Roblox' engagement i 2025 overgik Steam, PlayStation og Fortnite tilsammen, viser rapport
Roblox' enorme omfang kan være svært at forstå, men en rapport om tendenser i spilindustrien i 2025 fra analytiker Matthew Ball giver konkrete tal om dens fremtrædende plads. For ROBLOX-spillere er platformen blevet en dominerende kraft i deres underholdningsliv, en kendsgerning, der nu understøttes af overraskende branchedata. Platformens vækst og engagementsniveauer har overgået nogle af de største navne inden for spil og har sat en ny standard for brugeraktivitet.
Ifølge en tidlig udgivelse af Matthew Balls rapport oplevede spilindustrien stagnerende omsætningsvækst i 2025, især uden for Kina. Denne tendens har været konsistent siden branchens fald fra sit højdepunkt under pandemien. Alligevel skilte Roblox sig ud som en betydelig undtagelse. Platformen var ansvarlig for 67% af al vækst uden for Kina i spilindustrien. Dens andel af det samlede forbrugerforbrug på tværs af pc-, konsol- og mobilplatforme oversteg 4,5% i samme år. En enkelt platform, der tegner sig for mere end to tredjedele af en hel branches vækst, indikerer en betydelig økonomisk indflydelse.
Brugermålingerne bag denne økonomiske præstation er lige så betydelige. I 2025 tiltrak Roblox over 150 millioner daglige aktive brugere, hvilket repræsenterer en stigning på 69% i forhold til 2024. Disse brugere loggede ikke bare kortvarigt ind; de brugte enorme mængder tid i platformens økosystem. I løbet af 2025 brugte spillere over 10,25 milliarder timer i Roblox hver måned. Dette tal er større end den samlede tid brugt på Steam, PlayStation og Fortnite tilsammen. Jeg ser, at platformen også begynder at udfordre etablerede streamingtjenester om opmærksomhed.

(Billedkredit: Epyllion)
Roblox' engagement er ikke bare stort, men det vokser også i et hurtigt tempo. Platformen begynder at konkurrere med Netflix på det samlede antal brugstimer. Mens Netflix har set sin vækst i engagement aftage til cirka 1% hvert år, har Roblox' svinget mellem 25% og 70% siden 2022. Denne forskel i vækstkurver fremhæver et betydeligt skift i, hvordan og hvor brugerne, især yngre demografiske grupper, vælger at bruge deres fritid. Momentummet antyder en fundamental ændring i underholdningslandskabet.
Engagementet er ikke kun koncentreret på platformniveau, men strækker sig også til individuelle oplevelser inden for det. Specifikke spil på Roblox overgår hele katalogerne fra nogle af branchens mest etablerede udgivere. For eksempel oplevede Roblox-spillet Grow a Garden et gennemsnitligt månedligt engagement i timer i 2025, der overgik det samlede månedlige gennemsnit for alle Blizzard-spil i 2024. Dette demonstrerer kraften i brugergenereret indhold til at fange et massivt publikum i en skala, der kan sammenlignes med professionelt udviklede titler.
For dem, der er bekendt med Roblox' historie, er disse statistikker forbundet med langvarige kontroverser omkring børns sikkerhed, udnyttelse af arbejdskraft og aggressiv monetisering. Disse problemer har ført til en række retssager og statslige undersøgelser gennem årene. Jeg mener, at denne kontekst tilføjer et komplekst lag til platformens succeshistorie. Mens ledere i hele branchen sandsynligvis overvejer, hvordan man kan replikere Roblox' brugergenererede indholdsmodel, antyder rapporten, at succes ikke er et spørgsmål om simpel emulering.
"For at finde vækst, er vi nødt til at erkende: Der findes ingen 'videospilindustri'"
Bolden skriver.
"Der er mange."
Analytikeren forklarer, at det er en fejltagelse at se al spilindustri som én enkelt, monolitisk industri. I virkeligheden er det en konstellation af perifert relaterede markeder, der hver især opererer med sin egen unikke dynamik. Strategier og teorier, der fungerer i ét segment, overføres ikke nødvendigvis med succes til et andet. Resultatet, siger Ball, er, at forskellige virksomheder inden for den bredere "videospilindustri" eksisterer i fundamentalt forskellige universer og står over for forskellige vækstmuligheder. Roblox er i praksis en industri i sig selv, og det er usandsynligt, at den nemt vil kunne imødekomme en direkte konkurrent.
Læs også de seneste nyheder om Roblox-spillere, der er i oprør over det tvungne skift til animerede dynamiske hoveder fra de klassiske statiske, og virksomhedens implementering af obligatorisk aldersbekræftelse for alle brugere, der ønsker at få adgang til chatfunktioner.

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer