Sleep Awake-anmeldelse gennem en by, der nægter at sove
Sleep Awake træder ind i den psykologiske gyserverden med en præmis, der bygger på udmattelse, forsvinden og frygt. Sleep Awake placerer spillerne i en kollapsende verden, hvor hvile er blevet dødelig, og hvor det eneste forsvar er at forblive ved bevidsthed. Titlen, der er udviklet af Eyes Out og udgivet af Blumhouse Games, læner sig op ad drømmenes logik i stedet for et konventionelt horror-tempo og præsenterer en by, der føles halvvirkelig og konstant ustabil.
Takket være Claire Lewis' anmeldelse på Polygon for at fremhæve spillets tilstand har meget af den offentlige samtale om Sleep Awake fokuseret på, hvordan dets systemer og historie forstærker hinanden i stedet for at konkurrere. Hendes dækning henleder opmærksomheden på, hvordan spillet fungerer fra øjeblik til øjeblik, ikke bare som en æstetisk oplevelse, men som en spilbar afspejling af langvarig søvnmangel.

Spillet foregår i The Crush, den sidste tilbageværende by på Jorden. Alt andet er blevet ramt af et fænomen, der kaldes The Hush, og som får folk til at forsvinde, når de falder i søvn. Resultatet er en befolkning, der er presset ud i paranoia og desperation. Borgerne er afhængige af smerte, elektricitet, stoffer og improviserede remedier for at holde sig vågne. Søvn er ikke længere til at komme sig over. Det er udslettelse.
Spillerne følger Katja, en ung kvinde, der bor alene i sin families lejlighed. Hendes mor er væk. Hendes far forsvandt efter en massiv oversvømmelse, kendt som The Swell. Hendes lillebror, Bo, forsvandt ind i The Hush på trods af hendes forsøg på at holde ham vågen. Katja overlever ved at vedligeholde sin lejlighed, tilberede anti-søvn-infusioner og levere tinkturer til sin bedstemor, Amma, hvis sind allerede er ved at forsvinde.
"Et lille alter med et foto af Bo, fire brændende stearinlys og ordene 'I CANNOT SLEEP' skrevet på væggen." - Claire Lewis
Sleep Awake åbner langsomt og beder spillerne om at udføre rutineopgaver, mens de kæmper mod Katjas snigende udmattelse. Disse tidlige sektioner etablerer spillets rytme. Tiden sløres. Simple handlinger føles tunge. Selve grænsefladen afspejler træthed og tvinger spillerne til aktivt at forhindre Katja i at falde i søvn. Jo længere hun holder sig vågen, jo mindre stabil bliver verden.

Søvnmangel behandles ikke som en metafor. Det er en mekanisk og visuel drivkraft. Hallucinationer trænger sig gradvist på. Lyde giver ekko, hvor ingen står. Skikkelser bevæger sig i udkanten af synsfeltet. Katja oplever mikrosøvne, som bryder perceptionen, og spillet bruger disse øjeblikke til at forvrænge virkeligheden uden varsel. Effekten er desorienterende, men kontrolleret og forankrer sin rædsel i genkendelige symptomer.
Visuelt er Sleep Awake stærkt afhængig af stiliserede FMV-sekvenser og aggressiv visuel forvrængning. Farverne skifter, teksturerne bølger, og omgivelserne mister deres sammenhæng, efterhånden som udmattelsen bliver dybere. Disse sekvenser eksisterer ikke som skuespil alene. De forstærker idéen om, at Katja ikke længere stoler på sine sanser, og det bør spilleren heller ikke gøre. Robin Fincks score understøtter denne tilgang og blander rytmiske hooks med slibende toner, der aldrig bliver behagelige.

Gameplayet forbliver minimalt. Bevægelse og observation bærer det meste af oplevelsen. Lejlighedsvis afbryder stealth-sektioner det langsommere tempo og placerer Katja mod fjendtlige figurer, som hun ikke kan konfrontere direkte. Disse segmenter er anspændte, men ujævne. Omgivelserne bliver snævre, lyset bliver dårligere, og fjenderne opdager spilleren med en lille fejlmargin. Når de først er opdaget, er det svært at flygte, og døden udløser lange mellemsekvenser, der forsinker genindlæsningen. Gentagelser gør, at disse sekvenser føles straffende snarere end spændende.

På trods af disse frustrationer opretholder spillet momentum gennem sin verdensopbygning. Reglerne for The Crush føles mærkelige, men konsekvente. Anti-søvn-infusioner kræver rituel renselse. Vand løfter sig op i luften og skifter farve, før det kan bruges. Ofre for The Hush efterlader menneskeformede vandpytter. Når Katja synger for dem, gendannes de kortvarigt og udstøder et skrig, før de falder sammen igen.
"Amma er bundet i en vågen søvn." - Claire Lewis
Disse øjeblikke understreger, hvor normaliseret det umulige er blevet. Katja sætter ikke spørgsmålstegn ved ritualerne eller fysikken. Hun tilpasser sig. Byen eksisterer i en tilstand, hvor det uvirkelige er rutine, og spillet stoler på, at spillerne accepterer denne logik uden konstante forklaringer.

Sleep Awake undgår at slutte med tvetydighed alene. Selvom fortolkning stadig er en del af oplevelsen, giver den sidste akt konkrete svar på mange af de spørgsmål, der er blevet rejst tidligere. Fortællingen afsluttes med en intention snarere end et tilbagetog, og den surrealistiske rejse forankres i en følelsesmæssig og tematisk løsning.
Dens styrke ligger i sammenhængen. Mekanik, grafik og fortælling forstærker alle den samme idé: Langvarig vågenhed udhuler virkeligheden. For spillere, der er villige til at bevæge sig i dets tempo og tolerere dets hårdere designvalg, leverer Sleep Awake en tydelig psykologisk oplevelse, der bliver hængende længe efter, at skærmen er blevet mørk.
Sleep Awake kan spilles på pc via Steam.

Kommentarer