Hvordan John Romeros vision styrede fremtiden for FPS-spil
I anledning af 35-året for id Softwares grundlæggelse har medstifter John Romero udgivet en video med tilbageblik på et af id's mest ubesungne spil: Catacomb 3-D. Videoen indeholder Romeros egne erindringer samt dem fra id-veteranerne Tom Hall, John Carmack og Adrian Carmack.
id begyndte at arbejde på Catacomb 3-D i oktober 1991, efter at have færdiggjort Commander Keen i Aliens Ate My Babysitter. Det var under studiets korte ophold i Madison, Wisconsin, efter at have forladt Shreveport, Louisiana, men før de slog sig ned i Texas for altid. Catacomb 3-D var en del af en aftale, som id havde med grundlæggernes tidligere arbejdsgiver, Softdisk. Nogle af id's første spil blev distribueret i Gamer's Edge, en månedlig, abonnementsbaseret demodisk med spil, der blev udgivet af softwarefirmaet.
Catacomb 3-D var ikke id's første first-person shooter, men det indeholdt store fremskridt i forhold til Hovertank One. Mens holdet arbejdede med kunst og design, eksperimenterede John Carmack med teksturmapping, et aspekt af 3D-grafik, der i dag tages for givet. Før spil som Catacomb og Ultima Underworld kunne denne teknologi kun køre på dyre Silicon Graphics-arbejdsstationer, men de fik det til at fungere på meget mindre kraftfuld forbrugerhardware.
Udtrykket "FPS" var endnu ikke en rigtig genre på dette tidspunkt. id's tidlige 3D-spil blev ofte sammenlignet med top-down skydespil i arkadestil. John Carmack kaldte det "dybest set en quarter-eater stadig, sat på pc'en" i videoen, men karakteriserede også Catacomb som id, der plantede sit spildesignflag.
"Det havde ikke den overordnede historie og dybde, som folk følte, at pc'en var bedre egnet til. Og vi var stadig på en måde ude og sige: 'Nej. Action, hurtige ryk, det er stadig en fantastisk, levedygtig spilting at gøre'. Vi havde bare dette ene, nye, super nye perspektiv, bogstaveligt talt, ved at sætte det i 3D."
- John Carmack
Tom Hall bemærkede, at holdet valgte en førstepersonsvisning i sine tidlige 3D-spil delvis på grund af tekniske begrænsninger. Denne beslutning, som blev truffet på grund af begrænsninger, resulterede i noget særligt.
"Det var meget dyrt at tegne store ting på skærmen - vi ville ikke gøre spillet langsommere. Vi kunne have gjort det over spillerens skulder og den slags. Men det gjorde det virkelig nemt at sigte, hvis noget bare er i midten, og det er meget enkelt, og det er hurtigt at tegne. Det øger også spillerens indlevelse, som om 'det her er mig'."
- Tom Hall
Romero afslørede, at id kun tjente 5.000 dollars på Catacomb 3-D gennem sin Gamer's Edge-aftale. Commander Keen var mere rentabelt og populært, så id gik i gang med at udvikle Commander Keen 7 i begyndelsen af 1992, kort efter at Catacomb 3-D var færdigt. Men holdet var begyndt at indse, at de var stødt på noget transformerende. Både John Carmack og John Romero peger på en hændelse med kunstneren Adrian Carmack som et eureka-øjeblik.
"Et af mine bedste minder fra arbejdet med Catacomb er, at Adrian næsten faldt ud af sædet, da han vendte sig om lige foran en trold. Det var her, vi kunne se, at vi var begyndt at forstå det. Dette er fremtidens spil, i stedet for at se på de små sprites, der bevæger sig rundt på skærmen, og måske blive anspændte. Men det var følelsen af chok. Det var det første øjeblik, hvor det gik op for mig, at vi virkelig havde fat i noget med denne nye genre og spillestil."
- John Carmack
"Det sugede dig bare automatisk ind visuelt. Man kunne ikke lade være. Det var bare en af de vildeste ting i et computerspil, jeg nogensinde havde set. Vi vidste helt sikkert, at vi havde fundet en ny spillestil, en ny spiltype."
- Adrian Carmack
id opgav udviklingen af Commander Keen 7 efter kun to uger og vendte aldrig tilbage til serien.
"En aften talte vi om, at Catacomb 3D kun var begyndelsen på en ny måde at spille spil på, og at fremtiden var 3D. Inden for en time havde vi besluttet, hvad vores næste spil skulle være: Wolfenstein 3D, bedstefaderen til first person shooters."
- John Romero
Ifølge Romero var Catacomb et afgørende skridt på vejen mod Wolfenstein, Doom og Quake. "Det hele begyndte med Catacomb 3-D," konkluderede Romero. Romero Games tilbyder en genudgivelse af Catacomb 3-D i klassisk stil i en stor pc-boks på sin hjemmeside. Efter en Microsoft-induceret forskrækkelse lyder det til, at John og Brenda Romeros studie er tilbage på sporet til at udgive deres næste generations FPS-spil, som overlevede annulleringsperioden hos Xbox.
Læs også, I løbet af de sidste par år har id Software-studiet lavet tre selvstændige singleplayer DOOM-videospil, herunder sidste års DOOM: The Dark Ages, som havde den største lancering i studiets aktivitetshistorie. Og der er en stor chance for, at endnu en kultklassiker bliver genoplivet meget snart.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer