EGW-NewsEn fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter går ind i en pc-lancering
En fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter går ind i en pc-lancering
191
Add as a Preferred Source
0
0

En fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter går ind i en pc-lancering

Titanium Court blev udgivet til PC den 23. april 2026 af soloudvikleren AP Thomson og udgiveren Fellow Traveller. Spillet kombinerer et match-tre-bræt med en realtids-autobattler, der foregår i en fe-gård designet efter En Skærsommernatsdrøm. Du spiller en dronning, der trækkes ind på banen ved et uheld og sendes til en ny slagmark hver morgen, indtil en forbandelse, den daglige krig eller din egen fejlberegning afslutter spillet.

Kritikere har brugt to nylige sammenligninger til at forklare, hvordan loopet føles i praksis: Balatro, for den måde, hvorpå hvert løb udfordrer dig til endnu et forsøg, og Blue Prince, for den måde, hvorpå banens mysterier giver dig et klart mål og derefter nægter at gøre vejen indlysende. Modtagelsen er delt langs en velkendt linje for genrehybrider - høje karakterer for skrivning, præsentation og strukturel ambition, mere delte synspunkter på, om match-tre-laget fortjener den strategiske vægt, der lægges ovenpå.

Morgenmad, derefter slagmarken

En fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter. Gå ind i en pc-lancering 1.

Hver dag i Titanium Court starter med morgenmad og slutter med en krig. Indimellem skubber du brikker. Træer matcher til træ, vandbrikker matcher til vand, sten matcher til sten, og alle fjendtlige baser, der sidder på gitteret, kan poppes ud på samme måde, før autobattlen overhovedet begynder. Dette er High Tide. Når energimåleren løber tør, låses brættet fast i Low Tide, og det terræn, du har formet - bjergvægge, oversvømmede indfaldsveje, afsviddede huller - bliver det felt, dine oprettede enheder skal arbejde med. Du får ikke lov til at styre kampen bagefter. Du ser på.

Præmissen for krigen er, at der ikke er nogen præmis. To fraktioner har været i gang for evigt. Ingen kan helt sige hvorfor. PC Gamer fokuserede på denne absurditet som en funktion snarere end en fejl og bemærkede, at den daglige blodsudgydelse ikke understøttes af nogen af de motivationer, man ville forvente af en krigshistorie, og at spillets manuskript læner sig op ad tomrummet med vejskilteteologi, gådefulde feer og en hovedperson, der har forlagt sine nøgler og låse.

Match-tre-spørgsmålet

En fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter – gå ind i en PC Launch 2

Om match-tre-laget holder under alt det, der er stablet ovenpå, er den klareste fejllinje i den tidlige dækning. GamesRadar stemte klart for "ja" – de kaldte fusionen noget, de ikke havde fundet så svært at lægge fra sig siden Balatro, og gav særlig anerkendelse til, hvordan enhedstyper, banejobs og slagmarksruter alle omformer det, man forsøger at matche. Argumentet er, at tilfældigheden i gitteret er pointen: friktionen er det, der producerer de løb, man fortæller folk om senere.

Jeg hælder til den læsning, men med én forbehold. Match-tre føles ikke som et puslespil det meste af tiden – det føles som et budget. Du får et antal ture, en spilleplades tilstand og tre eller fire konkurrerende ting, du vil lave med dine kampe, og du skal vælge. Det er en anden fornøjelse end Bejeweled Cascades, og spillet er ærligt omkring det. Skuffelserne er en del af aftalen.

Hvor dissenserne lever

En fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter går ind i en PC Launch 3

Modargumentet er, at den taktile nydelse i match-tre og resten af spillets strategiske krav trækker i modsatte retninger. Når brættet giver dig et layout, der ikke kan løse problemet foran dig – boss nærmer sig, lavt helbred, ingen sten at landlåse med – begynder dopamin-kicket ved at rydde tre felter at føles hult. Kritikken er ikke, at systemerne ikke fungerer. Det er, at de arbejder mod hinanden på en specifik, frustrerende måde.

Jeg forstår klagen, og jeg er uenig i, hvor den lander. Tilfældigheden på gitteret afspejles af tilfældigheden i slagmarkens udkast, lagerbeholdningen og de begivenheder, der udløses mellem runderne. At behandle match-three som den eneste kilde til friktion overser, hvor meget af løbet, der er formet af valgene omkring det - hvilken af tre slagmarker man skal gå ind på, om man skal bruge penge på en eliksir nu eller hamstre til et hospital senere, hvilket job på banen man skal forpligte sig til. Når et løb går dårligt, er match-three sjældent den eneste grund. Det er bare den mest synlige.

MARKET-kulten og baseball-pop-up-butikkerne

Det, alle synes at være enige om, er stemningen. Spillet er bygget på kollisioner: en easy-listening jazz-musik under træfninger mellem fe-soldater og krigsskibe; lo-fi pixelkunst, der ser ud som om den er kravlet ud af en kontor-pc fra 1995; pop-ups af baseballspillere, der slår home runs, og katte, der skubber kopper ned fra bordpladerne, hver gang du ødelægger en fjendtlig base. Der er en tilbagevendende "MARKEDSKULT", identiske mænd i jakkesæt og bind for øjnene, der eksisterer et sted mellem en joke og en tese. Der er også, angiveligt, en genstand, der bytter en bosskamp ud med en live musikalsk optræden af Thomson selv, der trækkes ud længe nok til at føles som en straf for at vælge den.

Jeg bliver ved med at vende tilbage til brusebadet. Der er en daglig hintmekanik, hvor hovedpersonen tager et bad, og du passivt matcher sæbebrikker i et lille gitter, mens dagens ledetråde ruller langs bunden. Det er ikke en gåde. Der er intet på spil. Det er en lille, mærkelig ting med lavt pres, der eksisterer, fordi nogen troede, det ville være sjovt at lægge den der, og den instinkt er overalt i dette spil.

At løfte forbandelser og miste nøgler

En fe-hof, en daglig krig og et match-tre-gitter går ind i et PC Launch 4

Uden for den daglige krig er retten et udforskningsrum fyldt med karakterer, der halvt forklarer ting, mysterier, der løser sig på uventede måder, og forbandelser over rettens beskyttelse, der eroderer, når man ikke formår at adressere dem. Fellow Travellers side indrammer strukturen som roguelike, men meta-progressionen er tættere på et langsomt udviklende eventyrspil podet oven på den løbebaserede kamp – hvert tab tilføjer en dråbe vin til et Comfort-glas, og hvert fuldt glas konverteres til en startbuff til det næste forsøg.

Det er her, sammenligningen med Den Blå Prins finder sin plads. Nogle af forbandelserne kommer med mål, der er så tydeligt formuleret, at man antager, at der må være en hage, og det er der, men hagen er ikke skjult – det er bare, at vejen til målet skærer gennem tre andre systemer, man ikke har mestret endnu. Nogle karakterer vil fortælle dig direkte, hvordan man gør bestemte ting. Andre vil ikke. Spillet holder den bredere handling i gang uanset hvad, hvilket betyder, at man sjældent sidder helt fast, men det betyder også, at de mysterier med mest modstand er dem, man skal beslutte sig for at forfølge.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Hvad løbet efterlader

Efter to uger med det, er jeg stadig ikke sikker på, præcis hvilken slags spil Titanium Court er. Roguelike-indstillingen er ægte, men episoderne føles mindre som forsøg på at mestre spillet end som episoder af en mærkelig ugentlig føljeton – hver episode slutter, banen nulstilles, og næste morgen hælder Puck vin op igen, og feerne begiver sig ud i en krig, der ikke betyder noget. Mekanikken bliver ved med at producere situationer, som manuskriptet så skal tage højde for, og manuskriptet er godt nok til, at det gør det.

Match-tre-argumentet vil fortsætte. Jeg synes, det er det rigtige argument at have om dette spil, og jeg tror ikke, det har et klart svar. Det, jeg i stedet bliver ved med at bemærke, er brusebadet, vejskiltene, pop-up-bilerne, der kræver vejafgifter, jakkesætsmændene med bind for øjnene, hovedpersonen, der ikke kan finde sine nøgler eller sine låse. Intet af det behøvede at være der. Det er alt sammen der.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER