
Final Fantasy-udvikler kritiserer retro PS1-grafik-revival
Grafikken i videospil har udviklet sig langt ud over 1990'ernes blokerede, takkede kanter, men en bølge af moderne spil omfavner æstetikken fra de tidlige PlayStation-titler. Nogle fans elsker nostalgien, men veteranudvikleren Koji Sugimoto - kendt for sit arbejde med Final Fantasy X og Xenogears - er ikke enig. Han har åbent sagt, at han finder den bevidste genskabelse af low-poly-grafik forbløffende og har endda kaldt tendensen "afskyelig" i tidligere kommentarer.
Husk også, at Naoki Yoshida ikke lukker døren for et turbaseret comeback for Final Fantasy. Efter at have talt om Clair Obscur: Expedition 33, sagde produceren, at fremtidige udgivelser kunne være action, turbaserede eller et sted midt imellem - alt efter hvad der bedst tjener den kreative vision på det pågældende tidspunkt.
Sugimoto gjorde første gang sin holdning klar tilbage i 2019, da han reagerede på en nyhedshistorie om genopblomstringen af retro-stilbilleder. Dengang sagde han, at han havde brugt mange år på at bruge kræfter og computerkraft på at undgå de grove teksturer. Tanken om bevidst at gengive dem tiltalte ham ikke. Mens maskinoversættelserne varierer - Google tilbyder "afskyelig", Grok foreslår "genstand for foragt" - var budskabet det samme: Han bryder sig bestemt ikke om nostalgidrevet low-poly-grafik.

I de senere år er den erfarne programmør vendt tilbage til emnet. I en kommentar til en ny spilmotorfunktion, der er designet til at automatisere teksturforvrængning og forvrængning, satte han igen spørgsmålstegn ved, hvorfor nogen med vilje ville få spil til at se dårlige ud. Værktøjet er rettet mod skabere, der laver tilbageblik på PlayStation-æraen, men for Sugimoto er det et mærkeligt skridt baglæns.
"Dengang gjorde vi meget for at undgå forvrængninger, men nu bliver de kaldt 'flavor' eller sådan noget," bemærkede han.
Hans perspektiv kommer fra førstehåndserfaring med den originale PlayStations begrænsninger, især dens kamp med dybde og perspektiv. Disse begrænsninger tvang udviklerne til kreative kompromiser, ikke fordi de elskede æstetikken, men fordi det var det bedste, hardwaren kunne levere på det tidspunkt.
Denne forskel i perspektiv kan være grunden til, at Sugimoto ser retro-genoplivningen som misforstået. I 90'erne var spilholdene ofte frustrerede over, at deres kunstneriske visioner ikke kunne realiseres fuldt ud. Hvis mere avanceret grafik havde været mulig, kunne mange ikoniske serier have set helt anderledes ud fra starten.
På den anden side forbinder fans ofte low-poly grafik med personlige minder. For dem, der voksede op i den æra, er udseendet knyttet til deres første oplevelser med spil. Andre mener simpelthen, at realisme ikke er den eneste gyldige tilgang til kunst, og de ser skønhed i stilisering og ufuldkommenhed. I nogle moderne udgivelser kan spillerne endda skifte mellem opdateret grafik og filtre i retrostil og nyde kontrasten.
Appellen fra fejlbehæftede billeder er ikke ny. Musikeren Brian Eno beskrev engang, hvordan et medies ufuldkommenheder - fra CD-forvrængning til 8-bit lyd - bliver værdsat med tiden, især når teknologien udvikler sig nok til at overgå dem. Disse fejl, hævdede han, er "lyden af fiasko" og signalerer ofte, at mediet presses til det yderste. Den råhed kan føles autentisk og spændende, uanset om det er gruset i en forvrænget guitar eller kornet i en gammel film.
Enos synspunkt kaster lys over, hvorfor nogle spillere elsker low-poly-æstetik i dag. Ufuldkommen grafik inviterer til fortolkning og giver plads til, at fantasien kan fylde hullerne ud. Hyperrealistiske billeder kan være imponerende, men de præsenterer ofte alting så tydeligt, at der ikke er meget tilbage for spillerens hjerne at skabe. Retrografik kan derimod få en spilverden til at føles mere personlig og subjektiv.
Sugimotos holdning er dog stadig fast. For ham opvejer nostalgien ikke de tekniske frustrationer, han stod over for, da han skulle bringe spil fra PlayStation-æraen til live. Det, som nogle ser som "charme", husker han som kompromiser og begrænsninger. Da moderne værktøjer gør det nemmere end nogensinde at genskabe det look, står hans stemme som en påmindelse om, at ikke alle, der byggede fortidens spil, ønsker at se deres visuelle stil vende tilbage.
I sidste ende taler kløften mellem udviklere som Sugimoto og fans af low-poly-revival til en bredere sandhed om kunst: Det, der engang var en fejl, kan senere blive fejret, og det, der fejres i dag, har måske engang været noget, skaberne forsøgte at slette. For nogle er de ujævne kanter et tegn på historie, for andre er de en påmindelse om alt det, der måtte arbejdes udenom.

Final Fantasy 7-remake-trilogien er sandsynligvis på vej til Nintendos Switch 2, ifølge antydninger fra Rebirth-instruktøren Naoki Hamaguchi. Remake Intergrade er allerede bekræftet til konsollen, og Switch 2 er kraftig nok til at håndtere alle tre spil, så Square Enix' satsning på flere platforme kan bringe hele serien - og muligvis også andre Final Fantasy-titler - ud til et bredere publikum.
Kommentarer