Total Chaos forvandler en klassisk mod til en survival-horror-udgivelse i fuld skala
Total Chaos er et sjældent eksempel på et totalt konverteringsmod, der overlever overgangen til en fuld kommerciel udgivelse uden at miste sin identitet. Spillet blev først introduceret i 2018 som et Doom II-mod, men er nu blevet genopbygget fra bunden af Trigger Happy Entertainment og udgivet af Apogee til pc og moderne konsoller. Resultatet er et førstepersons survival horror-spil, der læner sig hårdt op ad pres, støj og konstant trussel. Total Chaos udvander ikke sin oprindelse, men det føler sig heller ikke længere bundet af den.
Tak til Leo Faiermans anmeldelse på ScreenRant for at fremhæve spillets tilstand:
"Hvilken fornøjelse at blive skræmt af monstre i Trigger Happy Entertainments Total Chaos, et klassisk formateret førstepersons overlevelseshorrorspil med minimal nedetid." - Leo Faierman
Scenen er Fort Oasis, en fjerntliggende ø, der engang blev brugt som kulminekoloni. Åbningen placerer spilleren på en lille båd, der er fanget i en voldsom storm, mens han besvarer et nødopkald. De første minutter bevæger sig langsomt, næsten bedragerisk, med grundlæggende navigation og miljøsignaler. Den tilbageholdenhed varer ikke ved. Efter at have repareret skibet og kommet ind på øen gennem en almindelig ståldør, åbner spillet sig for lejligheder, industrianlæg, kloaksystemer og skovområder. Fra da af satser Total Chaos på vedvarende action og konstant spænding.

Faierman bemærker, at han i starten var bekymret for, at spillets fortid som mod ville forblive synlig i hele oplevelsen. Den bekymring forsvinder hurtigt. Mens bevægelse og kamp stadig er et ekko af klassisk skydespilsdesign, giver spillets tempo, fjendernes adfærd og miljøets tæthed det en moderne struktur. Kampene føles mere skrabede end glatte, og den ujævnhed er til spillets fordel. Designet tillader sjældent længerevarende stilstand. Selv stille sektioner har lydsignaler eller miljøsignaler, der antyder, at der er fare på færde.

Denne fulde udgivelse udvider det oprindelige mod med yderligere kapitler. En første gennemspilning kan tage omkring 20 timer, afhængigt af om man er fortrolig med overlevelsessystemer og puslespil. Flere kapitler er stærkt afhængige af udforskning og rumlig bevidsthed, hvilket tvinger spillerne til at studere layouts, forvalte ressourcer og gå tilbage med et formål. Længden er tungere end forventet, især for spillere, der nærmer sig spillet forsigtigt.

Lagerstyring er kernen i Total Chaos. Våben, værktøj, håndværksmaterialer, helbredende genstande og mad konkurrerer om en begrænset bærevægt. Overskridelse af denne grænse sænker udholdenhed og bevægelse, hvilket skaber en konstant beregning af risiko og belønning. Faierman beskriver, at han brugte en stor del af spillet på at være overbelastet, en beslutning, der gentagne gange straffede mobiliteten, men som føltes svær at undgå. Crafting-systemerne er direkte forbundet med dette pres og opfordrer spillerne til at holde fast i komponenter, samtidig med at de ved, at hver genstand har en pris.

Fjendernes design forstærker denne følelse af ustabilitet. Væsner opfører sig sjældent som simple mål. Splittere, store fjender med piggede gab, kan bedøves ved at kaste genstande direkte ind i munden på dem. Brutes opfører sig mere forudsigeligt, men bevæger sig stille og roligt, indtil de er tæt nok på til at slå til. Nogle fjender kan slet ikke dræbes, hvilket tvinger dem til at undgå eller manipulere i stedet for at konfrontere dem. Spillet kommunikerer disse regler sparsomt, nogle gange gennem korte interface-tips, andre gange gennem miljømarkeringer som advarselsgraffiti.
"De fleste væsner i Total Chaos gør store entréer og kræver unikke tilgange." - Leo Faierman
Møder med fjender som Glares og Widows er iscenesat som kontrollerede sætstykker, der forstyrrer tempoet og øger stress i stedet for at stole på billige overraskelser. Spillet undgår overdreven brug af jump scares, selvom det ikke opgiver dem helt. En tilbagevendende fjendetype, kendt som en Slammer, fortjener særlig omtale for sin enkelhed og effektivitet. Disse øjeblikke fungerer, fordi spillet opbygger en kontekst, før det udløser frygt, i stedet for at forlade sig på pludselig støj alene.

Lyddesignet skiller sig ud som spillets mest konsekvente styrke. Omgivende støj, fjendernes bevægelser, fjerne slag og brummen fra omgivelserne skaber et lagdelt lydbillede, der sjældent tillader stilhed. Faierman beskriver lyden som det ubestridte højdepunkt og bemærker, hvordan kloakdryp, fjerne fodtrin og usynlige skrig opretholder trykket, selv når ingen fjender er synlige. Redningsstationerne har form af pladespillere, der udsender en skæv, loopende melodi. Med tiden nedbrydes musikken subtilt, hvilket forstærker spillets temaer om mentalt forfald.

Stemmeskuespillet er minimalt, men effektivt. Hovedpersonen taler aldrig direkte, men kommunikerer i stedet gennem vejrtrækning, anstrengelseslyde og reaktive lyde. En mystisk kontaktperson guider spilleren over radioen og tilbyder vejledning, som måske eller måske ikke er troværdig. Spredte lydoptagelser udvider fortællingen uden at overdrive den og lader meget af historien være underforstået snarere end forklaret.

Visuelt overgår Total Chaos forventningerne til et projekt, der er baseret på en 30 år gammel motor. Der er stadig bevægelsesbegrænsninger, og man kan ikke hoppe eller klatre på stiger, men denne begrænsning bidrager til en old school dungeon crawler-rytme. Der er kælet for detaljerne i miljøerne, som forstærkes af tåge, lyseffekter og rod i omgivelserne. Industrielle korridorer blander sig med organisk bevoksning og skaber rum, der føles forsømte og fjendtlige. På intet tidspunkt føles spillet som et simpelt reskin af Doom II.

Temaerne om galskab intensiveres, efterhånden som spillet skrider frem. Industrielle omgivelser giver plads til stadig mere forvrængede rum præget af body horror og blod. Disse elementer er velkendte inden for genren, men udførelsen forbliver kontrolleret. I stedet for at overvælde spilleren med overflødige billeder bruger spillet gentagelser og miljømæssig historiefortælling til at opretholde en undertrykkende tone.

Kapiteldesignet udvikler sig støt. Tidlige flugtsekvenser introducerer bevægelses- og overlevelsesmekanik. Senere afsnit giver mulighed for mere selvsikker kamp, før de genindfører usårlige fjender, der kræver undvigelse. De fleste kort er åbne nok til at opmuntre til udforskning, og backtracking bruges som et værktøj snarere end som fyld. Nogle områder føles guidede, men de føles sjældent restriktive.

Den midterste del af spillet er den stærkeste del. Fjendernes placering, miljøtricks og tempoet er afstemt for at opretholde momentum uden udmattelse. De sidste kapitler er lidt langsommere og bygger mere på etablerede mekanikker end på nye ideer, men den overordnede kvalitet forbliver konsistent. En New Game+-tilstand fandtes i det oprindelige mod, men er ikke til stede ved lanceringen. Ifølge udvikleren er det planlagt til en opdatering efter lanceringen.
Fortællingen følger det velkendte survival horror-princip. Hovedpersonen hjemsøges af tidligere traumer, og det er uklart, om begivenhederne er virkelige, indbildte eller symbolske. Faierman erkender, at denne tilgang risikerer at blive trættende, især i betragtning af hvor ofte lignende vendinger optræder i genren. En potentiel "god" slutning kan komplicere disse forventninger, men nogle spillere kan stadig genkende strukturen for let.
På trods af det holder den samlede oplevelse sammen. Tilgængelighedsindstillinger giver spillerne mulighed for at deaktivere systemer som sult eller våbenholdbarhed, men standardindstillingerne skaber en håndterbar balance. Spillet forbliver krævende uden at blive straffende. Ressourceknaphed skaber stress uden at tvinge til konstant fiasko.
"Et dræbende Akira Yamaoka credits-tema var den perfekte afsked med dette store horror-eventyr." - Leo Faierman
Total Chaos er en succes, fordi det satser fuldt ud på sin identitet. Det omfavner hektisk action, tæt lyddesign og undertrykkende udforskning uden at blødgøre sine kanter for at appellere til masserne. Det, der begyndte som et ambitiøst mod, står nu som en komplet survival horror-udgivelse, der respekterer sine rødder, samtidig med at det udvider sig ud over dem. Spillet genopfinder ikke genren, men det udfører sine ideer med disciplin og selvtillid og leverer en fokuseret oplevelse, der forstår præcis, hvad det vil være.
Total Chaos kan spilles på pc via Steam.

Kommentarer