EGW-NewsAnmeldelse af Forestrike: Et detaljeret kig på kampsports-roguelitten
Anmeldelse af Forestrike: Et detaljeret kig på kampsports-roguelitten
51
Add as a Preferred Source
0
0

Anmeldelse af Forestrike: Et detaljeret kig på kampsports-roguelitten

Udgivelsen af Forestrike kommer i et travlt år, men spillet skaber sin egen position gennem struktur og hensigt snarere end skuespil. Enhver diskussion om det begynder med dets koncept: en 2D-kampsportsroulette, der behandler timing som sin centrale disciplin. Det er derfor, udtrykket Forestrike-anmeldelse hører hjemme forrest i denne historie, fordi spillet er bygget op omkring gentagelse, ikke som en opgave, men som et håndværk, og dets design opfordrer spilleren til at studere, forfine og forbedre sig.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus

Denne vurdering bygger på Mitchell Saltzmans anmeldelse for IGN, som sætter spillet i perspektiv af en kampspilsspillers vaner. Hans anmeldelse danner grundlaget for denne artikel og giver den klareste offentlige oversigt over spillets styrker og begrænsninger.

Saltzman indleder med at beskrive den værdi, han finder i de mange timer, han bruger på at øve input, indtil de bliver helt naturlige. Det sætter tonen for, hvordan han læser spillet. Forestrike tilbyder en struktur, hvor spilleren definerer sin plan, før den udføres. Kampene er arrangeret som en kæde af faste møder på tværs af fire tematiske regioner, og før hvert møde begynder, giver spillet mulighed for en fuld repetition. Ideen afspejler træningstilstandens tankegang: det koster at fejle, men det gør det ikke at øve sig. Han fremhæver, hvor tiltalende dette er, og understreger, at "det med succes fremkalder følelsen af klassisk kung fu-kampkoreografi" med vægt på bevægelse og rumlige muligheder.

"At bruge lang tid i træningstilstand på at lære timingen af memoriserede knaptryk... kan være grunden til, at jeg fandt Forestrike... så unikt tiltalende." - Mitchell Saltzman

I centrum af spillet står Yu, en ung kampsportsudøver, der tjener Foresight-ordenen. Præmissen følger ordenens bestræbelser på at redde kejseren fra at blive manipuleret af en enhed kaldet Admiralen. Der er mere dialog end forventet for en roguelite, og den låner ideen om pauser mellem forsøgene, ligesom Hades etablerede det. Men Saltzman bemærker, at manuskriptet mangler den gnist, der skal til for at gøre disse pauser lige så overbevisende som handlingen. Uden stemmeskuespil og med begrænset karakterisering bliver klosterscenerne en kort pause snarere end en narrativ belønning. Spillets tempo bliver bedre i det øjeblik, spilleren igen skal i gang med handsken.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 1

Når et løb starter, bliver ideen bag titlen klar. Foresight er en bogstavelig mekanik. Før det virkelige møde udfolder sig, øver spilleren hvert skridt: hvornår man skal slå til, hvornår man skal undvige, og hvordan man styrer fjendens adfærd ind i fordelagtige mønstre. Spillet bruger strenge grænser for defensive bevægelser. De fleste kampe begynder med en blokering og en undvigemanøvre, nogle gange ikke engang det. Den tilsigtede rytme opstår over tid. Spillerne lærer at flette fjender ind i hinandens stier, trække aggressioner i én retning og vende dem mod en anden. En marionetfjende taber et brugbart hoved, når den besejres, og den detalje bliver en vigtig taktik mod fjender med pigge, der straffer direkte angreb. Præcision bliver til viden, og viden bliver til fremskridt.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 2

Processen med at genkende spillets visuelle sprog forvandler frustration til klarhed. Hver fjende fortæller om sine prioriteter på måder, der betyder noget. Nogle angriber. Nogle straffer frontal aggression. Nogle flytter sig og åbner små vinduer. Når først disse mønstre sidder i skabet, bliver det at planlægge en rute gennem en kamp noget nær at løse et fysisk puslespil. Fordi øvelsen viser hver eneste handling, kan spillerne måle, om de har ressourcer nok til at udføre taktikken. Når det rigtige forsøg begynder, er der kun udførelsen tilbage.

"Det, der virkelig får gameplayet til at synge, er de forskellige kampsportsmestre, som du tager med dig i hvert løb." - Mitchell Saltzman

Disse mestre er omdrejningspunktet for spillets variation. Talgun styrer Leaf-stilen, der fokuserer på omdirigering og miljømanipulation. Nodai underviser i Cold Eye, en disciplin med vægt på blokering og genoprettelse af helbred. Monkey - som skiller sig ud - bruger en stil, der bygger på uforudsigelighed, herunder undvigelser på gulvniveau og forstyrrende spark. Hver især ændrer de karakteren af et løb. De introducerer hver især nye løsninger på det samme problem. Efterhånden som spilleren rydder områder, kommer der nye teknikker i puljen af mulige belønninger, hvilket skaber en langsom, men stabil form for progression. Det handler ikke om råstyrke, men om at udvide spillerummet for kreativitet.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 3

Resultatet er en roguelite, der belønner forbedringer mere end opgraderinger. Saltzman hævder, at han ikke skubbede dybere, fordi Yu blev stærkere, men fordi hans egen beslutningstagning blev skarpere. Det er et sjældent udsagn i en genre, hvor numerisk skalering ofte overvælder personlig vækst. Spillets struktur beskytter den dynamik. Hvert løb nulstiller brættet. Kun teknikvariationen forbedres over tid, og selv da skal spilleren stadig udføre disse teknikker under pres.

Men Forestrikes præcision er også dets mest straffende træk. Saltzman bemærker, at en enkelt manglende timing - et sving, der udføres en brøkdel for sent, en undvigemanøvre, der placeres et halvt slag forkert - kan bryde kæden i en plan, der ellers fungerede perfekt under øvelsen. Når den først er blevet afbrudt, udvikler mødet sig ofte til en spiral. Der er tilfælde, hvor improvisation fører løbet videre, men oftere fører det til en hurtig fiasko eller en svækket position, der underminerer den næste kamp. Det ligger i spillets natur, at det kræver fast udførelse efter en periode med planlægning. Alligevel kan det føles hårdt at miste et løb, der er defineret af gode beslutninger, på grund af et øjeblik.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 4

Forestrikes visuelle identitet står i bevidst kontrast til præcisionen i dets systemer. Skeleton Crew Studio fastholder den minimalistiske pixelæstetik fra sit tidligere spil, Olija. Karaktersprites har begrænsede detaljer, men animationsarbejdet under kamp forbliver udtryksfuldt. Angreb læses rent, og fjendens intentioner er læselige. Det mærkelige hul er i gang- og løbeanimationer, som Saltzman kalder mærkbart akavede. Fordi disse bevægelser mest forekommer i narrative rum snarere end i kamp, underminerer de ikke kerneoplevelsen, men de skiller sig ud i et spil, der ellers leverer bevidste visuelle valg.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 5

På tværs af de fire regioner opbygger spillet et konsekvent loop: Undersøg terrænet, aflæs fjendens mønstre, øv en sti, og udfør den under pres. Løbene slutter brat, når spilleren vakler, men sejren giver en tydelig tilfredsstillelse, fordi succesen næsten udelukkende bygger på læring. Denne tilgang skiller sig ud i en tid, hvor mange roguelites udvider deres appel med tidlige opgraderinger og tilgivende sværhedsgradskurver. Forestrike går i den modsatte retning. Det forventer, at spillerne lærer dets signaler på samme måde, som en kampsportsudøver studerer en modstanders vaner. Den disciplin definerer spillets identitet.

Forestrike Review: A Detailed Look At The Martial Arts Roguelite 6

"Jeg kom længere, fordi jeg simpelthen blev bedre", og den følelse indfanger, hvorfor spillet vækker genklang hos spillere, der kan lide bevidste udfordringer. Forestrike giver ikke meget plads til held. Det tilbyder struktur, værktøjer og klare konsekvenser. Resten afhænger af den person, der holder controlleren.

Spillets mangler forsvinder ikke ved nærmere eftersyn. Dets historiefortælling mangler gennemslagskraft. Dets krav om perfekt timing på et sent tidspunkt kan frustrere selv dem, der elsker sværhedsgraden. Men det underliggende koncept er stadig stærkt, og spillets stærkeste sekvenser henter deres kraft fra de samme elementer, som definerer kampsportsfilm: timing, afstand og det øjeblik, hvor initiativet afgør kampen.

Forestrike (Steam-side) kommer ind på markedet med en klar fornemmelse af identitet. Det er ikke bredt. Det er ikke tilgivende. Det giver kun lidt plads til distraktion. Men det forstår at appellere til håndværk og gentagelser, og det bygger hver eneste ramme op omkring disse ideer. For spillere, der er villige til at studere dets mønstre - og acceptere, at fiasko er en del af dets rytme - tilbyder spillet en form for klarhed, som kun få actionspil forsøger.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK