Dispatch undersøger Adhocs dristige eksperiment med superheltefortællinger
Dispatch review kommer på et tidspunkt, hvor valgdrevet historiefortælling risikerer at føles velkendt, men AdHoc Studios eksperiment i otte episoder finder en måde at få gamle strukturer til at føles nye. Spillet læner sig op ad forgrenet dialog, ensemblekemi og reaktive systemer, der afhænger af spillerens hensigt, samtidig med at hele oplevelsen placeres i et bizart Los Angeles, hvor overmennesker og civile sameksisterer i en urolig daglig rytme.
I Sarah Thwaites' anmeldelse for IGN er den centrale idé indrammet af en forløsningsfortælling: en falden helt, der er frataget magt og status, og som tvinges til at genopbygge en følelse af formål bag et callcenter-skrivebord. Den vinkel giver Dispatch en fungerende kerne, men de omkringliggende detaljer - dens tone, tempo og rollebesætning - bærer den virkelige vægt.
Historien følger Robert Robertson, bedre kendt som Mecha Man, en tidligere respekteret helt, som mister sin dragt på grund af en katastrofal funktionsfejl. I stedet for at jage skurke over hele horisonten slutter han sig til SDC, en hybrid af en forsikrings- og beredskabsorganisation, som sender helte ud til kriser mod betaling fra borgerne. Skiftet fra slagkraftig action til skrivebordsarbejde bliver spillets centrale spænding. Robert er ikke længere den person, der redder dagen; han er den person, der sender en anden til at gøre det.

Det, der følger, er en lagdelt rytme af samtaler, små beslutninger og reaktive afbrydelser. Dispatch deler sin tid mellem animerede historiesekvenser og ledelsesarbejde på SDC-kontoret. I førstnævnte styrer du Robert gennem scener, der skærper hans forhold til Z-Team - et ensemble af halvt genskabte skurke med ujævn loyalitet og endnu mere rystende selvkontrol. I sidstnævnte tildeler du de samme helte jobs i hele byen ved hjælp af et statistikskema, der minder om de tidlige rollespilskollegaers enkelhed, men som lægger mere vægt på intuition og personlighed end på rå tal.

Z-Team danner rammen om en stor del af spillets følelsesmæssige arbejde. De skændes, modsætter sig ordrer og undergraver autoriteter, nogle gange på grund af umodenhed, andre gange på grund af frygt. Deres historie som skurke bliver ikke behandlet som en joke, men Dispatch reducerer dem sjældent til simple arketyper. Øjeblikke af oprigtighed trænger igennem deres ru kanter og overrasker ofte Robert - og spilleren. Især én scene, en stille pause uden for en bar, hvor den store Golem venter alene, gør en omvandrende punchline til en genkendelig, træt og sært sårbar person. Disse glimt af menneskelighed er med til at forklare, hvorfor spillerne kan finde på at forsvare figurer, som på papiret ikke giver grund til at stole på dem.

Samspillet mellem historie og system er tydeligst under ekspeditionsskift. Job vises på et bykort med nedtællingstimer, der tvinger til hurtige beslutninger om, hvilken helt der skal sendes, og hvornår man skal risikere at parre flere medlemmer sammen. Det forkerte match fører til skader eller vagter, hvor nogen bliver utilgængelige. Et korrekt match giver erfaring og statusvækst. Presset kommer ikke kun fra tiderne, men også fra personlighederne. Under en tidlig vagt diskuterer Z-teamet, hvem der kan blive skåret væk fra listen. Deres panik smitter direkte af på minispillet: De ignorerer ordrer, deler sig op eller afviser opgaver. Historien beskriver frustrationen; gameplayet får dig til at føle dig ansvarlig for at håndtere den.

Strukturen fungerer, fordi den er afmålt snarere end hektisk. Dispatch drukner ikke spilleren i forgrenede stier, og det puster heller ikke beslutninger op med større indsatser, end fortællingen kan understøtte. De fleste valg omformer tonen, loyaliteten og den personlige historie snarere end det overordnede plot. Alligevel er den kumulative effekt stærk: Den slutning, Robert får, føles bundet til den person, du har formet ham til, ikke en binær god eller dårlig finale, der er podet på den sidste scene.
Quick-time-begivenheder dukker op med jævne mellemrum og er et ekko af spil som The Wolf Among Us og Life Is Strange. De forbliver funktionelle snarere end transformerende. Deres rolle er at holde spillerne engagerede under filmsekvenser uden at overskygge det dialogarbejde, der definerer episoderne. De hverken løfter eller skader oplevelsen og sidder komfortabelt inden for genrens standardværktøjssæt.

Der, hvor Dispatch halter, er i det sekundære hacking-minispil, hvor designet - et roterende 3D-objekt, der styres gennem en neonlabyrint, mens man undviger bevægelige antiviruskugler - skaber variation, men ikke matcher klarheden eller hastigheden i ekspeditionssekvenserne. Sværhedsgraden stiger, efterhånden som historien skrider frem, men udbyttet retfærdiggør sjældent den mentale belastning, der kræves. Disse gåder føles som nik til traditionel spilstruktur snarere end organiske udvidelser af fortællingen, og deres udvidede sene historieafsnit risikerer at sænke tempoet i ellers skarpe episoder.

Manuskriptet og præstationen bærer meget af spillets energi og giver scenerne nok tekstur til, at verden føles levende og ikke karikeret. Manuskriptet er ikke bange for at blande tør humor med abrupt oprigtighed, og samspillet mellem disse registre giver Dispatch en tydelig kadence. Laura Baileys Invisigal læner sig op ad denne uforudsigelighed og skifter mellem antagonistisk bravado og afvæbnende ærlighed. Erin Yvettes Blonde Blazer formår at svinge mellem heroisk formalitet og akavet drilleri, hvilket forstærker ideen om, at selv polerede helte har private, vaklende øjeblikke. Aaron Paul forankrer rollebesætningen med et jordnært portræt af Robert, der spiller ham mindre som en falden titan og mere som en arbejdende professionel, der pludselig opdager, hvor meget af hans identitet der var bundet til det maskineri, han ikke længere kontrollerer.

Denne balance mellem stemmeskuespil, animeret udtryk og reaktive systemer udgør Dispatchs klareste styrke. Det lyder som et projekt, der er bygget af folk, som forstår tiltrækningen ved karakterdrevet historiefortælling, men som også anerkender behovet for at give spillerne noget taktilt at gøre med den information, de lærer. Udsendelsessystemet med dets timere og statskampe gør personlighedens særheder til mekaniske overvejelser. Historien folder derefter disse beslutninger tilbage i karakterens reaktioner og forstærker følelsen af, at valg betyder noget, fordi de ændrer relationer snarere end globale resultater.

Spillets otte timers struktur omfavner tv's tempo. Episoderne slutter med skarpe kroge eller følelsesmæssige pauser, men bindevævet mellem dem forbliver glat. Designet tvinger aldrig spillerne til at afspille afsnittene igen for at se alternative versioner, selv om fortællingen indbyder til nysgerrighed. Thwaites bemærker, at hun gerne ville genbesøge valgene efter rulleteksterne, og det taler mindre om forgreningskompleksitet end om spillets evne til at få karaktererne til at føles fleksible nok til at berettige et nyt gennemspil.

Dispatch er ikke en genopfindelse af det narrative eventyrformat, men det viser, hvor meget plads der stadig er i det, når udviklere stoler på tempo, præstationer og karakterarbejde frem for spektakel. Spillets verden - et sammenstød mellem overmennesker, forsikringskontrakter og bureaukratisk udmattelse - er ikke satirisk; det lader sine konsekvenser komme til udtryk gennem små, personlige indsatser snarere end gennemgribende kommentarer.
AdHocs tilgang resulterer i en historie, der føles idiosynkratisk, men alligevel sammenhængende, dybt karakterdrevet, men alligevel struktureret nok til at undgå overbærenhed. Den er legende i nogle øjeblikke, tung i andre og funderet i en underspillet følelsesmæssig linje om identitet, ansvar og den uønskede afstand mellem den, du var, og den, du skal blive.
Læs også Aaron Pauls nylige interview om at vende tilbage til rollen som Mecha Man, hvor han uddyber, hvordan han greb Roberts bue an, hvorfor han følte sig forbundet med karakterens usikkerhed, og hvad det betød at lægge stemme til en helt, hvis styrke ikke kommer fra styrke, men fra at lære at lede uden en dragt.
Gratis ædelstene, plus daglige, ugentlige og månedlige boosts!

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus



Kommentarer