Anmeldelse af A High On Life 2
High On Life 2 begynder næsten med det samme, hvor det første spil sluttede. En utrolig hurtig introduktion opsummerer tidligere begivenheder for at bringe spillerne tilbage i handlingen. Du er en skurkagtig snigmorder, som nu opererer uden for loven. Dit hovedmål er at jage en liste af mål for at opløse en organisation, men denne gang er fjenden ikke et narkokartel. I stedet er skurken et medicinalfirma. Denne ændring giver en ny kontekst for kampagnens række af missioner. Opsætningen føles velkendt, næsten identisk med det oprindelige spils struktur, men skiftet til at spille en illegal dødsagent giver et nyt perspektiv på den ca. 10 timer lange kampagne.
Fortællingen, der er bygget op omkring disse missioner, er dog ikke lige så stærk som præmissen. Historien føles sjusket med flere store afsløringer, der ikke gør indtryk. Der er en overraskende afhængighed af monologer til at forklare karakterernes motivation og nye teknologier. Den fortæller ofte spilleren oplysninger direkte i stedet for at vise dem gennem handling eller omgivelser, hvilket er et mærkeligt valg for en serie, der typisk prioriterer en ubekymret og cool tilgang frem for detaljerede detaljer. Plottet bevæger sig i et hurtigt tempo, så tingene ikke stagnerer, og en konstant strøm af fjollede gags sikrer, at oplevelsen forbliver uforudsigelig, selv når den centrale historie bliver rodet og indviklet.
Oplevelsen minder om en rollespilskampagne på bordet, der har varet for længe, hvor spillederen synes at fordreje fortællingen for at nå et bestemt, planlagt resultat, men ofte rammer ved siden af. På trods af de narrative mangler forhindrer fremdrift og humor historien i at blive en væsentlig byrde.

Vittigheder og generelle fjollerier er en central del af oplevelsen, ligesom de var det i det første spil. Der er mange virkelig sjove øjeblikke. Et mindeværdigt højdepunkt er en kamp mod en utroligt irriterende boss, som teleporterer sig selv ind i spillets menuer og begynder at ændre på indstillingerne. En anden mission slutter ikke med en ildkamp, men med et mordmysterium, der kræver, at man indsamler spor og afhører vidner. Den lavpandede humor har også sine øjeblikke, f.eks. en sidemission, hvor man skal hjælpe nogen med at finde en brotrold. Denne efterfølger er mest effektiv og underholdende, når den eksperimenterer med den slags sære og kreative idéer. Når disse unikke segmenter lykkes, skaber de en oplevelse, der ikke ligner noget andet. Jeg havde det sjovest, når spillet prøvede nye ting.
Humoren er dog ikke altid vellykket. Jokes falder lidt for ofte til jorden i denne efterfølger, og disse mislykkede forsøg er svære at ignorere. Det er i sagens natur sværere at skabe vellykkede gags i en verden, der allerede er blevet udforsket grundigt. Det nye ved et univers med følende, talende pistoler er blevet mindre, og mange af de sjove øjeblikke, der kunne komme ud af det surrealistiske koncept, blev allerede realiseret i det første spil. Nogle jokes i efterfølgeren er helt bogstavelige gentagelser af gags fra originalen. Mine mindst sjove øjeblikke var dem, hvor jeg skulle gentage gamle ting eller lytte til dialog, der blot tilføjede et par bandeord til en sætning i stedet for at levere en egentlig punchline.

Talende våbenkammerater var stjernerne i det første spil, og det gælder også for efterfølgeren. Jeg mødte en pistolmand ved navn Travis, og hans karakterbue, som involverer en genforening med hans fraseparerede kone, fungerer som en smart introduktion til det første dobbeltvåben, når hun slutter sig til arsenalet. Deres konstante kærlighed kan dog blive lidt for meget. Alle fire nye våbenkammerater er fremragende tilføjelser, der hver især tilbyder nyttige evner til både kamp og gådeløsningsscenarier. Sheath har f.eks. et "trick hole"-angreb med harpun, som kan spidde fjender i kamp og bruges til at skabe svævebaner til platformspil. De fleste af de oprindelige Gatlians vender også tilbage, inklusive det frølignende haglgevær ved navn Gus. Desværre har et større udvalg af våben ikke gjort meget for at forbedre det sløsede og alt for simple gunplay. Faktisk føles det en anelse værre denne gang. Nogle af de nye våben er ret skarpe, især Sheaths burst-fire, som minder om battle rifle fra Halo. Men med så mange fjender og projektiler på skærmen på én gang bliver kampene meget kaotiske.
Kampene foregår ofte i klaustrofobiske rum med mærkelig geometri, som fjenderne sidder fast bag, og våbnenes præcision er inkonsekvent. For et spil, der fokuserer på over-the-top nonsens, er dette normalt acceptabelt, men det bliver frustrerende, når en død føles ufortjent, eller en kamp trækker ud i for lang tid. Variationen af fjender er for det meste god, og der kommer hele tiden nye væsner til, som man kan skyde i stykker, lige fra flyvende robotter til skeletter. Alligevel bør alle, der leder efter et poleret førstepersonsskydespil med sammenhængende ildkampe, lede andre steder.

Mobilitet er den mest markante og interessante ændring i High On Life 2. Du får et skateboard i de første minutter, og det fungerer som det primære transportmiddel gennem hele eventyret. De fleste møder enten opfordrer til eller kræver direkte, at man sliber på skinner, kører på vægge og svæver gennem luften. Dette system er fantastisk til at rejse mellem steder eller navigere på platforme. Overraskende meget tid går med at rulle rundt på en måde, der ligner et professionelt skateboardspil. Jeg kan ikke forestille mig at vende tilbage til den relative træghed ved at løbe til fods. I kamp er skateboardets indflydelse mindre positiv.
Spillerne forventes tilsyneladende aldrig at holde op med at bevæge sig, mens de kæmper mod horder af aliens, hvilket gør de i forvejen kaotiske kampe endnu mere støjende og svære at aflæse. Mange kampe foregår i åbne områder med flere fjender, end der kan spores på én gang. Det er ikke muligt at stå stille på grund af manglen på dækning, så overlevelse afhænger af at skyde på fjenderne, mens man springer mellem forskellige miljøelementer for at bevare hastigheden. Denne jonglering kombineret med glatte våben, teleporterende fjender og bizarre fjender, der ofte er svære at identificere, resulterer i et absolut rod af pixels på skærmen.
Det ser også ud til, at spillet kæmper fra et teknisk synspunkt. Jeg oplevede hyppige framerate-dips, hvoraf nogle fik min skærm til at fryse i flere sekunder. Der opstod også fejl, der forhindrede fremskridt og krævede en genindlæsning fra det sidste checkpoint for at fortsætte. Udvikleren Squanch Games inkluderede "forskellige performanceproblemer på tværs af spillet" på en liste over kendte problemer med anmeldelsesversionen med et løfte om, at de ville blive løst med en patch. Hvor omfattende disse rettelser vil være, er ikke specificeret, og min erfaring er, at en patch fra dag ét sjældent løser performanceproblemer af denne størrelsesorden.
Ingen af problemerne var game-breaking ud over at kræve en simpel nulstilling, men deres konsistens og sværhedsgrad giver anledning til bekymring.
High On Life 2 er en sjov efterfølger, der bygger videre på originalens bedste idéer, herunder de absurde bosskampe og de charmerende talende pistoler, samtidig med at den introducerer nogle smarte nye koncepter som f.eks. skateboarding-mekanikken. Desværre tager det også et skridt tilbage på flere områder, som f.eks. den undervældende historie, det endnu mere sjuskede gunplay og den ujævne tekniske ydeevne. Det var en kærkommen lejlighed til at vende tilbage til denne fjollede, fuldstændigt beskidte verden med stødende væsner og respektløse antihelte. Men som en joke, der er hørt flere gange før, lander dette andet forsøg bare ikke helt så godt som originalen.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer