EGW-NewsJordskælv ved 30-årsalderen: Diskussion med undskyldninger mellem Carmack, Petersen og Romero
Jordskælv ved 30-årsalderen: Diskussion med undskyldninger mellem Carmack, Petersen og Romero
187
Add as a Preferred Source
0
0

Jordskælv ved 30-årsalderen: Diskussion med undskyldninger mellem Carmack, Petersen og Romero

Quakes 30-årsdag var den 22. juni 2026, og tre af id Softwares ledere fra den periode benyttede lejligheden til at genoverveje, hvordan spillet opløste studiet. Sandy Petersen, der kom til id i 1993, startede det med et opslag på X, hvor hun sagde, at Quake ødelagde id Software.

Petersen kaldte Quake en fantastisk bedrift inden for kunst, programmering og design, og gav hele holdet æren for at have udført deres opgaver. Omkostningerne, sagde han, var åndelige. Han opregnede alle, der forlod spillet inden for et par år efter at have afsluttet det: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee og ham selv. Nogle blev tvunget ud, nogle forlod frivilligt. Hans pointe var, at de alle fik lange karrierer, så afgangene kunne ikke bebrejdes talent.

"Id Software var aldrig det samme bagefter. Efter min mening (bare en mening) var det eneste andet virkelig fantastiske spil, som id producerede, Quake 3, og det var ikke på niveau med spillene før Quake."

— Sandy Petersen

Petersen sagde, at prisen var værd at betale, fordi spil betyder mere end de virksomheder, der laver dem, og Quake er en af mediets skelsættende titler. Han ønskede stadig, at id havde holdt holdet sammen.

Carmack, der normalt holder sig ude af disse samtaler, svarede. Han kaldte Quake for overambitiøst på den tekniske side og sagde, at holdet kunne have bygget multiplayer- og modding-arbejdet inde i en Doom++-motor, hvilket gav designerne et stabilt fundament i stedet for at skulle rive fundamentet væk under dem to gange. Han tog derefter ansvaret direkte.

"Jeg pressede alle for hårdt. Jeg forstod ikke, hvordan modnende virksomheder har brug for mere spillerum, og at det konstant vil slide dem op at have folk med startup-intensitet."

— John Carmack

Carmack gik videre på forretningssiden. Han skrev, at grundlæggernes oprindelige aktieaftale og købs-/salgsaftale var en fejltagelse, der skabte dårlige incitamenter, og at den almindelige Silicon Valley-tilgang med at overdrage aktier ville have tjent dem bedre. Han forsvarede én beslutning: kravet om, at leveldesignere skulle håndtere både gameplay og visuelt design. Han gav Romero æren for at have sat den standard tidligt. Han indrømmede, at studiet burde have parret kunstnere og designere tidligere, og bemærkede, at designere, der kunne håndtere det visuelle, nedgjorde dem, der ikke kunne. Han afsluttede med to ord: "Undskyld, Sandy."

Bruddet har været dokumenteret i årevis. McGee blev angiveligt fyret af Carmack på grund af sit arbejde hos Quake, selvom Petersen senere argumenterede for, at McGee blev lurvet af en anden medarbejder. I et separat indlæg pegede Petersen på Carmacks intensitet og beskrev, hvordan Carmack læste om en metode til at fokusere et team ved at placere alle i ét stort rum. Det virkede, men det efterlod ingen steder at slappe af. Petersen sagde, at han aldrig havde sit eget kontor på ID, men han mente, at tabet af deres kontorer slidte på Abrash, Taylor, Green og Romero.

Romero blandede sig derefter i samtalen, og hans beretning stemte overens med Carmacks. Han var enig i, at de burde have holdt sig til et Doom++-spil, mens den fuldt 3D-baserede Quake-motor modnedes, og sagde, at alle gik ud over, hvad der var rimeligt, fordi det var sådan, id altid fungerede. Han fremhævede McGee som virkelig god til at bygge Quake-baner, hvilket har vægt i betragtning af, hvordan McGees embedsperiode sluttede.

"Der er hundrede ting, vi kunne have gjort anderledes, men vi gjorde det bedste, vi kunne på det tidspunkt, med det, vi vidste. Det hjalp bestemt ikke, at vi havde et mediecirkus omkring os."

— John Romero

Jeg driver en kanal, der fokuserer på open-world og id-lineage-spil, så en tråd som denne er den slags primær kildemateriale, jeg læser omhyggeligt, fordi de folk, der byggede disse spilmotorer, sjældent er enige om, hvad der gik galt. Jeg synes, det mest nyttige her er, at alle tre landede nogenlunde på samme sted uden at skjule skylden. Carmack nævnte aktiestrukturen og arbejdsbyrden, Petersen nævnte politikken om åbent rum, og Romero nævnte tempoet, og ingen af dem forsøgte at vinde diskussionen.

Det endte uden bitterhed. PC Gamer fremhævede, hvordan udvekslingen blev afsluttet: Efter Carmacks undskyldning sagde Petersen, at han ikke bebrejdede ham, og fortalte Romero, at han havde gjort et utroligt stykke arbejde med Quake. Romero takkede Petersen for at have fået dem til at tale og kaldte Quake et vildt spil. id fortsætter, og det gør Wolfenstein, Doom og Quake også.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Læs også, John Romero markerede id Softwares 35-års jubilæum med en videoretrospektiv på Catacomb 3-D, studiets oversete tidlige skydespil, med erindringer fra Tom Hall, John Carmack og Adrian Carmack, om teksturkortlægningseksperimenterne, der kørte på forbrugerhardware år før maskiner som Silicon Graphics-arbejdsstationer blev rutine, og om en aftale med Softdisk, der kun indbragte id $5.000.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER