Anmeldelse af Demon Tides
Fabraz udgav Demon Tides den 19. februar 2026, en efterfølger til Demon Turf fra 2021, der opgiver originalens lineære scenestruktur til fordel for en åben havøgruppe kaldet Ragnar's Rock, opdelt i tre navigerbare regioner fyldt med forskellige platformøer. Dæmondronningen Beebz vender tilbage med et udvidet moveset - bat double jump, drill float, snake speed burst - og et talisman-system, der lader spillerne ændre egenskaberne for hver transformation, før de går ind i et niveau. Spillet trækker sammenligninger med Super Mario Odyssey og The Legend of Zelda: The Wind Waker i sit strukturelle DNA, men det bevægelsessystem, det bygger, er specifikt nok til Fabraz' design til, at disse sammenligninger kun rækker et stykke vej. Det, Demon Tides leverer, er et 3D-platformspil, der stoler fuldstændigt på sit bevægelsesdesign og bygger alt andet omkring denne tillid.
Historie og karakterer

Beebz modtager en invitation fra Ragnar, sin fremmedgjorte far, og rejser fra Underverdenen, som hun hersker over, til hans havterritorium med sin besætning. Velkomsten er fjendtlig – Ragnars Klippe opererer under autoritær kontrol, og Beebz bliver hurtigt viklet ind i en konflikt mellem dens herskende klasse og den revolutionære almindelige befolkning på tværs af øgruppen. Historien beder Beebz om at konfrontere både sin familiehistorie og de handlinger, hun foretog for at erobre Underverdenen i det første spil. For et 3D-platformspil er det en specifik og krævende narrativ opgave, og manuskriptet håndterer det med mere omhu, end den grafiske stil og lydsporet oprindeligt antyder.
DK, en af Beebz' ledsagere, taler udelukkende i internetslang før en karakterbue om omkostningerne ved at udføre en persona for social accept. Beebz driver selv en punkrock-facade, som historien metodisk afmonterer. Spillet behandler ikke disse tråde som baggrundsdekoration. Plottet er mørkere, end de celleskyggede visuelle elementer kommunikerer, og de følelsesmæssige rytmer lander netop fordi karaktererne fortjener dem i løbet af spillet i stedet for at kræve investering på forhånd. I de fleste spil i denne genre fungerer historien som bindevæv mellem niveausekvenser. I Demon Tides bliver det en ægte grund til at presse på.
Bevægelse og Schmoovement-systemet

Beebz' kerne-bevægelsessæt bygger på etablerede 3D-platformspilsfundamenter - kædede hop for højde, et skarpt drejende saltomortalspring, et Wario-lignende angreb - og udvider dem derefter gennem tre dæmontransformationer, som spilleren sekvenserer sammen midt i luften. Transformationen til et flagermus giver et dobbelthop; en enøjet drillform flyder og flytter positionen; slangeformen genererer et udbrud af vandret hastighed. Rækkefølgen af transformationen ændrer resultatet: at skifte til drill før flaget producerer et vandret kast i stedet for et simpelt højdeboost, mens omvending af rækkefølgen giver en kontrolleret nedstigning, der er nyttig til landing på bevægelige platforme. Beebz kan kun transformere eller booste én gang pr. hoppesekvens, så spillerne forpligter sig til hver beslutning, før de udfører den.
Talismaner ændrer alle egenskaber i dette system. En flagermus-talisman kan bytte højde for afstand. En boretalisman kan tilføje et lille lodret pop ved spinstart. En slangetalisman kan muliggøre et andet hop med høj hastighed. Yderligere talismaner introducerer helt nye bevægelsesmuligheder: en paraglider, en ophængende boble eller rulleskøjter, der øger momentum på bekostning af trækkraft. To fulde udstyr kan byttes midt i sessionen, hver med sit eget kostumesæt. Antallet af mulige kombinationer på tværs af talisman-pladser - som udvides efterhånden som spillet skrider frem - er stort nok til, at ingen to spillere nødvendigvis navigerer i den samme springsekvens på samme måde.
Jeg voksede op med at spille Mario, Sonic og Sly Cooper, så jeg er specifik omkring, om et platformspils bevægelse holder under længere tids spil – og Demon Tides passer som et spil bygget op af de bedste dele af dem alle samtidigt, vægtet nok til at føles betydeligt, men hurtigt nok til, at bevægelse er belønningen snarere end forhindringen.
Åben verdensstruktur

Ragnar's Rock præsenterer øer af varierende størrelse og tema, der hver indeholder forskellige objektivtyper: samling af udstyrsstykker, løb, fjendtlige arenaer, eskortemissioner og lineære platformhandsker med en enkelt vej til slutningen. Gyldne udstyr fungerer som progressionsvaluta, der kræves i specifikke mængder for at låse op for adgang til nye havregioner. Ud over udstyr giver øer talismaner og kostumer. Spillerne vælger, hvilke øer de vil tackle, og i hvilken rækkefølge på tværs af de tre regioner.
Den åbne struktur skaber spillets primære spænding. Øer indeholder flere talismaner og kostumestykker end Golden Gears, hvilket betyder, at det ikke garanterer fremskridt at rydde en ø. Gear Guardian boss battles – gentagne mødetyper knyttet til udstyrsbelønninger – lander på den repetitive side. Den tredje havregions vægt på hulemiljøer leverer mindre variation end de to tidligere regioner, og en sen oprydningsrunde gennem den sektion afslutter spillet på en relativt flad tone for spillere, der allerede har bearbejdet kampagnens følelsesmæssige bue.

Checkpoint-systemet fra Demon Turf – hvor spillerne manuelt placerede et begrænset antal checkpoints – fører ind i Demon Tides uden ressourcebegrænsningen. Spillere kan droppe et respawn-punkt næsten hvor som helst, og de fleste længere sekvenser inkluderer genvejsreb tilbage til havets overflade, hvis der sker et fald. Checkpoint-systemet er designet til at give spillerne kontrol over deres egen risikotolerance, men fjernelse af ressourceloftet reducerer indsatsen ved beslutningen. Platformspillet forbliver krævende uanset hvad, især i Mr. Mints udfordringshandsker, som repræsenterer de sværeste sekvenser i spillet.
Bekæmpe

Kamp optræder sjældnere end i Demon Turf og integreres med bevægelsessystemet i stedet for at afbryde det. Spillere engagerer fjender ved hjælp af Beebz' platformværktøjssæt - transformationsangreb, retningsangreb - hvilket får møder til at føles som forlængelser af traverseringen snarere end separate mekaniske tilstande. Bosskampe fungerer efter samme princip. Reduktionen i kampfrekvens adresserer en specifik kritik af det første spil, hvor arenaer forstyrrede tempoet, medmindre spilleren vidste, hvordan man skulle løbe forbi dem. Demon Tides eliminerer ikke kamp, men omstrukturerer den, så de færdigheder, der er opbygget under traverseringen, gælder direkte.
Platformdesign og sværhedsgrad

Spillet er generelt lettere end Demon Turf, hvilket delvist er strukturelt og delvist et produkt af talisman-systemet. Spillere, der bygger bevægelsesforstærkende loadouts, kan omgå sektioner, som leveldesignet har til hensigt at være udfordringer. Mr. Candy-handskesekvenserne – som er forskellige fra Mr. Mints udfordringer – repræsenterer noget af det sværeste indhold i spillet, men den bredere tone er tilgængelig. Sekvenser, der ville registreres som brutale i et strengere platformspil, føles tilgængelige inden for Demon Tides' rammer, fordi værktøjerne til at løse dem altid er i spillerens hænder snarere end fastsat af leveldesignet.
De bedste øer fungerer som separate baner fra et mere traditionelt 3D-platformspil, men med den ekstra dimension af talisman-eksperimenter. Et specifikt isniveau introducerer en mekanik, hvor Beebz' helbred fryser, hvis hun holder sig væk fra bål; at udstyre Infernal Engine-talismanen – som øger hastigheden, men forårsager skade, hvis spilleren står stille – ophæver kuldeeffekten, samtidig med at det tilføjer et separat risikolag. Disse interaktioner mellem niveauforhold og talisman-udstyr definerer Demon Tides' design, når det er mest opfindsomt.
Præsentation og stil

Den kunstneriske retning erstatter Demon Turfs visuelle stil fuldstændigt med en celleskygget æstetik, som anmeldere beskriver som mere levende end sin forgænger. Soundtracket er funky og kradsende og passer til bevægelsessystemet – at udstyre rulleskøjte-talismanen og suse gennem et niveau skaber en specifik fornemmelse, som anmeldere har sammenlignet med Jet Set Radio Future. Verdensdesignet på tværs af de tre havregioner giver hvert område en distinkt personlighed gennem biom og farvepalet, selvom den tredje regions hulekoncentration bryder denne variation i den sidste strækning.
Jeg synes, at Demon Tides fortjener en plads sammen med de stærkeste 3D-platformspil i nyere tid, ikke på trods af den åbne verdens løse verden, men fordi Fabraz skabte bevægelse, der er udtryksfuld nok til at få den løsehed til at føles bevidst snarere end underudviklet.
Dom

Demon Tides er et spil, der får 8/10. Talisman-systemet bygger ægte kreativ dybde ind i platformspillet, der allerede fungerer på genrens højeste niveau, og historien er centreret omkring karakterarbejde, som de fleste 3D-platformspil behandler som valgfrit – den eneste meningsfulde friktion kommer fra manglen på Golden Gear i senere regioner og et design i et tredje område, der dræner momentum præcis der, hvor kampagnen har fortjent retten til at slutte stærkt.
Fordele:
- Talisman-tilpasning producerer et bevægelsessystem med et mere udtryksfuldt omfang end nogen nuværende konkurrent i genren
- Historien leverer karakterdybde og følelsesmæssige indsatser, der overgår de forventninger, som den tegnede stil sætter
- Åben havstruktur giver spillerne ægte frihed uden at ofre den tæthed, der er nødvendig for at gøre udforskningen umagen værd
Ulemper:
- Fordelingen af Golden Gear skæver mod talismaner og kostumer på sene øer, hvilket skaber friktion i spillets progression, som spillet kunne løse med mindre rebalancering.
- Den tredje havregions huletunge design giver mindre variation end de to første, hvilket afslutter oprydningsløbet med udstyr på en lav tone
Fabraz satte sig for at lave et åbent 3D-platformspil, der retfærdiggør skalaen gennem bevægelseskvalitet, og Demon Tides leverer det fuldt ud inden for sine bedste sektioner. De strukturelle problemer i den sidste region og de reducerede checkpoint-indsatser er reelle, men ingen af delene destabiliserer det, spillet bygger op i løbet af sine femten timer. Hvis det andet spil i serien når dette niveau, har det tredje et reelt potentiale til at blive noget exceptionelt.
Udforskningen af de bedste singleplayer-spil i 2026 er en påmindelse om, at solospil stadig tilbyder nogle af de mest medrivende historier, mindeværdige karakterer og følelsesmæssigt rige oplevelser, du kan nyde i dit eget tempo.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


Kommentarer