Anmeldelse af GreedFall: Den døende verden
Spiders udgav GreedFall: The Dying World fra Steam Early Access den 10. marts 2026, dage før udgiveren Nacon indgav konkursbegæring og uger efter, at den franske fagforening for videospilarbejdere STJV rapporterede, at en fjerdedel af Spiders' medarbejdere havde forladt studiet siden begyndelsen af 2025.
Kontekst og udvikling

Spillet er en prequel til Spiders' 2019 RPG GreedFall, der foregår i en verden modelleret efter en fantasyversion af det 16. og 17. århundredes Europa og Amerika, komplet med kolonialpolitik, religiøs fraktionering og en pest kaldet Malichor. Hvor det første spil præsenterede spilleren som en legat fra Merchant Congregation, der rejser til den oprindelige ø Teer Fradee, vender denne prequel perspektivet om - og sætter spillerne i rollen som Vriden Gerr, en indfødt øboer, der med magt føres til fastlandet. Resultatet er et spil, der demonstrerer ægte ambition og lejlighedsvis når den, men så snubler over ufuldstændige ledsagere, teksturfejl og et kampsystem, der løber tør for variation, før kampagnen gør det.
Omstændighederne omkring udgivelsen af The Dying World kan ikke adskilles fra det, der ender på skærmen. I 2024 offentliggjorde STJV et åbent brev fra Spiders' medarbejdere, der beskrev forværrede arbejdsforhold, stigende lederudskiftning og manglende gennemsigtighed efter Nacons opkøb af studiet. Spillet gik ind i Early Access i denne periode med en generelt lunken modtagelse. I ugerne før udgivelsen af 1.0 indgav Nacon konkursbegæring. En STJV-repræsentant udtalte i et svar på en mediehenvendelse, at arbejdsforholdene ikke var blevet væsentligt forbedret, og bekræftede, at der ikke var planlagt noget projekt efter udgivelsen af The Dying World. Spiders har brugt sytten år på at bygge RPG'er i stadig mere detaljerede verdener, og studiets instinkt for verdensopbygning har ikke forladt dem her. Resten af spillet viser omkostningerne ved det, udviklingsperioden beskrev.
Indstilling og præmis

De første tre timer finder sted på Teer Fradee, før Vriden Gerr bliver taget til fange og transporteret til fastlandet - en strukturel omvending af det første spil, hvor spilleren tilbragte adskillige timer i Seren, før han sejlede til øen. Hovedmissionen på kontinentet er direkte: at sikre tilstrækkelig finansiering og ressourcer til at købe passage hjem. Dette mål trækker Vriden Gerr gennem det politiske landskab i Merchant Congregation og Bridge Alliance-territorierne og berører Thelemes religiøse fraktionering, Deutan-imperialhistorien og især Nauts - sømandsfraktionen, der fik mindre opmærksomhed i det første spil. Spillet tager spillerne med til Nauts' øby Uxantis og ind i sessioner med Admiralrådet. Karakterer fra det første GreedFall dukker op, herunder Admiral Cabral og Mev, og en figur, der ser ud til at være Constantin d'Orse, opererer med utroværdig dækning. Forbindelsen til det første spil strækker sig til d'Orse og de Vespe-familiekonflikten, der blev introduceret i originalens DLC, The de Vespe Conspiracy.
Den politiske struktur, som Spiders opbygger, er virkelig tæt. Bridge Alliance er ikke monolitisk – interne spændinger mellem medlemslandene dukker op overalt, med mindst én fraktion, der nærer imperiale ambitioner. Kolonialismetemaerne fra det første spil uddybes her med vilje. Vriden Gerr navigerer på et fastland, der behandler øboere som kuriositeter i bedste fald og som en vare i værste fald, og historien sporer, hvordan dette pres splitter selv tætte relationer. Nílan, Vriden Gerrs barndomsven, reagerer på undertrykkelse gennem hævn, en vej spillet fremstiller som forståelig, men dødsdømt. Fortællingen beder ikke spilleren om at argumentere imod Nílans vrede mod dem, der skader hans folk, men snarere om at argumentere for sin egen overlevelse. Når manuskriptet forpligter sig til denne kompleksitet, er resultatet den slags RPG-fortælling, der fortjener sin længde.
Antagonist og karakterer

General Kurnaz fungerer som spillets centrale antagonist, en fascistisk-nærstående figur, der udnytter fremstillet had til politisk konsolidering. Neil Newbon lægger stemme til rollen. Bryony Corrigan leverer præstationer på både engelsk og Teer Fradees fiktive modersmål; Sam Woolf spiller Ludwig, en ramponeret veteran; Camilla Aiko håndterer Sybille de Vespes udførte nihilisme med præcision. Rollebesætningen er stærk nok til at kompensere for dialogskrivning, der lejlighedsvis opgiver nuancer. Skurke efterlader dagbogsnotater, der beskriver deres planer i ulåste bygninger. Fraktionsledere accepterer en øboers ubekræftede vidnesbyrd om trusler mod deres territorium uden tøven og følger dem derefter i kamp. Historien haster gennem sin anden halvdel på måder, der underminerer det karakterarbejde, som første halvdel bygger op.
En ledsager, Till – en desertør fra Coin Guard, der søger at redegøre for sin rolle i vold mod øboerne – har ingen personlige opgaverækker til 1.0. Hver anden ledsager bærer tre. Till står på skibet og undskylder. Historien, han repræsenterer, og som fortæller beretningen om en gerningsmand, der forsøger at gøre det godt igen, ville kræve omhu for at blive håndteret korrekt; det færdige spil forsøger det ikke. Romance-buerne er ligeledes tynde. Systemet reduceres til at vælge de svar, som partnere ønsker at høre, indtil en manuskriptbaseret konklusion udløses. Sybille de Vespes skrivning uden for romance-sporet er blandt de bedste i spillet. Selve romantikken ankommer uden opbygning og leverer intet af det, som ledsageropgaverne giver.
Kampsystem

Skiftet fra det første spils action-RPG-framework til realtid med pause var den mest betydningsfulde designændring, der blev introduceret under Early Access, og jeg fandt dette den mest kontroversielle strukturelle beslutning i spillet. Regelmæssige angreb affyres med automatiserede intervaller; særlige evner vælges fra en kommandolinje nederst på skærmen; pausering sætter mål i kø og bevægelsesinput for alle fire gruppemedlemmer. Systemet drager sammenligninger med Dragon Age: Origins og Knights of the Old Republic, og deler også strukturelle elementer med Xenoblade i, hvordan autoangreb opbygger ressourcer, der forbruges af cooldown-regulerede evner.
Fuld taktisk tilstand giver mulighed for kamerakontrol og direkte kommandoer til alle gruppemedlemmer. Lavere tilstande reducerer mikrostyringsmuligheder, og den mest minimale indstilling nærmer sig det originale spils opførsel - bortset fra at undvigekastet er fraværende på tværs af alle tilstande. Spillere, der foretrækker RTWP, vil finde systemet funktionelt og i dets mest krævende øjeblikke oprigtigt engagerende. Problemet er variation. To tredjedele af spillets kampmøder sætter gruppen op mod menneskelige fraktioner, hvis evnesæt afspejler spillerens egne. Væsner - rovfugle, aber, store kattelignende dyr - udgør resten, sammen med fem eller deromkring boss-møder. Kampagnen på 30 til 50 timer overlever kampsystemets evne til at generere nye udfordringer, og manglen på evner til at kontrollere menneskemængder accelererer dette. De fleste kampe løses gennem sekventiel fokus-ild og vedvarende helbredelse, hvilket gør to gejstlige i en gruppe på fire personer næsten obligatoriske på højere sværhedsgrader.
RPG-progression og udstyr

Udstyrs- og progressionssystemerne repræsenterer spillets stærkeste mekaniske arbejde. Udstyr har både et kvalitetsniveau - fra usædvanligt til legendarisk - der bestemmer antallet af statistikbonusser, og et numerisk niveau fra I til XIII, der repræsenterer den samlede kraft. Håndværksopgraderinger giver betydelige boosts til rustningsværdier, hvilket giver håndværkssystemet nok effekt til, at det registreres som meningsfuldt snarere end supplerende. At nedbryde gammelt udstyr for at finansiere opgraderinger til nye elementer skaber beslutninger, der forbliver relevante i hele kampagnen. Selve udstyret er visuelt varieret og detaljeret, hvilket gør teksturindlæsningsfejlene mere frustrerende i modsætning hertil.
Tilegnelse af attributter og færdigheder følger standard RPG-konventioner, men niveaugrænsen holder statistikbeslutninger meningsfulde gennem hele kampagnen. Talenter vender tilbage fra det første spil og fungerer som færdighedstjek for låste døre, sporing og yderligere dialogmuligheder. Forskellige gruppemedlemmer understøtter forskellige talenter, hvilket binder gruppesammensætningen til ikke-kampvalg på en måde, som spillet bruger konsekvent. Færdighedstræstrukturen skaber en vedvarende spænding: evner er organiseret efter våbentype og kampstilling, hvilket betyder, at det at forpligte sig til en sabelsvingende DPS-build øjeblikkeligt gør det meste af træet irrelevant. Respektmuligheder findes, og hybridbuilds er levedygtige, men træet ville have gavn af en struktur, der er mindre forankret til specifikke udstyr.
Teknisk tilstand og præsentation

Problemerne med teksturindlæsning, der påvirkede Early Access-udgivelsen, fortsætter i version 1.0. Under normale spilsessioner erstatter teksturer med lav opløsning de korrekte elementer eller indlæses slet ikke, og korrigeres gradvist over tid, før de nulstilles ved næste gemte indlæsning. I værste fald gengives karakterrustningen ikke helt, hvilket efterlader svævende hoveder og frakoblede lemmer. Spillets farvepalet er allerede tungt på sand og grå - den visuelle tone er desatureret af designet, hvilket passer til undertitlen - og teksturfejl forværrer dette til noget, der lyder ufærdigt snarere end stiliseret. Jeg spillede gennem hele kampagnen og oplevede fire til fem nedbrud i løbet af cirka halvtreds timer.
Byerne er store og tydelige. Fuldt realiserede bymiljøer erstatter de gentagne bylayouts fra det første spil, og fraktionsideologierne aflæser virkelig arkitekturen og befolkningstætheden på hver lokation. Gamle ruiner af det, spillet kalder en astrisk civilisation, optræder i flere missioner, selvom denne tråd føles som om, den blev introduceret for at understøtte et historiebeat, der ikke helt lander. Dialogscener fungerer som statiske udvekslinger mellem karakterer, der står over for hinanden, med armene over kors og kameraerne fikseret. Stemmevejledningen - med undtagelse af hovedpersonen og et par nøglepræstationer - mangler følelsesmæssig variation, selv i scener, der kræver det. Den verden, som forfatteren konstruerer, er mere realiseret end det, instruktionen leverer.
Dom

GreedFall: The Dying World er et spil med en score på 7/10. Det omvendte koloniale perspektiv genererer den mest moralsk komplekse RPG-fortælling, Spiders har produceret, RTWP-kampsystemet fungerer på sine egne præmisser inden for den genre, det trækker på, og verdensopbygningen fortsætter med at udvide sig på måder, der retfærdiggør en tilbagevenden – men en ufuldstændig ledsager i Till, et romantiksystem, der underminerer velskrevne karakterer, og tekniske fejl, som en mere stabil udviklingsperiode sandsynligvis ville have løst, efterlader spillet til at være langt fra det, dets bedste sektioner demonstrerer er opnåeligt.
Fordele:
- Kolonialperspektiv og ledsagende manuskript leverer den stærkeste fortælling, som Spiders har bygget i denne verden
- Gearsystem- og Craftsmanship-opgraderinger skaber meningsfulde beslutninger om progression i hele spilletid
- Fuldt realiserede fraktionsbyer erstatter de gentagne designs fra det originale spil
Ulemper:
- Companion Till sendes uden personlige opgaver, et fravær der registreres som ufærdigt indhold
- Fejl ved teksturindlæsning og fire til fem nedbrud over halvtreds timer afspejler ustabiliteten i udviklingsperioden
The Dying World indeholder nok af det, der gjorde det originale GreedFall værd at spille – den tætte politiske verden, den ledsagende investering, følelsen af, at omgivelserne er blevet omhyggeligt gennemtænkt – til at fange opmærksomhed fra spillere, der værdsatte disse elementer i 2019. Post-lanceringsopdateringer kan muligvis løse de tekniske problemer, og hvis Nacons insolvensbehandling tillader Spiders at understøtte titlen, kan kløften mellem, hvad spillet er, og hvad dets bedste øjeblikke antyder, at det kunne have været, blive mindre. For nu er det, der eksisterer, et ujævnt, men ofte fængslende RPG, der løb tør for tid, før det løb tør for ideer.
De bedste RPG'er i 2026 — hvordan genrens forgrenende valg, dybe systemer og kraftfulde følelse af eskapisme kan trække dig fuldstændig ind — nogle gange i hundredvis af timer på bekostning af en god nats søvn.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


Kommentarer