Hvordan Mr. Whiskey blev et cameo i den sidste episode af Dispatch
Dispatchs finale åbner med et uventet syn: en kæmpe orange kattemaskot ved navn Mr. Whiskey, der hælder spiritus i Robert Robertsons kaffe. Scenen varer kun et øjeblik, og karakteren forlader stedet uden en replik, forklaring eller svar. Cameoen forvirrede mange spillere, men udviklerne siger, at maskotten engang spillede en meget større rolle i projektets tidligste form. Disse rødder strækker sig tilbage til Dispatchs første liv som et løst, episodisk tv-koncept, længe før spillet fik sin endelige struktur.
Kreative ledere hos AdHoc Studio siger, at den oprindelige version af Dispatch mindede om en komedie bygget op omkring ugentlige vignetter. Den fortællende instruktør Pierre Shorette beskrev projektet som en "ugens joke"-serie svarende til The Office, hvor orden betød meget lidt, og seerne kunne bevæge sig frit mellem episoderne. Karakterer og plot skulle være enkle nok til at kunne følges uden kontinuitet. Under det tidlige format var der ikke plads til den gruppedynamik, der definerer det færdige spil, og Robert arbejdede alene med en enkelt rekrut ad gangen.
Den kreative direktør Nick Herman sagde, at det originale manuskript bad spillerne om at vælge en partner fra et lille sæt. "I det meget originale manuskript valgte du dybest set din start-Pokémon," sagde Herman. "Du havde ikke et hold. Du mødte op og sagde 'vælg en, du vil være mentor for.'" Waterboy, Invisigal og Mr Whiskey var blandt disse muligheder. Planen holdt rollebesætningen lille og historiefortællingen begrænset, men ideen overlevede ikke skiftet fra tv til interaktivt eventyr. Holdet indså, at formatet begrænsede den følelsesmæssige investering og gjorde det vanskeligt at opretholde en større fortælling.
Spildirektør Dennis Lenart sagde, at vendepunktet kom, da studiet genovervejede, hvad spillerne værdsatte fra AdHocs tidligere arbejde: lang fortælling og valgbaseret struktur. "Vi indså på et tidspunkt, at det, vi altid har gjort i vores karriere, og som folk har kunnet lide mest, er den slags narrativ historiefortælling og interaktivitet, der opbygges over en sæson og får dig til at føle dig investeret i denne større historie," sagde Lenart. Han huskede et øjeblik, hvor holdet spurgte, hvorfor de havde bevæget sig væk fra disse styrker og begyndte at undersøge materialet fra et sæsonomfattende perspektiv. Dette skift krævede et stærkere bindevæv og en grund til at præsentere historien som et spil snarere end et show.

Herman sagde, at søgen efter en central mekaniker førte dem til den ramme for nødberedskab, man ser i politistyringsspillet This Is The Police. Systemet tilbød struktur og indsatser, men krævede en større rollebesætning og flere narrative tråde, end studiet oprindeligt havde planlagt. Justeringen betød mere arbejde og bredere verdensopbygning, men det pressede forfatterne til at opbygge karakternetværk i stedet for isolerede parringer. Den tilgang hjalp med at præcisere, hvilke typer historier de ønskede at fortælle.
Shorette sagde, at spillets tone også ændrede sig. Tidlige udkast var mørkere, hvilket afspejlede den kynisme, der var almindelig i moderne superheltemedier, inklusive The Boys. Chase skulle oprindeligt dø i afsnit seks, og den overordnede stemning blev tungere og mere aggressiv. Efterhånden som udviklingen skred frem, bevægede studiet sig mod historier centreret om bedring og støtte. Shorette sagde, at indflydelser som Ted Lasso og atmosfæren under pandemien formede den drejning. Holdet spurgte, om dysterhed var nødvendig, og besluttede, at håb betød mere.
To af de tidlige "starter"-karakterer passer perfekt ind i den retning. Waterboy bar på dyb usikkerhed, og Invisigals historie havde en betydelig følelsesmæssig vægt. Hr. Whiskey manglede den indre konflikt. Han fungerede som en behagelig tilstedeværelse snarere end en kilde til omvæltning. Udviklerne beskriver ham som en rolig figur uden en klar plads i Z-holdets historiebue. Med det nye design passede han ikke længere til historiens behov. Forfatterne fjernede ham fra listen, men beholdt en lille nik til hans fortid ved at placere ham i åbningsscenen af finalen.
Spillerne spekulerede i, at gæsteoptrædenen antydede en anden sæson eller en fremtidig optræden. Holdet siger, at intentionen var enklere. Da de byggede finalen, antog de, at spillet kun ville nå ud til et beskedent publikum og behandlede den sidste episode som deres sidste mulighed med disse karakterer. Dispatch har siden solgt mere end to millioner eksemplarer, hvilket langt overgår forventningerne, men AdHoc siger, at de ikke har nogen faste planer om en opfølger. Hr. Whiskey's øjeblik var en gestus til et tidligere udkast, ikke et kodet signal om, hvad der kommer derefter.
Læs også, Dispatch-patchnoter ankommer med vigtige rettelser til trofæjægere og stabilitet, der adresserer langvarige problemer, der blokerede spillernes fremskridt, og forbedrer pålideligheden på tværs af episoder i slutningen af sæsonen.
Gratis ædelstene, plus daglige, ugentlige og månedlige boosts!

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer