EGW-NewsMorsels anmeldelse: Spild, gentagelse og roguelike-bevægelse
Morsels anmeldelse: Spild, gentagelse og roguelike-bevægelse
191
Add as a Preferred Source
0
0

Morsels anmeldelse: Spild, gentagelse og roguelike-bevægelse

Morsels ankom den 18. november 2025, udviklet af Furcula og udgivet af Annapurna Interactive til Windows på Steam og Epic Games Store, til en pris på $16. Spillet præsenterer sig selv som en 2D roguelike shmup bygget af affald, både bogstaveligt og konceptuelt. Hvert løb begynder med fiasko. En musehovedperson bliver slugt af en enorm kat, der trækkes ned i en hals, der fungerer som et lodret verdenskort. Opgaven er at kæmpe sig opad gennem en skiftende række af niveauer, samles igen i hvert forsøg, ved hjælp af væsner dannet af affald som våben.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Takket være Edwin Evans-Thirlwells anmeldelse af Rock Paper Shotgun som kilde, stammer meget af sproget omkring Morsels fra, hvordan dets billedsprog og mekanik flettes sammen. Spillet beskrives der som en "overfyldt, triumferende losseplads af en roguelike shmup", en sætning, der indfanger både dets struktur og intention. Lossepladsen er ikke en baggrundstekstur. Det er systemet. Hvert løb sender spilleren gennem et dusin eller deromkring niveauer af trange korridorer og små arenaer, fyldt med farer, fjender og modifikatorer, der omkonfigurerer, hvordan rummet fungerer.

Den centrale indbildskhed er umiddelbar. Musen bliver spist i starten af hvert løb, og døden sender den simpelthen tilbage til kattens mave. Fremskridt måles gennem gentagne forsøg, trinvise opgraderinger og voksende fortrolighed med fjendens adfærd. Halsen bliver et kosmisk afløb, fyldt med rødder, rør og industriaffald. Niveauerne føles som kompakte labyrinter, normalt seks til tolv rum lange, bygget af låste vægge, roterende klinger, tårne, kæder og pøle af ætsende materiale.

Morsels anmeldelse: Spild, gentagelse og Roguelike Motion 1

Kampen fungerer som et kuglehelvede-skydespil, men med konstant indblanding fra omgivelserne. Fjender optræder sjældent alene. Små væsner tilstopper pladsen, mens større trusler kontrollerer bevægelsen. Bubs, bløde fjender, der glider gennem vægge, bliver dødbringende, når de ignoreres. Spektralfeer driver gennem terrænet og afleder angreb. En spøgelsesagtig hugorm træder ind i niveauer efter en uforudsigelig forsinkelse, hvilket indsnævrer ruter og tvinger bevægelse frem, hvilket afspejler presmekanikken i Spelunky.

Spillets kernesystem drejer sig om "Morsels", de ledsagere musen bærer. Op til tre kan udstyres og byttes midt i spillet. Hver væsen er et ordspilsdrevet væsen baseret på kasserede genstande eller forurenende stoffer. Gumsel er bygget af tyggegummi, der affyrer bobler, der blokerer eller bremser fjender. Zigsel ligner en brændende cigaret, der konstant er i fare for at antænde sig selv. Smugsel manifesterer sig som udstødningsgasser, der nægter at forsvinde. Disse væsner fungerer som våben, passive elementer og belastninger. Deres design er direkte knyttet til, hvordan de opfører sig under pres.

Morsels anmeldelse: Spild, gentagelse og Roguelike Motion 2

Anmeldelsen understreger, at Morsels undgår eksplicitte budskaber, men den løsriver sig aldrig fra konsekvenserne af spild. Gløder fra cigaretter spreder ild. Udstødningen hænger ved og kvæler. Tyggegummi bliver ved med at hænge fast og blokerer. Disse mekanismer er ikke en forelæsning. De ophobes. Spilleren er tvunget til at tilpasse sig systemer, der opfører sig på samme måde som deres virkelige modstykker.

Mellem niveauerne introducerer spillet møder, der bryder tempoet uden at tilbyde trøst. Portvagterne fremstår som surrealistiske figurer: en strandet hval fanget i plastik, børn, der ser faldende bomber på en skærm, katte i jakkesæt, der forvandler sig til groteske symboler. Bosser muterer ved genspilning og tilbyder alternative former snarere end faste mønstre. En tidlig boss bærer et firkantet jakkesæt og overdrevet hår, før han forvandler sig til en rodet cheeseburger. Satiren er direkte, men kortfattet.

Morsels anmeldelse: Spild, gentagelse og Roguelike Motion 3

Trods omgivelserne falder tonen ikke sammen i fortvivlelse. Anmeldelsen fremhæver gentagne øjeblikke af varme og absurditet. En moderlig fedtberg sender musen afsted med et kram ved hvert løb. En gademusikant lavet af ukrudt spiller nær startstigen. Vaskebjørne banker med fødderne eller sover i nærheden og reagerer, når de bliver ramt. Fugle sidder på mursten og ser på kampe uden at gribe ind. Et fuglebur smadres, og spurve følger efter og skyder automatisk mod fjender. Disse elementer yder mekanisk hjælp, samtidig med at de forstærker følelsen af, at livet fortsætter inde i rodet.

Procedurel generering former hvert løb, men layoutet forbliver læsbart. Rum forbinder gennem korridorer og choke points, der belønner bevægelse snarere end camping. Modifikatorer lægger sig oven på denne struktur og udløser effekter, når der tages skade eller undvigelser bruges. Fjender kolliderer med hinanden lige så ofte som med spilleren. Snegle ruller ind i flammer og antænder andre væsner. Lænder, der svinges under retræter, slår snigskytter ud. Anmeldelsen argumenterer for, at disse interaktioner føles levende, selv når de ikke er bevidst skabt.

Morsels anmeldelse: Spild, gentagelse og Roguelike Motion 4

Den følelse af bevægelse og kollision fører til en bredere refleksion over selve materien. Spillet er fascineret af akkumulering. Intet forsvinder. Fiasko genskaber materiale i stedet for at slette det. Musens død bringer det tilbage til det samme system, en smule ændret. Anmelderen forbinder denne tilgang med Phil Tippetts stop-motion-film Mad God, som også samler mening fra kasserede genstande og obsessiv samling.

"Meget af tiden havde jeg ingen idé om, hvad jeg lavede, hvor jeg arbejdede med en masse kemikalier og farvestoffer, hvor jeg hældte det ene oven i det andet," sagde Tippett i et interview med Variety.

"Jeg er en besat samler af ikke noget værdifuldt, bare ting. I denne film har jeg inviteret ting ind i et tyngdefelt, der til sidst kondenserer til noget." - Phil Tippett

Sammenligningen rækker ud over æstetik. Morsels er bygget af rester af ældre spil og legetøj. Skjulte minispil refererer til Snakes & Ladders, Frogger, flipper og bordhockey. Den overordnede struktur minder om det originale Toejam & Earl, mens lydsporet trækker på skæve tegnefilmsrytmer. Disse referencer præsenteres ikke som nostalgiske stykker. De fremstår som fragmenter, der er fundet fra en bunke og omarbejdet til at passe til et nyt system.

Morsels-anmeldelse: Spild, gentagelse og Roguelike Motion 5

Mad God finder sted i det, Tippett kaldte "en erindring eller en spøgelsesverden for menneskeheden", og beskriver et rum formet af det, der er tilbage, efter at folk har forladt stedet.

"Det er det, der blev tilbage i vores bevidsthed, efter vi tog afsted," sagde Tippett. — Phil Tippett

Morsels opererer i et lignende register. Menneskelig tilstedeværelse impliciteres gennem affald, arkitektur og medier, men menneskene selv er fraværende. Dyr og affald tager deres plads. Selv sprog bliver en del af systemet. Navnene på Morsels er bygget op af suffikser, der inviterer til opfindelse og får spillerne til at tænke over, hvordan ord samles og genbruges, ofte klodset.

Mekanisk set lever spillet op til mange genreforventninger. Det er meget genspilningsbart. Der er permanent progression for at afbøde gentagne fejl. Sværhedsgraden stiger i velkendte buer. Senere biomer introducerer farer som åbne skylandskaber fyldt med vifter og ingen rækværk. Opgraderinger tillader tidsforsinkende effekter, kritiske hits og betingede triggere. Intet af dette er skjult.

Ifølge anmeldelsen er det, der adskiller Morsels, ikke styrken af dets roguelike-struktur, men den usikkerhed, der ligger ovenpå. Nogle billeder forbliver uforklarlige, selv efter timevis af spil. Visse møder modstår fortolkning. Spillet opløses ikke i et enkelt budskab eller tema. I stedet præsenterer det et system, der bliver ved med at generere friktion.

I et marked fyldt med roguelikes positionerer Morsels sig som en version, der er blevet sur, gæret og fortykket. Den behandler generatorer, modifikatorer og proceduremæssig logik som kompost snarere end rent maskineri. Resultatet er ikke ordentligt, men det er bevidst. Denne Morsels-anmeldelse indrammer spillet som et værk, der forstår gentagelse ikke som polering, men som pres, der påføres, indtil nye former dukker op.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Morsels kan spilles på PC via Steam.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK