Hvordan Alien: Isolation omdefinerede terror ved at gøre spilleren ubetydelig
Creative Assemblys Alien: Isolation tog direkte ved lære af Ridley Scotts film fra 1979 ved at forstå, at ægte spænding kommer fra fravær. I en stor del af spillets åbning er den titulære Alien et spøgelse. Jeg oplevede kun dens tilstedeværelse gennem eftervirkningerne af dens vold og de lyde, den lavede, da den bevægede sig gennem Sevastopol Station. Spillerne ser den dræbe en anden karakter med sin hale og hører den jage i ventilationskanalerne, men selve væsenet forbliver stort set usynligt.
Spillet befolker sine tidlige timer med en snigende følelse af sårbarhed og etablerer en verden, hvor jeg allerede var utryg, længe før den primære trussel gjorde sin formelle entré. Spillet er et studie i atmosfære, hvor selve miljøet bruges som en antagonist, før den rigtige slippes løs.
I spillets femte mission ankommer Xenomorph endelig, og som Polygons skribenter har bemærket, er introduktionen en mesterklasse i horrordesign. Jeg spillede som Amanda Ripley og forsøgte at tilsidesætte en sikkerhedslås fra en computerterminal. Det er typisk et sikkert øjeblik i de fleste spil, en pause til at absorbere information. Den forventning blev knust, da der kom en hvæsende lyd fra loftet.
Xenomorfen foldede sig ud fra en ventilationsskakt ovenover og faldt ned med en langsom, bevidst ynde. Amanda skyndte sig at gemme sig under arbejdsstationen. Jeg så, hvordan væsenets lange, bladede hale hoppede ud over kanten af skrivebordet, og dens vægt blev annonceret med et tungt bump, da den landede få centimeter fra hendes ben. Da jeg kiggede ud, så jeg, at den rejste sig til sin fulde højde og begyndte at patruljere i en nærliggende gang, hvor dens bevægelser tydeligt lignede et rovdyrs på jagt efter bytte. Cutscenen sluttede der og gav mig kontrollen tilbage, mens monsteret stadig kun var et par meter væk.
Den sømløse overgang fra den skrevne begivenhed tilbage til gameplayet er det, der virkelig løfter terroren. Der var ingen indlæsningsskærm, ingen pause til at adskille det filmiske fra det interaktive. Den pludselige erkendelse af, at jeg nu var fanget på ekstremt tæt hold af dette udødelige væsen, var en enestående skræmmende oplevelse. Jeg kan huske, at mit eget ben rykkede tilbage i stolen, da væsenets hale næsten rørte Amanda. Det tog mig et helt minut at samle mig nok til at flytte mig fra under skrivebordet. Da jeg endelig gjorde det, havde hele min tilgang til spillet ændret sig. Jeg bevægede mig med en ny form for hektisk stilhed, skyndte mig mellem skjulesteder og scannede konstant omgivelserne for det nærmeste potentielle skjulested. Spillet ændrede min adfærd fundamentalt og tvang mig til at skifte fra udforskning til ren overlevelse på et øjeblik.

Dette møde lærer spilleren en vigtig lektie uden et eneste ord i dialogen. Mange spil introducerer en stor skurk med en udførlig cutscene, der går direkte over i en bosskamp. Det er ikke tilfældet her. Udviklerne hos Creative Assembly kunne have lavet en billig jump-scare, hvor Xenomorphen havde opdaget Amanda for så at blive distraheret i sidste sekund. I stedet ignorerer væsnet hende, fordi det simpelthen ikke er klar over hendes tilstedeværelse. Amandas reaktion i klippet - hun gemmer sig og ryster i stedet for at række ud efter et våben - forstærker pointen om, at denne enhed ikke kan bekæmpes. Det gør det klart for alle, der spiller, uanset om de er mangeårige fans af filmene eller ej, at direkte kamp er en fatal fejltagelse. Det er meningen, at man skal undgå dette bæst, ikke konfrontere det.
Denne dynamik skaber en langt mere foruroligende form for rædsel. Mens mange spil har antagonister, der er fikseret på spillerens karakter, har Xenomorph i Alien: Isolation ingen personlig investering i Amanda. Hun er blot endnu et potentielt måltid på en station fuld af dem. Hvis hun giver sig til kende, vil den jage hende. Ellers er hun ubetydelig. Fra mit perspektiv som spiller var Xenomorph en skræmmende, personlig trussel, som jeg var nødt til at flygte fra. Fra Xenomorphens perspektiv var jeg ingenting. Denne kolde ligegyldighed er langt mere skræmmende end nogen monologiserende skurk med et personligt nag. Jeg synes, at tavse, uforsonlige mordere, som man ikke kan tale til fornuft, er den mest effektive form for monster i et gyserspil.
For et dybere dyk ned i Alien: Earths verden involverer seriens plot et virksomhedssammenstød mellem Weyland-Yutani og Prodigy Corporation. Serien skal have premiere i sommeren 2025 og er allerede blevet forlænget med en anden sæson. Den passer ind i den større fortælling og den komplette tidslinje i Alien-serien. Det uhyggelige Weyland-Yutani Corporation har en detaljeret historie og en central rolle i Alien-universet.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer