EGW-NewsAnmeldelse af John Carpenters Toxic Commando
Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando
408
Add as a Preferred Source
0
0

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando

Saber Interactive viste første gang John Carpenters Toxic Commando på Summer Games Fest i 2023 sammen med en trailer med Bon Jovi-soundtrack og et klart løfte om et overdrevet zombie-blodbad. Det færdige spil lever op til dette løfte inden for et afmålt omfang: ni missioner, fire spilbare klasser og en co-op-struktur bygget direkte ud fra Left 4 Dead-skabelonen. Det bærer navnet på instruktøren bag The Thing, Big Trouble in Little China og They Live – en arv, der fylder spillet med specifikke forventninger til atmosfære og tone. Det, der ankommer, er et kompetent co-op-skydespil, der læner sig op ad lånte mekanikker, tilføjer et ægte nyt element og snubler, hvor alt for mange spil i denne genre har snublet før.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Præmis og slamguden

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 1

Spillet foregår i den nærmeste fremtid og sender fire lejesoldater ned i en militærzone, der er overrendt af mutanter produceret af et nekrotisk stof kaldet Sludge. En videnskabsmand med tvivlsom etik ansætter holdet til en højrisiko-leveringsmission; eksponering for Sludge fanger dem inde, og at ødelægge Sludge-guden - kilden til angrebet - bliver den eneste udvej. Denne opsætning eksisterer næsten udelukkende for at retfærdiggøre missionsstrukturen. Målsætningerne cykler gennem variationer af "hent-dette" og "bring-det-derhen", og lejlighedsvis beder de holdet om at sprænge noget i luften, aktivere en maskine eller forsvare en fast position mod indkommende bølger. Fortællingen foregiver ikke at være mere end dette. Saber Interactive byggede Toxic Commando på samme strukturelle fundament som deres tidligere World War Z, og DNA'et er umiddelbart synligt fra den første mission.

Våben og kamp

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 2

Kampsløjfen følger Left 4 Dead tæt. Hold på fire skubber sig gennem baner, fuldfører mål og overlever dynamisk indsatte zombiehorder, der styres af en AI-direktør. Særlige fjendetyper bærer navne som Stalker, Snare, Slob, Nuker og Blaster - Left 4 Dead-ækvivalenter med et lag Sludge-mytologi over sig. Nukeren bærer et massivt hævet hoved og skriger uafbrudt, indtil den detonerer inden for rækkevidde eller bliver skudt på afstand. Blasteren er en stor plantelignende formation, der affyrer en vedvarende laser. Begge afviger fra genre-arketyper i koncept, selvom ingen af dem skiller sig så tydeligt ud i kampens kaos, som designet måske har til hensigt.

Våbenudvalget er bredt: seksten primære våben og tre sekundære våben, alle tilgængelige fra starten uden krav om oplåsning. Spillere kan hente yderligere specialvåben under en kamp. Fire spilbare klasser har hver især RPG-lignende færdighedstræer, der udvikles gennem optjent erfaring. Kombinationen af øjeblikkelig våbenadgang og gradvise klasseopgraderinger giver nye spillere nok variation til at engagere sig i tidligt, samtidig med at det teoretisk set giver længerevarende progression for dedikerede spillere. Saber har bekræftet, at yderligere våben vil ankomme efter lanceringen.

Skudspillet er splittet i anmeldernes meninger. Nogle beskriver våbenvarianten som en styrke, der fokuserer på action snarere end på at kæmpe mod udstyr. Andre synes, at skydevåbnene mangler vægt og slagkraft og beskriver dem som et PC-skydespil fra for tyve år siden. Begge vurderinger har en vis nøjagtighed afhængigt af våbnet. Tungere ammunition - flammekastere, specialpickups - giver mere feedback end standardrifler og SMG'er.

Køretøjer

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 3

Det mest karakteristiske element i spillets design kommer fra Sabers historie med Mudrunner og Snowrunner. Missioner udfolder sig på tværs af mini-åbne verdener snarere end lineære korridorer, og lastbiler, politibiler, ambulancer og andre køretøjer fungerer lige så meget som mobile baser som transportmidler. Ikke alle køretøjer er identiske i funktion: nogle bærer monterede våben, et kan helbrede gruppen, et andet kan omdannes til en stor bombe. Veje er i vid udstrækning slamdækkede stier per design, og køretøjer sidder regelmæssigt fast i mudder og kræver et spil for at blive fjernet.

Når køretøjssystemet fungerer, skaber det et pres, som genrens standardbølgemekanikker sjældent replikerer. Ikke alle køretøjer har et spil, hvilket betyder, at et hold, der skal ud og trække en fastklemt lastbil ud, mens de håndterer indkommende bølger fra flere retninger, ender i den slags ad-hoc-scenografi, der føles fortjent snarere end manuskriptbaseret. En mission sent i spillet giver gruppen til opgave at navigere en ambulance mellem sikre punkter på tværs af hele kortet og balancere køretøjets helbredende output mod en tikkende slamforgiftningstimer. Den mission implementerer køretøjskonceptet præcist. Resten af kampagnen anvender det mindre konsekvent, men systemet retfærdiggør sin tilstedeværelse.

Sabers Swarm-motor, som er synlig i World War Z og Warhammer 40,000: Space Marine 2, håndterer zombiehorder, der bevæger sig gennem disse miljøer, med teknisk effektivitet. Fjender flyder som væske gennem terrænet, hober sig op ad vægge og bestiger afsatser på måder, der matcher navnet. Motoren er imponerende i bevægelse, selvom de miljøer, den befolker, ikke altid er karakteristiske nok til at udnytte den fuldt ud.

Meta-progression

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 4

Hver af de fire klasser har et opgraderingstræ. Erfaringsvaluta vises på tværs af niveauer som samlerkrystaller spredt ud over kortet. Våben får vedhæftninger gennem deres eget separate progressionsspor. PS5-trofælisten kræver, at spillerne fuldt ud leveler hver klasse og hvert stykke udstyr - en slid, som spillets co-op-struktur gør det vanskeligt at opretholde på tværs af en ensartet gruppe.

Progressionslaget afbryder spillets rytme mere, end det tilføjer til den. At indsamle opgraderingskrystaller fra træer på tværs af det åbne kort betyder gentagne gange at stoppe køretøjet, træde ud i omstridt territorium og hente valuta, før man fortsætter mod det egentlige mål. Forbedringerne af færdighedstræet er i bedste fald situationsbestemte. En drone, der nu kan hjælpe med reparationer af køretøjer, er marginalt nyttig sammenlignet med direkte forbedringer af skadeoutput, bevægelseshastighed eller maksimalt helbred – de tre variabler, der påvirker enhver kamp.

Jeg synes, dette er den mest skadelige strukturelle beslutning, spillet træffer. Left 4 Dead opbyggede ikke sit omdømme ved at tilføje meta-progression til sine kampe. Valve byggede det ved at fjerne funktioner under udviklingen, indtil kun actionen var tilbage. Næsten alle spil, der har fulgt den samme genre - fra Vermintide til Back 4 Blood - har omgjort den beslutning og lagt supplerende systemer oven på et design, der fungerer bedre uden dem. Toxic Commando gentager mønsteret. Våbenprogressionen forværrer dette ved at skabe implicit pres for at forpligte sig til ét skydevåben og levele det fuldt ud i stedet for at rotere gennem alle seksten. Den tilgængelige loadout, spillet tilbyder i starten, undermineres gradvist af et system, der belønner specialisering frem for bredde.

Kort og genspilningsværdi

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 5

De ni missioner bruger åbne baner med blandede objektivplaceringer mellem kørslerne, hvilket Saber har placeret som en kilde til genspilningsværdi. I praksis giver fremgangsmåden et ujævnt resultat. Banerne er store nok til, at køretøjers kørsel på tværs af dem begynder at føles repetitiv, før en session slutter. Flere anmeldere beskriver dem som ubemærkelsesværdige, forrevne skovområder, der adskiller sig af motelbygninger og sprængstoffabrikker snarere end af særpræget geografi eller forfattede scener. Fraværet af gemte point betyder, at et hold, der mister fremskridt midtvejs i en mission, genstarter det fulde ban – hvilket, i betragtning af at terrænet er ubeskriveligt, fremstår mere som et slid end en invitation.

Den sidste mission afviger fra dette mønster. Den koncentrerer spillets blodbad og skala på en måde, som de tidligere missioner kun antyder, og anmeldere på tværs af flere medier identificerede den som kampagnens mest rent underholdende del. At den skiller sig så tydeligt ud, understreger den relative ensartethed i det, der gik forud.

Statisk, stramt designet leveldesign holder i hundredvis af gennemspilninger, fordi selve rummet bliver en del af spillerens viden. Counter-Strikes de_dust har opretholdt et aktivt fællesskab i 25 år. Left 4 Deads lufthavnssektion refereres stadig til af spillere, der har gennemført det snesevis af gange. Den holdbarhed kommer af at kende et rum godt nok til, at hvert nyt løb producerer forskellige handlinger inden for en fast ramme. Blandede mål i et ubeskriveligt kort giver ikke den samme effekt. De producerer variation, men ikke hukommelse.

Præsentation og tømrerens navn

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 6

Saber markedsfører Toxic Commando som en hyldest til 80'ernes action-gyser, og soundtracket fortjener den beskrivelse. En synth-tung blanding af disco og metal løber gennem spillet, komponeret af Carpenter, og når det spiller fra en bils radio, indfanger det kortvarigt den atmosfære, som brandingen lover. Andre steder er præsentationen mindre hård. Farvepaletten falder i sort og rød på tværs af slam-gennemblødte postapokalyptiske miljøer, og den overordnede visuelle tone minder mere om nutidige Stranger Things end om det specifikke sprog, der bruges i The Thing eller They Live.

Jeg ser et spil, der forstår den kommercielle værdi af det navn, det bærer, men anvender det ujævnt. Soundtracket er det skarpeste kontaktpunkt med Carpenters faktiske arbejde. Miljødesignet følger ikke op. Karakterdialogen fungerer som banalt drillerier, der fungerer i de tidlige sessioner, men mister nyhedsværdi uden nogensinde at nå Borderlands 3-niveau irritation - i bedste fald en svag forskel.

Spillemotoren håndterer det, den er bygget til. Swarm-teknologi skubber et stort antal fjender overbevisende gennem terrænet. Den visuelle kvalitet er generelt blevet karakteriseret som mellembudget, og flere anmeldere har bemærket, at spillet ligner en PS4-æra-udgivelse snarere end en titel fra den nuværende generation. AI-ledsagere engagerer fjender effektivt i solospil, men interagerer ikke med missionsmål - de vil ikke bære en brændstofbeholder eller håndtere et eksplosivstof - hvilket gør solo-progression gennem måltunge missioner væsentligt sværere end den co-op-oplevelse, spillet var bygget op omkring.

Dom

Anmeldelse af John Carpenters Toxic Commando 7

John Carpenters Toxic Commando er et spil, der får 6/10. Køretøjssystemet tilføjer en ægte taktisk tekstur, våbenlisten er øjeblikkeligt tilgængelig, og lydsporet forbinder sig med dets navnebror på måder, som det visuelle ikke gør – men meta-progression blokerer tempoet, banerne mangler den forfattede specificitet, som genren har brug for for at opretholde genspilningsværdien, og navnet Carpenter sætter forventninger, som den samlede præsentation kun delvist opfylder.

Fordele:

  • Køretøjsmekanik genererer taktisk variation, der ikke findes i de fleste horde-skydespil
  • Alle seksten primære våben er tilgængelige fra starten uden oplåsnings-grind
  • Swarm-motoren håndterer store zombiehorder med teknisk effektivitet

Ulemper:

  • Metaprogression afbryder tempoet uden at forbedre kamppræstationen betydeligt
  • Åbne kort mangler den stramt designede geografi, der er nødvendig for at understøtte langsigtet genspilningsværdi

Den sidste mission lever op til spillets præmis mere fuldt ud end nogen af de otte, der er gået forud. Et par ekstra baner designet med samme intention ville forbedre den samlede pakke betydeligt. Indtil disse opdateringer ankommer, tilbyder Toxic Commando en funktionel co-op weekend for spillere, der allerede nyder genren - og få vedvarende argumenter for dem, der ikke gør.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Efter at have brændt ud på konkurrenceprægede online titler og taget en lang pause, var det opdagelsen af de bedste multiplayer-spil i 2026, der trak mig tilbage. Jeg er tilbage i business, venner.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER