Todd Howard taler om AI under udvikling og overvejer fremtidige filmatiseringer
Todd Howard har trukket en klar linje mellem praktiske AI-værktøjer og den kreative retning, der driver Bethesdas spil. Ved et arrangement i forbindelse med anden sæson af Amazons Fallout-serie beskrev han teknologien som nyttig til iteration, men ikke som en erstatning for menneskelig beslutningstagning. Han sagde, at AI kan fremskynde kontroller og interne processer, men at studiet fortsat er afhængigt af kunstneres og designeres dømmekraft. Howard sammenlignede udviklingen med ældre versioner af software, som engang føltes tilstrækkelige, men som nu virker begrænsede, og bemærkede, hvordan teams forfiner deres værktøjssæt for at matche voksende produktionskrav.
Hans kommentarer kommer på et tidspunkt, hvor branchen tester grænserne for maskinassisteret udvikling. Studier, der eksperimenterer med proceduremæssig understøttelse, har rapporteret om gevinster inden for animation, prototyper og håndtering af store mængder aktiver. Undersøgelser fra Unity og Game Developers Conference viser en stigende anvendelse på tværs af teams af forskellig størrelse, og mange har allerede integreret AI i almindelige arbejdsgange. Japanske udviklere har ifølge en nylig meningsmåling på Tokyo Game Show også skubbet teknologien længere ind i produktionen.
Ifølge Eurogamer er debatten blevet udvidet, efterhånden som udgiverne konfronteres med offentlighedens reaktioner på AI-genereret spilindhold. Running with Scissors aflyste i denne uge skydespillet Postal: Bullet Paradise, efter at seerne havde konkluderet, at store dele af projektet var baseret på generative aktiver. Beslutningen kom efter en umiddelbar reaktion på afsløringen af spillet og signalerede, hvor nøje nogle studier nu overvåger publikums følelser. Andre ledere har et mere ekspansivt syn på sagen. Epic Games' chef Tim Sweeney hævdede for nylig, at de fleste fremtidige produktioner vil involvere AI i en eller anden form, og satte spørgsmålstegn ved værdien af at mærke brugen af AI i distributionsplatforme.

Howard fastholdt, at Bethesdas tilgang handler om at bevare forfatterskabet. Han understregede, at teknologien bør understøtte udviklernes intentioner i stedet for at tilsidesætte dem. Studiets katalog, der er bygget på langvarige franchises med forskellige stilarter, har været afhængig af at forme verdener, der reagerer på hånddrevne ideer snarere end automatiserede systemer. Han karakteriserede den balance som afgørende for identiteten af deres arbejde.
Mens opmærksomheden omkring arrangementet fokuserede på Fallouts tilbagevenden til tv, svarede Howard også på spørgsmål om adaptioner andre steder i Bethesdas portefølje. MachineGames har ansvaret for Wolfenstein-serien, og de afviste at diskutere fremskridtene i deres filmprojekt og sagde, at det ikke var deres rolle at give opdateringer. Han erkendte, at han vidste mere, end han kunne fortælle, og indikerede, at meddelelser, når de var klar, ville komme fra udvikleren selv.
Interessen for en mulig Elder Scrolls-tilpasning er fortsat stor, delvis drevet af Skyrims fortsatte udbredelse og Fallouts fornyede synlighed. Howard sagde, at tidligere diskussioner om Fallouts potentiale på skærmen begyndte kort efter Fallout 3 og i sidste ende strakte sig over et årti, før produktionen gik videre. Han udviste samme forsigtighed i forhold til Elder Scrolls og sagde, at der ikke er truffet nogen beslutning, og at der ikke er noget aktivt projekt under udvikling, men han lod muligheden for bevægelse i fremtiden stå åben. Han bemærkede omfanget af Fallouts nylige show og dets indvirkning på franchisens profil og antydede, at det gav anledning til intern refleksion over, hvad der kunne være muligt, selv om intet er kommet videre end det stadium.

Howard beskrev Fallout som unikt egnet til at blive filmatiseret på nuværende tidspunkt, med temaer og tonefald, der nemt kan overføres til tv. Han forklarede, at timing og genretilpasning formede beslutningen om at gå videre med en serie. Elder Scrolls med sin bredere fantasy-setting og anderledes fortællestruktur giver et andet sæt overvejelser. Ethvert fremtidigt projekt vil kræve samme tålmodighed og en klar retning fra starten.
Spørgsmålene omkring AI og adaptioner samler sig om omfanget af Bethesdas produktion. Studiet fortsætter med at håndtere samtidige forpligtelser på tværs af spil, live-tjenester og eksterne samarbejder. Fallouts anden sæson er stadig et fokuspunkt, men den løbende udvikling inden for andre franchises former forventningerne til fremtidige udgivelser og tværmedialt arbejde.
Læs også: The Elder Scrolls 6 skrider stadig frem i et bevidst tempo. Todd Howard fortalte GQ, at efterfølgeren er kommet ind i hans daglige rutine, men at der stadig er langt til lanceringen. Han opfordrede til tålmodighed og sagde, at han ikke ønsker, at spillerne bliver ængstelige, når projektet bevæger sig gennem lange produktionscyklusser. Spillet markerer fjorten år siden Skyrim og syv år siden dets annoncering, indrammet af Bethesdas seneste udgivelser og vægten af forventning omkring dets eventuelle ankomst.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer