Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 anmeldelse: Skønhed, blod og brudte løfter
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 havde vægten af en arv på sine skuldre, længe før det kom. Forgængeren, der udkom for 21 år siden, blev en kultklassiker, netop fordi det var i stykker - dets ambitioner var større end den teknologi, der bar det. Spillerne tilgav revnerne, fordi Troika Games under dem havde skabt noget sjældent: et rollespil, der føltes levende, dekadent og uforskammet menneskeligt på trods af sine hugtænder. Efterfølgeren fra The Chinese Room, udgivet af Paradox Interactive, træder ind i den lange skygge med et løfte om genopstandelse. Det, det leverer i stedet, er noget mere konfliktfyldt - et spil, der ved, hvad det vil sige, men ikke altid, hvordan det skal siges.
Leana Hafers anmeldelse for IGN indfanger spændingen i hjertet af Bloodlines 2: et spil, der er fanget mellem atmosfære og udførelse. Det er bygget i Unreal Engine 5, og Seattle er gennemblødt af regn og neon, en by, der er splittet mellem dødelig ligegyldighed og vampyriske intriger. Den visuelle troværdighed - samspillet mellem Lumen-lys gennem tåge, refleksioner på våd asfalt, lejlighedsvise udbrud af rødmen - tyder på et studie, der er opsat på at skabe tekstur og tyngde. Men overfladedetaljerne dækker ofte over en struktur, der føles tynd. Verden indbyder til inspektion, men interaktionen belønner den sjældent.
"Udvikleren The Chinese Room har unægtelig gjort et bemærkelsesværdigt stykke arbejde med at bryde ud af sin typisk langsomme og lineære verden for at give os et gadelysdækket, åbent Seattle, der er sjovt at udforske, med en side af positivt udsøgt skrivning og stemmeskuespil." - Leana Hafer
Du spiller som Elder, en vampyr med en usikker fortid, der for nylig er blevet kastet ind i Seattles magtkamp. Spillet begynder med et ritual, der går galt, en begivenhed, der river i byens urolige balance. Fraktioner dukker op fra skyggerne - Camarilla med sit stive hierarki, Anarchs med deres oprørske karisma, de mere undvigende klaner, der forfølger deres egne kryptiske dagsordener. Præmissen lover politiske intriger, personlige valg og moralsk tvetydighed. Det, der følger, udfolder sig dog med mindre hastværk, end opsætningen antyder.

Her er Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2's officielle Steam-side.
Selv om dialogsekvenserne er kompetent skrevet, mangler de ofte det bid eller den rytme, der kendetegnede det oprindelige Bloodlines. Samtalerne dvæler for længe ved udstilling og for sjældent ved personlighed. Karakterer som den gådefulde prins Aurélia eller afhopperen Keenan er nærværende, men deres forløb udvikler sig sjældent ud over arketypen. De narrative ambitioner forbliver intakte, men bindevævet - spillerens indflydelse, følelsen af konsekvens - føles udvandet.
Kampene repræsenterer et andet ubehageligt kompromis. The Chinese Room har erstattet originalens akavede førstepersons slagsmål med et tredjepersonssystem, der blander nærkamp og afstandsangreb. På papiret giver det fleksibilitet: lette og tunge slag, parader og vampyriske kræfter bundet til blodreserver. I praksis føles kampene vægtløse. Animationer mangler effekt, fjender gentager mønstre, og AI tilpasser sig ikke spillerens aggression. Spektaklet ved overnaturlig kamp - hastigheden, den rovdyrsagtige præcision - lander sjældent med overbevisning.

Det, Bloodlines 2 indimellem fanger, er stemningen. Byens gyder og penthouselejligheder summer af fare. Klubberne pulserer af elektronisk musik og voyeuristisk energi. Når spillet holder pause for at lade sin verden ånde, opnår det en slags dyster skønhed. The Elders interne monolog, der er sparsom, men præcis, tilføjer tekstur til disse stille øjeblikke. Her skinner The Chinese Rooms arv som et studie med rødder i narrativ introspektion igennem. Problemet er, at disse glimt af kunstfærdighed sidder sammen med ujævne kanter - bugs, frame drops, uberegnelig NPC-adfærd - der konstant trækker spilleren tilbage til overfladen.
Teknisk ustabilitet er fortsat en afgørende frustration. Selv på avancerede systemer hakker spillet under overgange, teksturer dukker op for sent, og lyseffekter kollapser af og til under deres egen ambition. Paradox og The Chinese Room har erkendt mange af disse problemer og nævner, at der er rettelser under udvikling. For konsolspillere, især på PlayStation 5, er nedbruddene hyppige nok til at afbryde udviklingen. I betragtning af spillets problematiske udviklingshistorie - flere reboots, personaleudskiftninger og mange års tavshed - er den ujævne lancering mindre overraskende end skuffende.

Strukturelt set er Bloodlines 2 mindre end sin forgænger. Seattles distrikter - Pioneer Square, Docks, Capitol Hill - fungerer som halvåbne knudepunkter snarere end et enkelt sammenhængende kort. Quests forgrener sig beskedent og løses ofte gennem dialogtjek eller mindre omveje. Illusionen om frihed er der stadig, men under den bevæger spillet sig ad et smalt spor. Sideindhold uddyber sjældent fiktionen; det eksisterer mest for at fylde plads. Hvor originalens Santa Monica eller Downtown føltes som levende økosystemer, føles Bloodlines 2's Seattle ofte som en kulisse, der afventer en mere dristig leg.
Alligevel er det ikke alle ambitioner, der ikke bliver realiseret. Selv om klansystemet er skåret ned, har det en vis charme. At spille som en Brujah giver slagsmålstyrke og direkte intimidering; Tremere specialiserer sig i blodtrolddom; Ventrue manipulerer i stedet for at slå. Beslutningen om at tilbageholde Lasombra- og Toreador-klanerne ved lanceringen - indhold, der engang var tiltænkt som DLC - har vakt kritik, men kernetrioen giver nok mangfoldighed til en første gennemspilning. Færdighedstræerne, der er delt mellem kamp, sociale og vampyriske discipliner, opmuntrer til hybridbygninger, der af og til overrasker.

Skriften klarer sig bedre i fragmenter. Breve gemt i skjulesteder, hviskende rygter og dialogudvekslinger mellem mindre NPC'er giver ofte mere dybde end selve hovedhistorien. En replik fra en dødelig bartender om at "se for meget" eller en samtale mellem to tyndblodede, der diskuterer etikken i at fodre, giver mere genlyd end den ældstes store udtalelser. Disse mere stille observationer minder om det, der fik det oprindelige Bloodlines til at holde ud: ikke omfanget, men specificiteten.
Lyddesignet bidrager væsentligt til atmosfæren. Den lave summen af fjern trafik, den bløde rumklang af fodtrin i smalle korridorer, den hule lyd af en dør, der lukkes i en forladt lejlighed - alt sammen fremkalder en by, der føles ligegyldig over for de væsener, der forfølger dens kanter. Komponisten Jessica Currys score, der er sparsomt og dissonant, giver spillet en hjemsøgende puls. Musikken svulmer op, hvor følelserne dvæler, og trækker sig derefter tilbage for at give plads til stilhed.

Men selv med disse sensoriske styrker er tempoet stadig et kronisk problem. Hovedhistorien skrider frem i ryk, afbrudt af ærinder, der ikke tilføjer meget til hverken karakter eller tema. Kamptunge missioner strækker sig ud over deres vægt, mens narrative beats, der burde lande afgørende, forsvinder uden at blive udløst. Det er et rytmeproblem, der afslører produktionens lange drægtighed: ideer i lag uden sammenhæng, tonefald uden løsning.
Når Bloodlines 2 finder sit fodfæste, kan det være fængslende. En sekvens i slutningen af spillet, der involverer en konfrontation i en oversvømmet katedral, blander frygt, ritualer og action med sjælden præcision. Et andet øjeblik - en dialog med en døende ghoul, der nægter at lade sig omfavne - bekræfter seriens moralske kant. Disse glimt antyder det spil, som The Chinese Room kunne have lavet, hvis tiden og omstændighederne havde været venligere.

Tematisk set forstår Bloodlines 2 stadig, hvad World of Darkness repræsenterer. Det er et sted, der handler om sult, hierarki og forfald af menneskelig forstillelse. Magt i dette univers korroderer; skønhed skjuler råddenskab. Efterfølgeren hylder den idé, men har svært ved at omsætte den til handling. For hver skarp observation om udødelighedens omkostninger er der en mekanik, der underminerer den - et fodringssystem, der er reduceret til quick-time prompts, en moralsk ramme, der er for binær til at opretholde tvetydighed.
Bortset fra præstationerne er det overordnede spørgsmål, om Bloodlines 2 retfærdiggør den lange ventetid. I nogle henseender, ja. Det leverer øjeblikke af visuel og narrativ styrke, en stærk fornemmelse af stedet og en forståelse for den forførende grusomhed i sin verden. Men den snubler også, hvor den burde svæve, begrænset af konservativt design og teknisk anstrengelse. Det er et produkt af kompromiser - den slags, der akkumuleres over år med skiftende ledelse og retning.
The Chinese Room arver både byrden og muligheden for genopstandelse. Det, der kommer ud af det, er ikke en katastrofe, men det er heller ikke en triumf. Bloodlines 2 er et spil, der er i strid med sig selv: dels et atmosfærisk drama, dels et underkogt rollespil. Dets ambitioner rækker ud over dets rækkevidde, men dets fiaskoer er sjældent kedelige. På den måde har det måske mere til fælles med sin forgænger, end nogen havde forventet.
"Begge er dybt fejlbehæftede, men alligevel unikke og bemærkelsesværdige bidder af æblet. Eller, tror jeg, i struben. Og det er måske den bedste kompliment, jeg kan give den." - Leana Hafer
For mangeårige fans er det nok til at genoplive nostalgien, hvis ikke til at opretholde besættelsen. For nytilkomne er det en introduktion til et univers, der stadig er værd at udforske, men som bedst opleves med tålmodighed og beherskede forventninger. Ligesom de vampyrer, det portrætterer, er Bloodlines 2 både dragende og fejlbehæftet - en skabelse, der defineres lige så meget af det, den holder tilbage, som af det, den giver.
Læs også, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 er blevet lanceret med en bølge af tekniske problemer og ustabil ydeevne. Paradox Interactive og The Chinese Room har erkendt udbredte nedbrud og fald i billedhastigheden på tværs af platforme og er i øjeblikket ved at udrulle patches for at stabilisere spillet.

Kommentarer