EGW-NewsJosef Fares taler om AI-grænser og kreativ kontrol hos Hazelight
Josef Fares taler om AI-grænser og kreativ kontrol hos Hazelight
447
Add as a Preferred Source
0
0

Josef Fares taler om AI-grænser og kreativ kontrol hos Hazelight

It Takes Two står i centrum for Josef Fares' argumentation om forfatterskab i spil. Jeg ser det ikke som et slogan, men som et bevis. Hazelights co-op-hit har solgt mere end 27 millioner eksemplarer, og dets succes sætter rammerne for, hvordan Fares taler om kunstig intelligens, trends og kreativ kontrol. Når han diskuterer AI nu, gør han det ud fra en instruktørs position, hvis spil er afhængige af bevidste designvalg, der modstår automatisering.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Jeg fulgte hans seneste kommentarer under et interview med The Game Business, hvor han talte om den voksende tilstedeværelse af AI i udviklingen. Han afviste ikke teknologien. Han omfavnede den heller ikke som en erstatning for mennesker. Hans synspunkt lander mellem disse poler, baseret på erfaring snarere end spekulation.

"Vi har arbejdet med AI i lang tid inden for spiludvikling," sagde Fares.

Han ser AI som et værktøj, der allerede findes i produktionsledningerne, især i tekniske og supportmæssige roller. Hvis et AI-system hjælper teams med at udtrykke en vision hurtigere eller mere tydeligt, ser han ingen grund til at afvise det. Den accept stopper ved generativ AI, som han beskrev som det punkt, hvor bekymringerne begynder.

"Problemet er den generative AI," sagde han.

Fares forbandt ikke denne bekymring med frygt for tab af arbejdspladser eller forstyrrelser. I stedet satte han spørgsmålstegn ved loftet for, hvad generative systemer rent faktisk kan producere. Han pegede på Midjourney som et eksempel på et værktøj, der kom med stor kraft og derefter så ud til at nå et plateau.

"Da det kom frem, var det så imponerende. Og fem år senere... er barren ikke blevet meget højere," sagde han. "Måske er det her grænsen for det."

Jeg læser det mindre som skepsis og mere som forsigtighed. Fares erkendte, hvor let det er at projicere dramatiske fremtider på tidlige teknologidemoer. Han udfordrede ideen om, at eksponentiel forbedring er garanteret.

"Der er nogen, der laver et spilkoncept og siger: 'Se, hvad der kan ske om fem år'. Men hvem ved? Om fem år vil det måske være som Midjourney... ikke meget bedre."

På trods af denne usikkerhed vendte han tilbage til en konsekvent pointe. Værktøjer erstatter ikke forfatterskab. Der er stadig nogen, der definerer spillet.

"Når alt kommer til alt, har du stadig brug for nogen, der har en vision eller en idé om, hvad det er for et spil. Jeg ser ikke AI tage over," sagde han. Han holdt en pause og tilføjede så: "Men det er virkelig svært at svare på. Hvem ved, hvad der sker i fremtiden?"

Den blanding af selvtillid og tilbageholdenhed går igen i Hazelights historie. Studiet blev lanceret med A Way Out i 2018, et narrativt spil med kun co-op, som mange udgivere havde advaret imod. Det solgte 12 millioner eksemplarer. It Takes Two fulgte i 2021 og overgik igen forventningerne. Split Fiction, som udkom sidste år, nåede op på fire millioner solgte eksemplarer inden for to måneder.

Jeg spillede It Takes Two i en sofa, sådan som det var designet til at blive spillet, og designfilosofien er indlysende. Mekanikken er bygget op omkring to personer, der deler ansvaret. Spillet modstår genveje. Den modstand kommer også til udtryk i Hazelights forretningsbeslutninger.

Fares har gentagne gange sagt, at han aldrig vil børsnotere Hazelight.

"Jeg vil aldrig sætte Hazelight på markedet," sagde han. "Fordi man er nødt til at træffe dumme beslutninger for at få økonomien til at hænge sammen."

Han beskrev Hazelights interne balance som en konstant forhandling mellem kreative ambitioner og den kommercielle virkelighed. Friend Pass-systemet kom ud af den tankegang. Kun én spiller behøver at eje spillet, for at to personer kan spille online. Ideen startede som et kreativt princip og viste sig derefter at være kommercielt effektiv.

"Jeg følte, at hvis man spiller sammen på en sofa, skal man ikke betale ekstra, hvis man spiller online med nogen," siger han. "Det gav ikke mening."

Den samme klarhed viser sig i hans kommentarer om udgivere og skala. Hazelight har arbejdet med EA siden starten, og Fares forsvarede forholdet. Han sagde, at EA "får mere lort, end de fortjener", og beskrev de mennesker, han arbejder sammen med der, som gamere snarere end virksomhedsovervågere. Han gjorde det klart, at Hazelight bevarer kontrollen over sine spil.

Hans bekymring ligger et andet sted. Han er bekymret for branchens vane med at jagte trends, især efter den seneste tids opmærksomhed på succeser i AA-skalaen.

"Jeg ville ikke kunne leve uden en AAA-titel," sagde han.

Han hævdede, at spil med store budgetter stadig betyder noget, både kreativt og kulturelt. Han afviste tanken om, at innovation forsvinder i stor skala, og pegede på studier som Rockstar, Nintendo og Naughty Dog som bevis på, at risikovillighed kan overleve høje budgetter.

"Men når du går over et budget på 100 millioner dollars, vil du tænke: 'Okay, lort. Der er mange penge på bordet", sagde han.

Han kaldte den frygt for forståelig, ikke uundgåelig.

Hazelight selv er stadig relativt lille med omkring 80 ansatte. Fares sagde, at der ikke er nogen planer om at udvide betydeligt. Studiet arbejder allerede på sit næste projekt, som han beskrev med usædvanlig selvtillid.

"Jeg kan sagtens sige, at vores næste spil er bedre end Split Fiction," sagde han.

Den selvtillid kommer ikke fra teknologiske løfter. Den kommer fra processen. Fares beskrev Hazelights interne kultur som en, der presser folk ud over deres egne grænser. Han brugte et direkte sprog, men ideen var enkel: Fjern frygt, tilskynd til udforskning, og tag så ansvar for resultatet.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

For Fares ændrer AI ikke på den ligning. Det kan fremskynde dele af udviklingen. Den kan hjælpe med produktionen. Den erstatter ikke dømmekraft, smag eller hensigt. De ligger stadig hos de mennesker, der beslutter, hvad et spil skal være.

Efterhånden som samtalerne om AI bliver mere højlydte, føles hans holdning baseret på beviser snarere end angst. It Takes Two blev ikke en succes på grund af værktøjer. Det lykkedes på grund af en klar idé, der blev udført uden kompromis. Det, mere end nogen algoritme, er fortsat Hazelights fordel.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK