Peter Molyneux' Albion vender tilbage med en guddommelig hånd og et bageri til at løbe
Masters of Albion blev lanceret i tidlig adgang den 22. april 2026 på pc via Steam, udviklet og selvudgivet af 22cans under ledelse af Peter Molyneux. Spillet samler en bybygger i dagslys, et natligt tårnforsvar og Fable-lignende tredjepersonseventyr i ét loop, alt sammen dirigeret gennem en gigantisk, kropsløs hånd, der bygger, slår, besætter helte og vrider sig ved produktionslinjer, når landsbyboerne bevæger sig for langsomt. Prisen for tidlig adgang er $25 med et udsalg i lanceringsugen.
Projektet, der først blev afsløret på Gamescom 2024 og tidligere havde kodenavnet MOAT, trækker åbent på Molyneux' tidligere arbejde: hånden kommer fra Black & White, dag-og-nat-strukturen fra Dungeon Keeper, og stemmen og tonen fra Fable. Molyneux har kaldt det "kulminationen af mit livsværk" og, efter eget udsagn, hans sidste spil som udvikler. Udgivelsen følger en vanskelig periode for 22cans, hvis tidligere titel, Godus, tilbragte elleve år i Steam early access, før den blev fjernet fra listen i 2023, og udkommer med dele af Albion afspærret og to planlagte spiltilstande, Master og Rogue, stadig på køreplanen. Modtagelsen har været forsigtigt varm, med ros og forbehold til manuskriptet og håndtegningen fokuseret på tempo, ydeevne og hvor meget af det endelige spil, der rent faktisk er i boksen.
Hånden er spillet

Alt, hvad du gør i Masters of Albion, kører gennem en kæmpe, kropsløs hånd. Den bygger bosættelser, river landsbyboere væk fra stier og placerer dem, hvor de skal være, kaster sten mod de udøde ved midnat, slynger lyn, når der er brug for lyn, og vifter med en mølle for at gøre hvedeforarbejdningen hurtigere. Det er markøren, avataren og det eneste punkt med fysisk kontakt mellem spilleren og verden. Eurogamer identificerede dette som spillets stille strukturelle præstation: at ved at læne sig op ad den taktilitet, som Molyneux først udforskede i Black & White fra 2001, bliver hånden det bindevæv, der holder tre ellers uensartede genrer sammen. Du skifter ikke så meget mellem tilstande, som du bevæger din hånd fra en opgave til en anden.
Jeg tror, det er for det meste grunden til, at de tidlige timer fungerer. Overgangen fra at designe en kødtærte til at beordre tropper til at afværge en belejring af udøde burde føles som piskesmæld. Det gør den for det meste ikke, fordi begge handlinger dirigeres gennem den samme gestus: peg, grib, placer, slå. Grammatikkerne er ensartede, selv når systemerne ikke er det. Fingrene er også sjovere, end de burde være. Du kan vælte ting uden grund. Du kan samle en kylling op og derefter blive ved med at holde kyllingen. Du kan prikke til en arbejder, indtil de ser irriterede ud. Intet af dette er mekanisk nødvendigt, og alt sammen er den slags teksturspil sjældent gider at gøre længere.
Hvor hånden kommer til kort, er i dens udtryksfulde rækkevidde. Arsenalet er lille. Ildkugler, lyn, sten, besiddelse, en skattejagtsskovl. Nogle åbenlyse bevægelser fra det ældre værk mangler - man kan ikke rive et træ op med rode, man kan ikke øse vand op, man kan ikke samle en helt op i skrammen og slippe dem et sted langt væk, sådan som Black & White lader dig gøre med væsner. Værktøjssættet føles hæmmet af sin tidlige adgangsfase, hvilket er den slags klage, der løser sig med programrettelser, hvis den overhovedet løser sig.
Tærter, pengekasser og den daglige trummerum

Det største tidsspild i Masters of Albion er også den del, som marketingplanen ikke forberedte nogen på: man bruger en stor del af tiden på at lave tærter. Ordrer ankommer med varmluftballon. De specificerer, hvad kunden ønsker i kryptiske termer (vådt, billigt, grønt), og man samler en prototype ud fra de ingredienser, man har låst op for, i håb om, at man har læst beskrivelsen korrekt. Hvis man gør det rigtigt, begynder man at fremstille retten i stor skala, hvilket betyder at bygge en gård, derefter en mølle, så en fabrik, og derefter fysisk holde venstreklik nede på hver af dem for at fremskynde processen, fordi landsbyboerne bevæger sig i tempoet af et keder sig lille barn.
Mobalytics fremhævede designlaget som den mest polerede del af spillet indtil videre, og jeg er enig i prototype-delen. Opskriftsgåden er virkelig tilfredsstillende, dels fordi den belønner lateral læsning af kundens brief, og dels fordi de forkerte svar er sjove. At forsøge at opfylde en ordre på "vådt, billigt, grønt" ved at drukne en trist salat i smagsrigt vand burde ikke få dig til at grine, men det gør det. Det er den efterfølgende slid, der er der, hvor enigheden tyndes ud. Den tilbagevendende klage i den tidlige dækning - at produktionsslid overdøver resten af spillet - er fair nok på overfladen, men den undervurderer, hvad der sker nedenunder.
Økonomien driver alt. Våben, mure, heltetræning, yderligere regioner, guddommelige kræfter – alt sammen betales i tærter og malm og hvad du ellers producerer den dag. Den Udvalgte, hvis primære daglige aktivitet er bogføring, er joken, og det er en skarpere joke end "er det ikke mærkeligt, at en gud driver et bageri" antyder, fordi joken er lige så meget på spilleren som på karakteren. Om joken er god nok til at retfærdiggøre, hvor ofte du skal bo inde i den, femten timer inde, er det åbne spørgsmål. Hold-knappen-hold-for-at-fremskynde-tingene-løkken er den del af designet, der ikke overlever granskning. Det føles som en pladsholder for et automatiseringssystem, der ikke er bygget endnu.
Når solen går ned

Dagen eksisterer for natten. Når mørket falder på, spawner de udøde fra faste punkter og marcherer mod din bosættelse, og du får et enkelt vindue til at afvise dem før daggry. VGC placerede dette som spillets mest åbenlyst Dungeon Keeper-formede beat - en dagtimerne byggefase, der tjener sin plads, når du ser den overleve kontakt med fjendtlige bølger - og gav lanceringen en 4/5 delvist på grund af hvor rent den løkke holder sammen. Indramningen er fair. Natten er også der, hvor spillet holder op med at føles som en bybygger med kamp boltet på og begynder at føles som sin egen skabning.
Du har muligheder. Du kan lade dine helte kæmpe på autopilot og lege gud, hvor de fanger efternølere med lyn og smider vragrester på chokepoints. Du kan besidde en helt og kæmpe fra tredjepersonsperspektiv på jorden, hvilket er hårdt – kamp er grundlæggende med én knap – men nyttigt, når en bølge bryder igennem et sted, din hånd har ignoreret. Du kan forudbygge tårnlayouts i løbet af dagen og lade tårnene gøre det meste af arbejdet, mens du håndterer lækkerne. Tilstandsleveringen ved lanceringen er bygget op omkring dette loop, med en manuel overgang fra dag til nat, der lader dig presse på for kampen, når du føler dig klar. Master-tilstand og Rogue-tilstand, som de to lover i roadmapen, mangler stadig.
Marginalerne er stramme. En bølge, du har beregnet forkert, kan rulle din afvikling på to minutter, og fejltilstanden er "gentag natten igen". Flere forhandlere har markeret dette som det sted, hvor tilfredshed tipper til frustration baseret på trial-and-error, og de tager ikke fejl. Det, jeg bemærker i den samme situation, er, at fiaskoen har en tendens til at føles diagnostisk snarere end straffende. Man ved normalt, hvad man har taget fejl af. Man ved normalt, hvad man skal rette. Det er en anden tekstur end den slags uigennemsigtigt nederlag, der får et roguelite-tilstødende loop til at føles vilkårligt, selv når den praktiske effekt af at gentage en hård kamp er den samme.
Gå gennem Albion i jordhøjde

Tredjepersonstilstanden er den del af konsensus, der er mest værd at skubbe tilbage fra. Udenlandsk dækning har for det meste landet på det som en charmerende, men utilstrækkelig adspredelse: en for tynd verden til at understøtte meningsfuld udforskning, et for rudimentært kampsystem til at konkurrere med, hvad inspirationen rent faktisk gjorde for tyve år siden. Som et stykke designkritik er dette korrekt. Verden er sparsom. Heltekamp er én knap. Fable-sammenligningen holder ikke stik, hvis man bruger Fable som benchmark.
Jeg synes, det er forkert at behandle Fable som benchmark. Tredjepersonssektionerne forsøger ikke at være et Fable-spil. De eksisterer, fordi den kæmpe hånd ikke kan nå ind i tågede områder, så for at udvide din produktion til nye biomer skal du føre en helt ud på jordniveau og genaktivere de ødelagte beacons manuelt. Tilstanden er funktionel i bogstavelig forstand. Den fungerer som en bro mellem gudespilslogikken i dagfasen og den territoriale udvidelse, som økonomien kræver. Det faktum, at det også er en kort tonal ferie med bandeord, fjollede henteopgaver og muligheden for at eje en hund og følge et duftspor, er en ekstra bid oven i det strukturelle arbejde, det udfører.
Jeg kører en helt gennem et tåget område, sparker nogle kyllinger, en valgfri mission kræver, at jeg sparker, finder en stencirkel, samler et fyrtårn igen, og tågen letter. Belønningen er ikke rejsen. Belønningen er, at hånden nu kan nå en kobberforekomst. At kalde det en sød nyhed misforstår, hvad den egentlig er til for. Det er samlingen, hvor to forskellige spilskalaer rører hinanden, og spillet er mere interessant for at have det, end det ville være, hvis enhver territorial udvidelse blot var et klik på et kort. Tyndheden i tredjepersonsverdenen er en reel fejl. At læse tredjepersonsverdenen som pointen i tredjepersonstilstanden er en anden fejl, og konsensus er tættere på den anden end den første.
Trustskatten

Der er ingen ærlig måde at tale om en 22cans early access-lancering uden at tale om Godus. Elleve år i early access. Et spin-off, der døde i samme stand. En afnotering i 2023. En track record lang nok til, at selv tilgivende dækning af Masters of Albion har følt sig forpligtet til at forbeholde sig selv med en version af "lad os se, hvor det her er om et år". To manglende modes og bidder af Albion gemt af bag tåge er ikke i sig selv alarmerende for en early access-lancering. De er alarmerende i den specifikke kontekst af den udvikler, der lavede dem.
Ydeevnen er også hård. Billedhastighederne lander et sted omkring en vibrerende 30, selv på kompatibel hardware. Brugergrænsefladen skjuler grundlæggende muligheder bag faner, der ikke giver mening, flere gemte elementer findes ikke, og at afslutte til hovedmenuen kræver, at man afslutter til skrivebordet og genåbner spillet. Intet af dette er fatalt i tidlig adgang. Intet af det ser godt ud på dag ét, især i betragtning af hvor ofte holdet i interviews er blevet bedt om at anerkende det tillidsunderskud, de arbejder imod.
Det, jeg bliver ved med at tænke på, er, at Molyneux efter sigende har sagt, at dette er hans sidste spil. Hvis det er sandt, så er den tidlige adgang til Masters of Albion også den sidste udviklingscyklus i hans karriere, og spørgsmålet om, hvorvidt 22cans kan indfri løftet om en ufærdig build, kollapser til et mere ubehageligt et: hvordan ender denne historie? Kampagnen i æsken har et bedre tempo og er skrevet, end den havde ret til at være. Systemerne låses sammen på måder, der føles bevidste, ikke tilfældige, selv når individuelle brikker trækker. Hånden er et lille vidunder. Intet af det var garanteret.
Spørgsmålet om tillid er ikke ubesvaret. Det bliver bare stillet i realtid. Ingen ved, hvad Masters of Albion er om et år. Hvad det er nu, er den mærkeligste soft launch, et fantastisk spil har haft i et stykke tid: charmerende, skævt, femten timer dybt før produktionsslid begynder at bide, med en kæmpe gummifinger, der udfører strukturelt arbejde, som intet andet hold i branchen synes villige til at forsøge sig med i denne skala. Om det vokser ind i spillet, dets inspiration var de næste atten måneder med patches. Sagen på Steam i denne uge er mere, end advarselsmærkaterne antydede, hvilket, givet advarselsmærkaterne, er de fleste nyheder.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer