Shadow of the Colossus' tidlige udvikling var inspireret af Battlefield 1942
Der er kommet nye detaljer frem om udviklingen af Shadow of the Colossus, som kaster lys over, hvordan det ikoniske PS2-spil oprindeligt udforskede multiplayer-koncepter. Instruktør Fumito Ueda og Team Ico diskuterede spillets tidlige stadier og afslørede, at projektet begyndte med ambitioner, der rakte ud over den singleplayer-oplevelse, vi kender i dag.
I en nylig mundtlig historie udgivet af Design Room beskrev Ueda indflydelsen fra Battlefield 1942 på sin tankegang under udformningen af Shadow of the Colossus.
"Jeg følte et enormt potentiale i oplevelsen af det som et konkurrencepræget spil, hvor man skød på eller hjalp andre spillere, som man ikke kendte. Ønsket om at skabe et netværksspil - dvs. et spil, hvor man spiller sammen, kæmper eller samarbejder med andre online - fik mig til at starte med ideen om et spil, hvor man samarbejder om at besejre gigantiske monstre," siger Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell
Spillet, der internt var kendt som Nico eller Ico 2 under udviklingen, var oprindeligt tænkt som en kooperativ jagtoplevelse. Ueda og holdet forestillede sig, at spillerne skulle koordinere taktikker for at nedlægge massive kolosser, inspireret af teamwork-mekanikken i førstepersonsskydespil. Den mundtlige historie understreger, at selvom prototypen trak nogle paralleller til Monster Hunter, tyder tidslinjen på, at Battlefield 1942 var den primære tidlige indflydelse.

Kyle Shubel, som dengang var producer hos Sony Computer Entertainment America, beskrev det planlagte gameplay i detaljer:
"Jeg vil bedøve den. Jeg binder dens ben, mens du sidder oven på den. Jeg går ind foran den og blænder den, mens han dræber den. Det koncept, og så at hoppe tilbage på hestene og ride af sted i solnedgangen - ja, hvis vi kunne have klaret det, ville alle tale om det her spil." - Edwin Evans-Thirlwell
På trods af disse ambitiøse ideer blev multiplayer ikke til mere end tidlige eksperimenter. Team Ico havde begrænset erfaring med onlineudvikling, og PlayStations onlineunderstøttelse var på det tidspunkt stadig i sin vorden.

Ueda erkendte begrænsningerne:
"Vi var nok ikke nået så langt som til at teste multiplayer, eller måske forbandt vi bare to controllere på et lokalt netværk og var i stand til at flytte rundt på figurerne. Det var omtrent omfanget af det. Vi var ikke nået til det punkt, hvor man kunne spille online." - Edwin Evans-Thirlwell
Ressourcebegrænsninger førte i sidste ende til, at multiplayer blev fjernet. Ueda forklarede, at det var nødvendigt at koncentrere sig om kernespillet: "Personligt troede jeg, at vi kunne forsøge at lave et multiplayerspil, fordi vi udviklede inden for Sonys førstepartsstudier. Men da jeg så på produktionsressourcerne på det tidspunkt, besluttede jeg, at vi ikke kunne gøre det realistisk. For at koncentrere ressourcerne effektivt skar vi multiplayer-delen fra." - Edwin Evans-Thirlwell

Singleplayer-kampagnen krævede betydelig teknisk innovation. Shadow of the Colossus introducerede et åbent verdensdesign med dynamisk indlæsning, deformerbare kollisioner for at gøre det muligt at klatre på massive væsener og en fuldt animeret hest til at krydse. Ueda understregede omfanget af disse udfordringer:
"Sammenlignet med Ico skulle dette spil have følgende: en åben verden med dynamisk indlæsning for at udtrykke uendelig plads; 'deformerende kollisioner', hvor man klamrer sig til gigantiske strukturer; og et firbenet dyr til hesten. Alle disse funktioner hævede allerede barren betydeligt i forhold til Ico." - Edwin Evans-Thirlwell
På et tidspunkt var Shadow of the Colossus endnu mere ambitiøst end den endelige udgivelse. Tidlige planer omfattede 48 kolosser i stedet for de 16, der blev leveret. Netværksunderstøttelse ville have tilføjet yderligere hardwarekrav og potentielt begrænset publikum.
"Vi havde næsten det samme produktionshold som Ico, og vi vidste, at netværksspil var svære at lave. At tilføje netværksunderstøttelse ville også kræve, at spilleren havde mere hardware for at spille, hvilket begrænsede dem, der kunne opleve det. Af disse grunde besluttede jeg at skære vores tab ned tidligt." - Edwin Evans-Thirlwell
Udviklingshistorien viser, hvordan Shadow of the Colossus' ikoniske singleplayer-oplevelse opstod ud fra komplekse tidlige ideer. Multiplayer kunne have ændret spillets tone og fokus og potentielt været i konflikt med dets tematiske elementer af ensomhed og melankoli. Mens nogle moderne spil har udforsket følelsesladet multiplayer, såsom Journey eller Dark Souls covenants, forblev Shadow of the Colossus en narrativ solorejse.

Når man ser tilbage, fremhæver spillets tidlige prototyper holdets ambition om at blande kamp i stor skala med samarbejdsmekanik.
Johan Persson, ledende programmør for Battlefield 1942, reflekterede over indflydelsen: "Man har en tendens til bare at antage, at disse ideer var resultatet af, at nogen havde et eureka-øjeblik og vågnede op en morgen uden nogen kontekst." - Edwin Evans-Thirlwell
I dag er Ueda og Team Ico gået videre til andre projekter, bl.a. mech-baserede spil, mens Shadow of the Colossus fortsat er anerkendt for sin særlige tilgang til skala, udforskning og følelsesmæssig historiefortælling. Indsigten i det tidlige multiplayer-koncept giver et sjældent indblik i, hvordan selv berømte singleplayer-spil kan starte med radikalt forskellige ambitioner.
Den mundtlige historie, der er tilgængelig via Design Room, giver en detaljeret redegørelse for holdets overvejelser om udvikling, udfordringer og tidlige eksperimenter, hvilket giver kontekst til en af de mest indflydelsesrige PlayStation-titler i 2000'erne.
Kommentarer