Destiny 2 Renegades læner sig op ad Star Wars med blandede resultater
Destiny 2: Renegades er en crossover-udvidelse, der giver afkald på subtilitet. Bungie fremstiller den som en klar omfavnelse af Star Wars-indflydelsen, ikke et nik eller et blink, men en fuld adoption af dens billedsprog, tone og rytme. Resultatet er en udvidelse, der føles mindre end de fleste større Destiny-udgivelser, ofte udpenslet, nogle gange akavet, men med mellemrum effektiv. Den nulstiller ikke spillets retning eller løser langvarige problemer. Men den viser glimt af selvtillid i en franchise, der har brugt det sidste år på at bevæge sig rundt på velkendt grund.
Denne anmeldelse af Destiny 2: Renegades er baseret på Travis Northups fulde kritik, der er udgivet på IGN, og som behandler udvidelsen som en anmeldelse snarere end en opdatering. Northups perspektiv er vigtigt, fordi det kommer fra et langvarigt engagement i Destiny, ikke fra et overfladisk afkast. Hans vurdering behandler Renegades som et indholdsdrop, der skal spilles, testes, gentages og udmattes, og det er præcis her, dets styrker og begrænsninger bliver synlige.

Renegades åbner med en historie, der åbenlyst låner fra Star Wars uden at forsøge at skjule inspirationen. Maskerede skurke svinger lasersværd. Musikken svulmer op som en efterligning af John Williams' orkestrering. Tidlige missioner genbruger ikoniske scenarier med minimale ændringer, fra affaldskomprimatorer til kuldefrysende stand-ins og hyperspace escapes. Referencerne er så åbenlyse, at de er pinlige at se på, men Bungie holder fast i dem uden at undskylde. Det engagement giver udvidelsen en følelse af identitet, som Destiny har kæmpet for at bevare på det seneste, selv når selve skrivningen forbliver banal og forudsigelig.
Den narrative bue er kort og fyldt med gentagne aktiviteter, der er designet til at bremse fremskridt. Historiske missioner er adskilt af obligatoriske løb i en ny tilstand, Lawless Frontier, som drypvis fodrer udstilling uden at fremme karakter eller plot på meningsfulde måder. Flere missioner genbruger de samme områder som i denne tilstand, selvom de lejlighedsvis introducerer skræddersyede scener, herunder en mission, der kulminerer i ødelæggelsen af en sejlbåd, der svæver nær et sarlacc-lignende hul. Disse øjeblikke skiller sig ud, fordi de føles skabte snarere end proceduremæssige.

Renegades introducerer nye figurer, der afspejler velkendte Star Wars-arketyper. Aunor udfylder rollen som en disciplineret Jedi-analog, mens Dredgen Bael læner sig kraftigt op ad Sith-billeder og teatralsk trussel. De er ikke subtile kreationer, men de er mindeværdige inden for udvidelsens begrænsede omfang. Historien afsluttes med en ren slutning, der løser den umiddelbare konflikt, men efterlader Destiny 2's bredere fortælling uændret. Den føles selvstændig, næsten isoleret fra det univers, den befinder sig i.
Lawless Frontier, udvidelsens centrale aktivitet, er en ekstraktionslignende tilstand bygget op omkring hold med tre spillere. Spillerne kaster sig ud i et af tre remixede kort, gennemfører målbaserede kampe, indsamler bytte og trækker sig ud, før tiden eller genoplivningen løber ud. Strukturen er enkel og velkendt, især for alle, der kender til Destinys strike- og public event-design. Det nye er ekstraktionslaget, som tilføjer risiko uden at øge spændingen væsentligt.

"Historien er tynget af så meget fedt, at Renegades ville være ret kort uden det." - Travis Northup
De tre tilgængelige kort er visuelt slående. Europa er omdannet til en iskold slagmark, der minder om Hoth, komplet med bunkere og luftværnsstillinger. Mars bliver til en klitdækket ørken, der minder om Tatooine, dog uden det blomstrende dyreliv. Venus forvandles til en hybrid af sump og skov, der minder om Dagobah og Endor. Disse områder er æstetisk vellykkede, men variationen af fjender forbliver uændret. Bortset fra Cabal-enheder klædt i stormtrooper-lignende rustninger kæmper spillerne mod de samme fraktioner, som Destiny har brugt i årevis.

Som samarbejdsaktivitet fungerer Lawless Frontier bedst i løbet af de første par timer. Fjendernes tæthed er høj, loot drops er generøse, og kortene belønner i første omgang udforskning. Gentagelser sætter hurtigt ind. Når spillerne først har lært gydemønstre og mål at kende, bliver hvert løb en tjekliste. Dialogsløjfer gentages med en bedøvende frekvens, og møder mister overraskelsesmomentet. Kedsomheden mildnes af stærke belønninger, herunder rustningssæt i høj klasse, der kommer hurtigere end forventet, men tilstanden mangler den variation, der er nødvendig for at opretholde den langsigtede interesse.
Renegades forsøger at bryde monotonien med Renegade Abilities. Disse støtteværktøjer giver spillerne mulighed for at tilkalde hjælp på slagmarken, f.eks. helbredende felter eller luftangreb. Når man bevæger sig gennem Lawless Frontier, låses der op for mere kraftfulde muligheder, som kulminerer med muligheden for at tilkalde Behemoth, en tårnhøj walker inspireret af AT-ST. Brugt korrekt kan den omforme vanskelige møder. Begrænsningen er, at disse evner kun fungerer inden for Lawless Frontier. Når spillerne vender tilbage til historiens missioner eller slutspillets fangehul, er fraværet af disse værktøjer mærkbart.

PvP-invasionsmekanik er til stede, men underudviklet. Solospillere kan invadere andre holds løb for at forstyrre udviklingen og stjæle bytte. Som angriber er det nemt at score drab, men indtrængen føles afkoblet fra spillets kerne. Som forsvarer er indsatsen lav. Ekstra genoplivninger opvejer tab, og belønningen for at afvise angriberne er minimal. Invasioner sker ofte tidligt, så PvP-kravet hurtigt opfyldes, før løbet fortsætter som normalt.
"Jeg havde det sjovt med at invadere andre spillere i Lawless Frontier, men hele funktionen føles malplaceret." - Travis Northup
Udvidelsens mest synlige tilføjelse er Praxic Blade, Destinys version af et lyssværd. Disse våben opfører sig på samme måde som eksisterende sværd, men introducerer afbøjningsmekanik og kast på afstand, der afspejler Star Wars-koreografi. At låse op for en Praxic Blade involverer en af Renegades' bedre questlines, og endgame-progressionen drejer sig om kosmetiske variationer og modifikationer. De er ikke transformerende mekanisk, men de er tilfredsstillende at bruge, og deres præsentation bærer meget af udvidelsens nyhed.

Renegades tilføjer også Heat Weapons, blaster-lignende skydevåben, der giver afkald på genladning til fordel for varmestyring. Vedvarende ild opbygger varme, indtil en nedkøling er påkrævet. Funktionelt erstatter dette en pause med en anden, men forskellen ændrer tempoet nok til, at det føles tydeligt. Våbnene lyder og opfører sig anderledes end Destinys standardarsenal, hvilket giver variation, selv om balancen forbliver velkendt.
Efter historien og Lawless Frontier-grinden når spillerne Equilibrium, en dungeon-lignende slutspilsaktivitet. Den er kortere end de fleste Destiny-dungeons og lettere at gennemføre, ofte tager det under to timer for erfarne grupper. Hvad den mangler i længde, kompenserer den for i design. Boss-kampene er baseret på klar mekanik, fjendetætheden er fortsat høj, og miljøerne viser udvidelsens Star Wars-inspirerede visuelle sprog uden tilbageholdenhed. Bosser med dobbeltsværd og platformsekvenser er højdepunkter. Loot-belønningerne er stærke og tilskynder til gentagne gennemløb på trods af fangehullets korthed.
Samlet set føles Destiny 2: Renegades som et bevidst eksperiment snarere end en hjørnestensudvidelse. Der er ikke meget indhold, og meget af det, der tilbydes, er tyndslidt på grund af gentagelser. Men de dele, der fungerer, gør det, fordi Bungie engagerer sig fuldt ud i crossover-konceptet. Tonen er lettere, det visuelle er dristigere, og mekanikken er af og til overraskende. Det omdefinerer ikke Destiny 2 eller signalerer et dramatisk skift fremad. Det giver en midlertidig ændring i strukturen, som kan appellere til spillere, der er tiltrukket af nysgerrighed eller kærlighed til Star Wars snarere end af løftet om systemisk udvikling.
Destiny 2: Renegades kan spilles på pc via Steam.

Kommentarer