Metroid Prime 4: Beyond Review undersøger en fed, men ujævn tilbagevenden
Metroid Prime 4: Beyond Review sporer de skarpe kontraster i Nintendos seneste udspil, et spil bygget på selvsikre designvalg, der kolliderer med forældede strukturer. Den fjerde Prime-del forfølger nye former for skala og skuespil, mens den forsøger ikke at bryde med den formel, der definerede trilogien. Resultatet er en omfattende, men inkonsekvent genoplivning, der når sine højeste punkter inden for lukkede, omhyggeligt formede zoner og vakler, når den læner sig op ad et åbent knudepunkt, der skal binde dem sammen.
Logan Plants anmeldelse på IGN, som denne rapport bygger på, beskriver, hvordan spillets stærkeste øjeblikke kommer, når det stoler på seriens kerneidentitet i stedet for at strække sig mod ideer, der sidder akavet i kanterne.
Samus åbner sin nye mission på Viewros efter en uforklarlig teleportering og træder ind i en historie, der er bygget op omkring den forsvundne Lamorn-civilisation. Opsætningen fungerer som et narrativt hængsel for en række psykiske evner, der fungerer sammen med hendes velkendte værktøjer. Disse kræfter giver næring til miljømanipulation, momentum-drevne Morph Ball-ruter og stråle-routing-gåder. De glider fint ind i sproget i Primes udforskning, selv når individuelle anvendelser er et ekko af ældre mekanik. De giver en skarpere fornemmelse af rækkevidde og kontrol uden at forstyrre rytmen med at scanne, navigere og låse op for terrænet. De fleste gåder forstærker etablerede rytmer; kun nogle få skubber i retning af noget strukturelt opfindsomt.
Kampene lægger disse tilføjelser oven på den samme lock-on-tilgang, som formede den oprindelige trilogi. Samus bevæger sig med større præcision, indrammet af hurtigere brug af visiret, en hurtig undvigemanøvre og raffineret Morph Ball-håndtering. Møderne eskalerer gennem elementære strålevarianter og fjendetyper, der kræver målrettede angreb eller timede skud. Strukturen favoriserer stadig sparsomme kampe, der understreger udforskningen i stedet for at overvælde den. Når spillet bryder med denne tilbageholdenhed, især i korridorlignende strækninger, der minder om design fra midten af 2000'erne, opstår der gentagelser. Boss-kampene vender den tendens og præsenterer store, iscenesatte kampe, der blander mønstergenkendelse med bevægelsestests. Den tidlige plantevogter, der er beskyttet af kronblade, som flytter dens svage punkter, viser, hvordan disse kampe bruger skala uden at blive uhåndterlige.

Retro Studios byggede flere kontrolopsætninger til Switch 2-æraen, herunder dual-stick, bevægelsesforbedring og en musetilstand, der omdanner Joy-Con 2 til en markør, når den placeres fladt. Sidstnævnte føles mere som et eksperiment end en praktisk mulighed, men de traditionelle layouts forbliver rene og responsive. Bevægelser på Samus' nye motorcykel følger også denne standard, selvom dens funktion i spillet afslører et bredere designproblem.
Sol Valley, ørkenknudepunktet, der forbinder de vigtigste steder, er spillets mest synlige fejl. Motorcyklens tilstedeværelse antyder et rutesystem, der er designet til hastighed og opdagelse, men miljøet tilbyder ikke meget til at understøtte det. Møder med fjender gentager sig, den visuelle variation er begrænset, og terrænet trækker sjældent spilleren i retning af meningsfulde afledninger. Små helligdomslignende strukturer ligger på tværs af sandet med korte gåder indeni, men det omgivende landskab giver aldrig deres placering narrativ eller miljømæssig vægt. Området leverer transit snarere end spænding eller opdagelse, og spillet vender tilbage til det ofte nok til, at kontrasten til dets udformede regioner bliver svær at ignorere.

Det problem skærpes, når et kernemål kræver indsamling af grøn energi på tværs af den samme ørken. Præmissen - at bevare Lamorns historie - har narrativ værdi, men opgaven reduceres til at køre mellem krystaller, der er spredt med ringe strukturel hensigt. Missionen udfolder sig tidligt og giver mulighed for en jævn fremgang mellem hovedzonerne, men dens funktion føles stadig som fyld. Tempoet falder uden at skabe atmosfære eller udfordring.
Ud over ørkenen genfinder Metroid Prime 4 sin følelse af formål. Hver større zone får sin egen detaljerige identitet, der understøttes af atmosfærisk belysning, skarpe miljøindramninger og musik, der blander korelementer med elektroniske teksturer. Udforskningen foregår på selvstændige kort, der er formet som store fangehuller, hver med en karakteristisk opgradering, et boss-møde og valgfrie returruter. Strukturen minder om Prime 2 og Prime 3 i sin opdeling, men læner sig tættere op ad Zelda-stilen. Dette arrangement reducerer omfattende backtracking og skaber en stabil march gennem forskellige biomer, der er præget af deres egen historie og mekaniske kroge.

Spillets præsentation skiller sig ud på Switch 2-hardware. Lyssignaler, tæt arkitektur og polerede effekter understøtter en stærk fornemmelse af stedet, samtidig med at den konsistente 4K-performance på 60 fps bevares, med en valgfri 120 fps-tilstand, der bytter opløsning for fluiditet. Switch 1 tilbyder en nedbarberet version, der holder 60 fps trods lavere klarhed og lejlighedsvis pop-in, hvilket opretholder spilbarheden for ældre hardware uden større kompromis.
Volt Forge viser, hvor tæt Prime 4 kan binde historie, layout og atmosfære sammen. Fabrikkens gotisk-industrielle rammer, der drives af en rockmusik, udtrykker dens formål gennem både skala og maskiner. Dens scanningsindgange forstærker, hvordan dens systemer blev brugt, og gør hvert rum til en funktion snarere end en kulisse. Denne følelse af jordbunden verdensopbygning strækker sig til flere andre steder, der hver især er formet til at afspejle de kulturer eller historier, der er knyttet til dem.

Spillets linearitet skiller sig ud i forhold til ældre udgivelser. Mange rum har flere udgange, men kun én bringer normalt historien videre. Det reducerer risikoen for at vandre uden retning og holder tempoet stramt. Mens mangeårige spillere måske vil savne den komplekse routing fra Metroids labyrintiske arv, giver det strømlinede design spillet et defineret tempo og en klarere indgangsvinkel for nye spillere. Forbedringer af kortlægningen - lånt fra Metroid Dread - understøtter oprydning i det sene spil ved at lade spillerne markere ikke-samlede opgraderinger.
Ledsagere fra Den Galaktiske Føderation ledsager Samus i flere regioner. De har hver især en kort baggrundshistorie og en særlig opførsel, fra en ængstelig ingeniør til en såret snigskytte. Deres tilstedeværelse ændrer spillets rytme uden at overvælde det, selv om dialogen ofte læner sig op ad klichéer og kampsnak, der ligger uden for Metroid's sædvanlige tone. Disse figurer står sjældent i vejen for gådeløsningen, men de giver navigationshjælp oftere end nødvendigt. Nogle scenarier falder tilbage i gamle vaner, som f.eks. co-op-dørmeddelelser eller genoplivningsmekanik, der bremser bevægelsen. Radiotavshed i visse områder modvirker dette ved at give Samus længere strækninger alene, hvilket genskaber den atmosfæriske ensomhed, der definerer serien.

Et bemærkelsesværdigt fravær med hensyn til narrativ vægt er Sylux. På trods af at han er placeret som den centrale antagonist, optræder han kun sparsomt og uden meningsfuld udvikling. Historien fokuserer i stedet på Lamorns historie og konsekvenserne af Samus' nye evner. Denne retning har sin egen fascination, men skaber en kløft mellem forventninger og levering for fans, der er bekendt med tidligere drillerier.
"Prime 4 når højder, der er Metroid-navnet værdigt, selv når de svagere idéer truer med at udvande helheden." - Logan Plant
Prime 4's struktur afspejler denne splittelse. De bedste sekvenser leverer fokuseret udforskning, integreret historiefortælling og miljøer, der er formet med vilje. De svageste segmenter kommer fra design, der er podet på en serie, der trives med tæthed snarere end bredde. Alligevel trækker spillet klassiske Metroid-elementer - ensom færdsel, lagdelt arkitektur, mekaniske opgraderinger og miljømæssig historiefortælling - gennem en stor del af den 15 timer lange spilletid.
Spillets endelige indtryk hviler på styrken af disse udformede regioner. Deres klare formål, præcise tempo og sammenhængende atmosfære overskygger de uoverensstemmelser, der er knyttet til hub- og ledsagersystemerne. Oplevelsen kollapser aldrig under sine fejltrin, fordi kernen i Metroid Prime forbliver intakt. Isolation, spænding og opdagelse driver stadig spillet fra øjeblik til øjeblik, understøttet af pålidelig kontrol og konsekvent stærk ydeevne.
Metroid Prime 4: Beyond Review viser et spil, der har flere ambitioner på én gang. Nogle strækninger står som noget af det stærkeste materiale, Retro Studios har bygget siden GameCube-æraen. Andre afslører grænserne for eksperimenter, der er lagt oven på en formel, der er defineret af fokuseret udforskning. Spillets vidtfavnende struktur smelter aldrig helt sammen i en enkelt retning, men dets bedste øjeblikke bekræfter, hvorfor Prime-serien har så stor vægt.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer