
Kingdom Come Deliverance 2 skar et drømmekampsystem væk - og det kan have været den mest innovative RPG-mekanik i årevis
Kingdom Come: Deliverance 2 tegner til at blive et af 2025's mest ambitiøse RPG'er, der lover en større verden, udvidede questlines og mere raffineret sværdspil end sin allerede imponerende forgænger. Men mens udviklingen er ved at være færdig, er der dukket et fascinerende stykke indhold op - et karmabaseret drømmekampsystem, som ville have ført førstepersonsrollespilsgenren et sted hen, hvor vi aldrig har været før.
Afsløret af det tjekkiske medie CzechCrunch var denne skrottede mekanik mere end bare en moralsk gimmick. Ideen var enkel, men kraftfuld: Spillerne ville blive hjemsøgt (eller belønnet) af deres valg i deres drømme. Spille rollen som en grusom, tyvagtig ridder? Du ville blive plaget af mareridtsagtige åndekampe, mens du prøvede at sove. Spille hæderligt? Du drømmer dig måske til hemmeligt bytte. Det ville ikke kun tilføje et dybt personligt lag til, hvordan moralen påvirker din karakter, men det ville også give en helt ny dimension til førstepersonskampe i rollespil.
Og det er ærligt talt en skam, at det blev skåret væk.

En forpasset mulighed i udviklingen af førstepersonsrollespil
Førstepersonskampe har altid været svære at få til at fungere i rollespil. De fleste titler i genren kæmper med at balancere indlevelse med klarhed og reaktionsevne. Fra Skyrims svævende nærkamp til Dark Messiah of Might and Magics fysikdrevne kaos har udviklere eksperimenteret med alle mulige former for mekanik - men genren bryder stadig sjældent ud af sin komfortzone. Selv nylige innovationer som Dark Souls-inspirerede udholdenhedssystemer i spil som GreedFall eller Elden Ring har en tendens til at holde kampene forankret i den virkelige verden. Derudover har databehandlerne fanget, at KCD2 vil dukke op i Fortnite i form af et nyt samarbejde.
Hvad Warhorse Studios næsten opnåede med KCD2, var et følelsesmæssigt, moralsk og drømmeagtigt twist på den formel. I stedet for at kaste dig ud i endnu en kamp med nogle banditter i skoven, ville spillet have bedt dig om at tage stilling til dine egne handlinger på en uhyggelig, symbolsk måde. Den slags mekanik gør ikke bare kampene mere interessante - den gør dem også meningsfulde.
Forestil dig, at du vågner fra en opslidende drømmeduel med en slags spøgelsesrepræsentation af en landsbyboer, som du forrådte tidligere på dagen. Hvis du vinder, får du erfaring. Hvis du taber, starter du den næste mission træt og groggy, og din samvittighed trækker dig ned som en statusdefekt. Det er den slags mekanik, der bliver hængende hos spillerne.

Kingdom Come 2: Ambitiøst, men ikke historisk nøjagtigt
Mens det oprindelige Kingdom Come: Deliverance var berømt for sin dystre historiske realisme - helt ned til nøjagtige middelalderlige rustninger og ægte bøhmiske steder - virker efterfølgeren mere villig til at bøje reglerne for historiefortælling. Læs mere om det nyligt udgivne Hard Core-mod til KCD2. Warhorse har beskrevet KCD2 som en mere "glitrende historisk fiktion" med større fokus på drama, skuespil og karakterdrevne quests.
Drømmemekanikken, som ganske vist bevæger sig ind på dark fantasy-territoriet, ville have passet perfekt ind i denne nye retning. Den ville have bygget videre på spillets eksisterende moralske ramme og samtidig have uddybet rollespilsmulighederne. For ikke at nævne, at det ville have tilføjet et lag af proceduremæssig uforudsigelighed - forestil dig, at du ikke vidste, om dine drømme i nat ville hjælpe eller skade dig.
Vi ved også, at andet indhold, der blev fjernet fra KCD2, omfattede en afpresningstung questline og endda tilstedeværelsen af babyer i spillet (som efter sigende blev fjernet på grund af bekymring for, at spillerne ville dræbe dem for at skabe kaos eller opnå fordele). Det er tydeligt, at Warhorse flirtede med dristige, endda risikable ideer - og selvom nogle af dem måske var for meget for det endelige produkt, viser de et studie, der var villig til at skubbe til grænserne.

Hvor går førstepersons RPG-kamp hen herfra?
Drømmesystemet i KCD2 er måske nok væk, men det understreger en voksende sult blandt RPG-fans efter kampe, der afspejler de narrative konsekvenser. Spil som Fable og Red Dead Redemption har haft moralsystemer i årevis, men de har typisk været overfladiske - de har ændret dit udseende eller ændret nogle få dialogtræer.

En ægte udvikling af RPG-kamp i første person ville integrere moral i spilmekanikken, ikke bare i verdens reaktioner. Det var det, Warhorse var ved at opnå med sine drømmekampe: en oplevelse, hvor dine valg ikke bare betød noget narrativt - de påvirkede, hvordan du kæmper, hvordan du hviler, og hvordan du vokser.
Det er svært ikke at sørge over det, der kunne have været. Men samtidig viser selve eksistensen af denne cut-mekanik, hvor genren måske er på vej hen. Mere introspektivt, mere reaktivt og måske endda lidt surrealistisk.
Kingdom Come: Deliverance 2 skulle oprindeligt indeholde en drømmebaseret kampmekanik, hvor dine handlinger i spillet påvirkede din søvn. Onde karakterer ville møde ånder i mareridt, gode kunne finde skatte i drømme - og din præstation i disse sekvenser ville påvirke XP eller debuffs i den virkelige verden. Funktionen blev desværre skåret væk, men den afslører en spændende vision for fremtiden for RPG-kampe i første person, hvor moral ikke kun former historien, men også hvordan du spiller. Mens KCD2 forbereder sig på udgivelsen, er det tydeligt, at Warhorse ikke er bange for at tage kreative chancer - og vi kan kun håbe, at nogle af disse dristige idéer kommer med i fremtidige opdateringer eller efterfølgere.
Kommentarer