
Nightreign har et smukt kort, men det mangler det, der gjorde Elden Ring speciel
FromSoftwares nye udvidelse, Elden Ring: Nightreig,n, er endelig ude, og selvom den leverer sin karakteristiske mørke fantasy-æstetik og brutale kamp, har den også bragt en bølge af skuffelse med sig, især for solospillere, der håber at genopleve originalens vidundere. Problemet? Det er ikke bosserne, multiplayer-oplevelsen eller sværhedsgraden. Det er kortet.
Hvis du kom for at søge efter skalaen, friheden og mystikken i Lands Between, vil du hurtigt bemærke, at det ikke er Limveld.
Nightreign prøver noget anderledes med sine roguelite-systemer og tidsbaserede progression, men ved at gøre det, sætter det netop det til side, der gjorde Elden Ring uforglemmelig: en vidtstrakt verden, der bad dig om at fare vild i den.
Vi har tidligere talt om en mulig modifikation for to spillere fra udvikleren. Så modderen har lavet en mod til to uden at vente.
Limveld føles som en løkke, ikke en verden
Når Nightreign starter, kaster det spillerne ud i Limveld, en remixet version af Limgrave, der fungerer som udvidelsens eneste rigtige kort. Hvert løb bringer små variationer - tilfældigt skiftende forter, bossplaceringer og vejreffekter - men den overordnede struktur ændrer sig ikke meget. Det er det første problem. Du opdager ikke nye biomer som Caelid eller Altus Plateau. Du kører bare en løkke igen med mindre kosmetiske ændringer.
"Den følelse af nysgerrighed, opdagelse og ærefrygt, der følger med at se et nyt miljø for første gang, er simpelthen ikke der i Nightreign i samme grad." — Nicholas Becher, ScreenRant
Dette citat indfanger problemets kerne. Udforskningen i Elden Ring føltes ubegrænset, fordi spillet opfordrede dig til at gå, hvorhen dine øjne vandrede. Med Nightreign filtreres enhver beslutning gennem en overlevelsestimer. Den hule kan være interessant, men hvis Nattevandet sniger sig ind, mens du er indeni, er det game over.
Dette designskift forvandler udforskning fra en belønning til en risiko, og det er en enorm forandring i, hvordan verden føles. Udviklerne fortsatte med at finpudse balancen få dage før den officielle lancering - hvorfor det? Læs om spillets pre-launch.

Tidsgrænsen dræber magien
En af de store nye mekanikker i Nightreign er dag-nat-cyklussen, som også fungerer som en nedtælling. Når uret når et vist punkt, bliver du enten tvunget ind i bosskampe eller revet med af stadig mere straffende møder. Det er spændende, men også utroligt begrænsende.
Du er konstant bevidst om, hvor lidt tid du har til at trække vejret, for slet ikke at tale om at beundre landskabet, læse historier eller rode rundt i hvert et hjørne af en fangehule. Det betyder, at en stor del af det, der fik det originale spil til at fungere – den langsomme opdagelsesrejse – simpelthen ikke længere er levedygtig.
Fra et gameplay-perspektiv fremskynder dette tingene. Men fra et worldbuilding-perspektiv trækker det sjælen ud af oplevelsen.

Nightreign er ikke bygget til ærefrygt – den er bygget til effektivitet
FromSoftware ser ud til at have lænet sig op ad proceduremæssige systemer til Nightreign, hvilket giver spillerne tilfældige elementer som genstandsfald, bossrækkefølge og nogle layoutændringer. Problemet er, at intet af det føles nyt. Disse er stadig aktiver, fjender og visuelle stilarter, der er genbrugt fra Elden Ring. Selvom der findes nye bosser og møder, er de lagt oven på det velkendte skelet fra Limgrave.
Så i stedet for at føle, at du udforsker en levende verden, optimerer du dine løb gennem en kurateret forhindringsbane. Følelsen af undren er væk – ikke fordi billederne er dårlige, men fordi dit sind allerede kender reglerne bag kulisserne.
"Mere end noget andet får jeg en følelse af nostalgi for Elden Ring, hver gang jeg spiller Nightreign, og jeg ville ønske, at jeg kunne tage mig mere tid til at stoppe op og se på miljøerne, genstandsbeskrivelserne eller de mindre detaljer omkring Limveld."
Det er den virkelige smerte. Nightreign føles ikke som et skridt fremad. Det føles som et hjemsøgende ekko af Elden Ring – en smukt gengivet, ekspertdesignet udvidelse, der mangler sjælen fra sin forgænger.

En verden på ét kort kræver variation – og Nightreign leverer ikke op til forventningerne
For at være fair, er Limveld stort. Det er fyldt med møder, udfordringer og hemmeligheder. Men når man koger det ned, er det stadig kun ét biom. Og uanset hvor mange dynamiske møder eller skiftende fjendeplaceringer man inkluderer, er der kun så meget, man kan gøre, før det bliver rutine.
Selv roguelite-spil som Hades eller Dead Cells roterer i sidste ende i helt forskellige zoner med unikke layouts og atmosfærer. Nightreign tilbyder, på trods af alt sit designtalent, simpelthen ikke nok diversitet til at få gentagne gennemløb til at føles friske.
Og der er heller ingen indikation af, at der kommer yderligere baner i DLC, hvilket får denne begrænsning til at føles indbygget, ikke midlertidig.

Nightreign er god – men det er ikke en Elden Ring
I sidste ende er Nightreign en stramt afstemt og smukt udformet udvidelse. Den tilbyder bare ikke den slags magi, der gjorde det originale spil til en moderne klassiker. Den er ikke i stykker. Den er ikke skuffende, hvad angår indhold eller sværhedsgrad. Den er simpelthen ikke bygget til at føles episk, og det er en skuffelse for spillere, der kom på jagt efter endnu en åben verden, der kun sker én gang i en generation.
Hvis du griber Nightreign an som en overlevelsesudfordring i rogue-stil, der foregår i et velkendt univers, vil du sandsynligvis elske det. Men hvis du håber at genopleve den stille spænding ved at opdage Siofra-floden, snuble ind i Nokron eller bestige en højderyg for at finde Erdtree truende i det fjerne, så giver Nightreign dig ikke det.
Nightreign har solide kampe og et flot design, men udforskning træder i baggrunden til fordel for roguelite-mekanikker og tidspres. Kortet føles for velkendt, for statisk og for lille til at inspirere ærefrygt.
Og det er mere end noget andet, der holder det tilbage. Ikke svært. Ikke co-op. Bare den manglende gnist af skala, mystik og overraskelse. Den slags, som kun Elden Ring virkelig har ramt plet på.
Kommentarer