Miyazaki om, hvordan Martins myte blev til Elden Rings endelige form
George R. R. Martin, forfatteren, der skabte den grundlæggende myte for Elden Ring, ville sandsynligvis finde den endelige spilverden ret overraskende. Jeg kan se, at denne følelse kommer direkte fra Hidetaka Miyazaki, spillets instruktør, som for nylig diskuterede, hvordan FromSoftwares team byggede videre på forfatterens oprindelige koncepter for at skabe Elden Rings verden. Mens Martin lagde grunden med den rige historie og karakterernes baggrundshistorier, var det studiets fortælleteam, der omsatte ideerne til den interaktive oplevelse, som spillerne udforsker. Udviklingen var så markant på nogle områder, at Miyazaki mener, at Martin selv måske ikke helt kan genkende det endelige resultat. Kernen i denne kreative proces udsprang af de forskellige perspektiver mellem instruktøren og spilleren.
"Når en spiller går gennem denne verden, har de en meget fragmenteret forståelse af historien, omgivelserne og typen af monstre, mens jeg ikke har det." - Hidetaka Miyazaki
I en samtale med Game Informer forklarede Miyazaki, at fordi han havde en fuldstændig forståelse af verdens helhed, følte han et ansvar for at sikre, at de mest afgørende øjeblikke ikke gik tabt for spillere, der stykkede historien sammen af fragmenter. Denne filosofi, som Games Radar har bemærket, fik ham til at flette kort- og banedesignet sammen til en sammenhængende guide. Selve verden blev den primære historiefortæller, der hjalp spillerne med at indsamle information og konstruere deres egen forståelse af The Lands Between. Denne tilgang krævede tilpasning og til tider betydelig afvigelse fra kildemyten. På trods af disse nødvendige ændringer fortryder Miyazaki ikke noget og siger, at Elden Ring selv nu er "i en liga for sig selv". Martin selv indrømmede tilbage i 2022, at han ikke havde spillet spillet, men udtrykte før udgivelsen, at han syntes, det så fantastisk ud.
Det samme udviklingsprincip gjaldt for spillets store udvidelse, Shadow of the Erdtree. Martin leverede ikke noget nyt materiale til DLC'en. I stedet dykker udvidelsen ned i en anden del af den oprindelige historie, som Martin skabte til grundspillet. Som Miyazaki sagde til Eurogamer forud for DLC'ens udgivelse i 2024: "Det er simpelthen en anden del af den oprindelige historie, som vi syntes var passende at fortælle som en ny udvidelse." Dette projekt er FromSoftwares største udvidelse til dato. Jeg spillede grundspillet og syntes, at Limgrave var et enormt område, så når jeg hører, at DLC'ens nye kort har et overfladeareal, der er "endnu større end Limgrave", er der en klar forventning til dets omfang. Udvidelsen foregår i et helt nyt område, Realm of Shadow, som man får adgang til via en vissen arm, og fokuserer på historien om Miquella.

FromSoftware forfinede også sin designfilosofi til udvidelsen. Miyazaki beskrev en mere sømløs integration mellem de store åbne felter og de afgrænsede gamle fangehuller. Målet var at skabe et tættere og rigere level-design, der blandede disse forskellige områdetyper. Spillerne kan forvente over ti nye bosskampe og et væld af nyt udstyr med otte nye våbenkategorier, der er tilføjet for at imødekomme de nye våbentyper. Hvad angår udfordringen, som jeg ved er en vigtig del af oplevelsen, er sværhedsgraden sat til at være på niveau med slutspillet i grundspillet.
Miyazaki henviste til den berygtede valgfrie boss Malenia og bekræftede, at spillere, der søger et lignende udfordringsniveau, vil finde det i DLC'en. Et nyt progressionssystem, som er unikt for udvidelsen, blev også implementeret for at give spillerne mere frihed i deres tilgang til sværhedsgraden. Da jeg blev spurgt, om udvidelsen ville indeholde endnu en giftsump, et tilbagevendende element, som jeg har oplevet i mange af studiets spil, gav Miyazaki en direkte bekræftelse.
"Kort sagt, ja. Men det var faktisk et punkt, hvor jeg tænkte over det, efter at jeg havde skabt grundspillet. Det var først efter at have skabt det, at jeg indså, at jeg virkelig godt kan lide at skabe forgiftede sumpe." - Hidetaka Miyazaki
Læs også: Clair Obscurs hårdeste kamp kan spores tilbage til Elden Ring. I Expedition 33 er den sværeste boss, Simon, en valgfri fjende, som besejres af færre end 16 procent af spillerne. Hans design og sværhedsgrad skiller ham ud og minder om de hårde, valgfrie udfordringer, der findes i FromSoftwares titler.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer