyttende modeller, der nu er almindelige i hele branchen.

Men Rockstars egen historie på arbejdspladsen komplicerer enhver nostalgi. Studiet har været udsat for kritik på grund af knusende praksis og for nylig alvorlige beskyldninger i forbindelse med fagforeningsrelaterede afskedigelser i Storbritannien. Omkring 30-40 medarbejdere blev fyret tidligere i år, og mange af dem var en del af en privat fagforeningsdiskussionskanal. Independent Workers of Great Britain har siden lagt sag an og beskriver opsigelserne som viktimisering og kollektiv afskedigelse i forbindelse med fagforeningsaktiviteter. Protesterne uden for Rockstars kontor i Edinburgh tyder på en ny fase af granskning af en virksomhed, der længe har været beskyttet af sin succes.

På den baggrund virker Housers kommentarer mere reflekterende end reaktive. Han er ikke længere i de studier, der træffer beslutningerne, og hans eget fokus er flyttet til andre historiefortællende projekter. Den afstand gør det muligt for hans vurdering at lande med en afmålt tone snarere end en defensiv. Det forstærker også fornemmelsen af, at branchens skillevej ikke er teoretisk. Den er aktiv, synlig og omformer alt fra ansættelser til designpipelines.

Forestillingen om et "loft" for kreativ udfoldelse - et loft, der stadig ikke er nået - giver en nyttig modvægt til det mere pessimistiske billede. Der er ingen mangel på mindre teams, der arbejder narrativt med en præcision og intensitet, som de store studier har svært ved at matche. Spil som Hades 2, Hollow Knight: Silksong og Peak, som alle er selvudgivne, har fundet et bemærkelsesværdigt fodfæste hos publikum uden at have taget de moderne live-serviceøkonomier til sig. Housers argument er ikke, at kreativitet er en mangelvare; det er, at det rum, der giver den mulighed for at blomstre, skal bevares.

Samlet set tegner interviewene en velkendt fortælling fra en person, der har siddet på begge sider af den kreative og kommercielle linje. De beskriver en branche, der er i stand til at udføre godt arbejde, men som i stigende grad er optaget af kvartalsvise forventninger. De peger også på modstandsdygtigheden hos udviklere, der fortsætter med at tage risici, selv når markedet hælder mod mere sikre væddemål. Housers konklusion - at kunst og handel fortsat vil udvikle sig parallelt - er måske ikke betryggende, men den afspejler landskabet, som det ser ud nu.

Dan Houser erkendte for nylig, at Red Dead Redemption 3 faktisk bevæger sig fremad, selv om han indrømmede, at han føler sig afkoblet fra projektet, nu hvor det skrider frem uden ham. I Lex Fridman-podcasten beskrev han de to første spil som en "sammenhængende bue af to spil" og udtrykte en følelse af resignation over at se et nyt kapitel begynde uden for de rammer, han var med til at etablere.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK