Den iskolde overlevelsesgyser Cold Fear fortjener et nyt kig
At skabe et mindeværdigt survival horror-spil har altid været en svær formel at perfektionere. For hver klassiker er der et dusin fejlskud. Jeg kan huske, da Ubisofts Cold Fear udkom i 2005; det var et søfartseventyr, der straks blev stemplet som en klon af andre, mere populære titler. Det var udviklet af Darkworks, det nu lukkede studie, som også skabte Alone in the Dark: The New Nightmare. I spillet spillede jeg den amerikanske kystvagt Tom Hansen, som blev sendt ud for at undersøge et øde russisk hvalfangerskib, der var gået tabt i en brutal storm i Beringshavet. Det, jeg fandt, var et skib fyldt med inficerede mutanter og en sammensværgelse, der skulle optrevles. Spillet var fuld af interessante idéer, men udførelsen føltes ujævn, hvilket kritikerne også mente dengang.
Spillets kommercielle resultater var mildest talt skuffende. Det solgte efter sigende sølle 70.000 eksemplarer det første år og fik dermed ikke den store gennemslagskraft på markedet. På trods af denne kølige modtagelse har spillet siden fundet en dedikeret tilhængerskare. Spillerne er faldet for dets charme, hvilket har ført til en positiv modtagelse på Steam, hvor det dog ikke længere kan købes. Heldigvis kan de nysgerrige stadig købe det på GOG.com, hvor et fællesskab af fans fortsat sætter pris på dets fejlbehæftede genialitet. Den første udgivelse var måske en fuser, men tiden har været god ved Cold Fear, så dets unikke kvaliteter er blevet værdsat af en ny generation af spillere, der har opdaget det længe efter lanceringen.

Et kerneelement, der gjorde spillet til noget særligt, var omgivelserne. Udviklingsholdet hos Darkworks investerede meget i at skabe et virkelig dynamisk og truende miljø. Forud for spillets udgivelse talte de om en specialbygget teknologi kaldet "Darkwave editor", der var designet specielt til at simulere den voldsomme, uforudsigelige bevægelse af et skib, der er fanget i en storm. Det var mere end bare en visuel effekt; det var en central gameplay-mekanik. Jeg husker, at jeg kæmpede for at få fodfæste på det voldsomt gyngende og rullende dæk, hvor selve miljøet var en lige så stor trussel som den inficerede besætning. Udviklernes mål i 2004 var at skabe en filmisk oplevelse drevet af realistisk fysik, og det lykkedes på mange måder.
"Når et skib er ude på havet, bevæger det sig både på en lodret akse (roll) og en vandret akse (pitch). Vores Darkwave-editor giver os mulighed for at generere pitch og roll separat efter to forskellige kurver, og det er kombinationen af begge, der skaber en realistisk bevægelse."
- Claude Levastre
Spillet lånte meget fra sin samtid med både de faste kameravinkler fra klassisk survival horror og det over-skulderen-perspektiv, som andre har gjort populært. Jeg bevæbnede mig med et udvalg af skydevåben og tog kampen op mod horder af mutanter, afbrudt af den tilfredsstillende eksplosion af belejligt placerede tønder. Men det, der virkelig definerede min oplevelse, var selve skibet. Der var ikke noget kort i spillet til at guide mig, et designvalg, der tvang mig til at stole på min egen hukommelse og miljømæssige ledetråde for at navigere i det klaustrofobiske og forvirrende layout. Det fik udforskningen til at føles virkelig anspændt og givende, mens jeg gradvist sammensatte en mental plan over det labyrintiske fartøj.

Den første kritiske respons var lunken. Edge Magazine bemærkede, at "der er en god portion survival horror-underholdning at hente, man skal bare grave sig gennem flere lag af frustration for at nå frem til den." GameSpots anmeldelse kaldte det "et pænt actionspil med nogle interessante gameplay-elementer, der lider under at være generisk." Men fans, der har opdaget spillet siden, har ofte været uenige og rost dets ambitiøse design og atmosfære. En spiller på Steam sammenlignede det meget rammende med en obskur, sindsforvirret Nicolas Cage-film, der blev sablet ned af kritikerne, men elsket af fans på grund af sin kaotiske energi.
Den mest spændende udvikling for fans er Ataris nylige overtagelse af Cold Fear-rettighederne. Virksomheden købte rettighederne fra Ubisoft sammen med en anden Darkworks-titel, I Am Alive, hvilket signalerer en potentiel genoplivning af disse slumrende franchises. Dette skridt har udløst spekulationer om, at en fuld genindspilning eller en omfattende remaster kunne være på vej, muligvis håndteret af et specialiseret studie som Nightdive Studios, der er kendt for at genoplive klassiske spil. Udsigten til en moderniseret version med forbedret kontrol og grafik har givet mangeårige fans en grund til at være håbefulde.
"Vi glæder os til at genintroducere disse titler og samtidig udforske måder at udvide og udvikle disse franchises på."
- Wade Rosen
GOG.com-udgivelsen har allerede implementeret adskillige rettelser og moderniseringer, men kerneoplevelsen kunne stadig have gavn af en mere omfattende overhaling. Nu hvor spillet er i hænderne på en udgiver, der er interesseret i dets arv, er der en konkret mulighed for, at Cold Fear bliver taget frem fra gemmerne. For dem af os, der kan huske den isnende atmosfære og de unikke omgivelser, er chancen for at se dette spil endelig realisere sit fulde potentiale velkommen. Det ser ud til, at den lange, kolde ventetid på en ordentlig tilbagevenden endelig nærmer sig sin afslutning.
Læs også: Instruktør Christophe Gans udforsker igen de tågede gader i Silent Hill-serien. Tyve år efter sin første filmatisering er han vendt tilbage for at instruere "Return to Silent Hill", en film baseret på det anerkendte videospil "Silent Hill 2" fra 2001.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer