Wreckreation kæmper for at bygge en verden værd at køre på
Wreckreations ankomst skulle markere tilbagevenden af en arkadespilstil, som mange spillere havde savnet. Spillet, udviklet af Three Fields Entertainment, rækker åbent ud efter arven fra Burnout Paradise, en serie, som dets skabere engang var med til at forme. Den arv bærer vægt, og studiet gjorde intet forsøg på at skjule indflydelsen. Spørgsmålet, spillet står over for nu, er ikke, om det indfangede Burnout-ånden – det er, om det byggede et nyt fundament, der var stærkt nok til at understøtte sin egen identitet.
Meget af den tidlige diskussion omkring spillet tog afsæt i Luke Reillys anmeldelse på IGN, som præsenterede den klareste, samtidige beretning om Wreckreations problemer og intentionerne bag det. Hans vurdering skaber et nyttigt indblik i, hvorfor denne hyldest, på trods af sin oprigtighed, vakler næsten hver gang.
Fra de første minutter sigter Wreckreation mod at levere den løse, umiddelbare spænding fra et arkade-racerspil. Ligheden med Burnout Paradise er umiskendelig: den velkendte informations-ticker langs bunden af skærmen, kadensen af takedowns, navigationen i den åbne verden. I et medie, hvor inspiration ofte blandes med genfortolkning, går dette spil over i noget mere direkte - en næsten én-til-én rekonstruktion. Udfordringen for Three Fields Entertainment var altid at omsætte den energi med et meget mindre team og budget. Men begrænsningerne i den skala viser sig tidligt. Billedhastighedsdips afbryder drifter, og en håndteringsmodel bygget op omkring bremse-til-drift-teknikker modstår snarere end belønner spillerens kontrol. Når en bil begynder at glide, bliver manglen på indflydelse på vinkel og restitution en konstant hæmsko for tempo og rytme.

De første par løb etablerer de vaner, der følger. Bilerne stopper brat under opbremsning i lige linje, men fortsætter uforstyrret, hvis bremserne træder i kraft under en drift, selv med gashåndtaget løftet. Uforudsigeligheden strækker sig til pletter med understyring, der dukker op uden en klar grund. Styringen, der er sløvet af en mærkbar forsinkelse, mangler den skarpe respons, der giver arkade-racerbiler deres slagkraft. Kørere kan tilpasse sig disse særheder, men tilpasningen bliver aldrig helt acceptabel. Håndteringen modarbejder den fantasi, spillet ønsker at skabe.

En fejl i en af de tidligste stuntudfordringer sætter tonen for den slags frustrationer, der gennemsyrer oplevelsen. Loops, der fungerer normalt i free roam, ødelægger øjeblikkeligt bilen i den scriptede udfordring, hvilket gør begivenheden umulig at vinde gennem den tilsigtede rute. Skift til hop løser det praktiske problem, men der ligger en anden fejl under. Point akkumuleret under en kombination forsvinder helt, hvis timeren udløber, før kombinationen slutter, uanset hvor langt forbi målet spilleren er kommet. Flere minutters arbejde kan fordampe, hvilket efterlader spillet med at erklære en fiasko, hvor resultattavlen kortvarigt antydede en triumf. Det er en lille detalje, men i disse tidlige øjeblikke betyder detaljer noget.

Efter introduktionen bevæger spillet sig ind i en velkendt løkke af åbne løb, takedown-udfordringer, tidskørsel og oplåsning af køretøjer, der afspejler strukturen i Burnout Paradise. Kortet er bredt – omkring 450 kvadratkilometer – men størrelsen taler imod det. Øen er en bred firkant oversået med veje og meget lidt andet. Uden byer, distrikter eller nogen form for regional skelnen bliver verden en lang række af udskiftelige miljøer. Veje snor sig gennem skove, marker og klipper, der slører sig sammen efter den første time. Fraværet af vartegn undergraver glæden ved at opdage, og uden et karakteristisk terræn er der få ruter, der skiller sig ud. Genstart af løb kan udløse en fejl, der sletter det meste af HUD'en og låser kortet, hvilket efterlader en fuld genstart af spillet som den eneste løsning. Det tilføjer et lag af kedsomhed til en verden, der allerede er for ensartet.

Løbene sætter spillerne op mod fem modstandere, et sparsomt felt, der påvirker energien i hver begivenhed. Stærk gummibåndsstruktur kompenserer for det lille gitter og trækker rivalerne tæt nok på til at opretholde presset, men selv da udvikler løbene sjældent mindeværdige øjeblikke. Takedown-udfordringer er værre. Da spillet blev lanceret, dukkede AI-køretøjer op for langt foran til at nå inden for de korte tidsfrister, eller på tilstødende veje, som spillerne ikke kunne få adgang til på grund af autoværn. En nylig patch skubber modstanderne ud i syne bagfra, hvilket blødgør problemet, selvom der stadig forekommer lejlighedsvis uopnåelig spawn. Selv med ændringerne afhænger strukturen af disse begivenheder af at styre tiden snarere end at opretholde momentum, hvilket sløver det grundlæggende kaos, der gjorde tidligere inspirationer så overbevisende.

Andre spiltilstande introducerer yderligere komplikationer. I begivenheder, hvor spillerne skal undgå at ramme specifikke strafbiler, bliver banen en smal korridor af risiko. Utilsigtede kollisioner medfører øjeblikkelig tidsreduktion, og de samme køretøjer tæller ikke med i takedown-totalerne, selvom de styrter i processen. Der opstår situationer, hvor to strafbiler ledsager hver gruppe af modstandere, hvilket reducerer antallet af levedygtige mål til to og bremser hele begivenheden til et snigende tempo. Nedlukningsudfordringer, hvor spillerne skal ødelægge et særligt køretøj for at gøre krav på det, tilføjer endnu et lag af vanskeligheder, når AI'en låser sig fast i et tempo, der ligger ud over de angivne kapaciteter for den involverede lastbil eller bil. At jagte et køretøj, der holder en hastighed langt over sine egne specifikationer, forvandler det, der burde være en jagt, til en øvelse i udmattelse.

Spillets ene klare afvigelse fra Burnouts slægt kommer gennem dets Live Mix-system, et sæt værktøjer til at ændre miljøer og bygge brugerdefinerede baner. På papiret er dette den funktion, der kunne have ført spillet ind på sit eget territorium. Systemet giver mulighed for at navngive køretøjer, ændre vejrmønstre, manipulere trafiktæthed og samle store forhøjede baner på tværs af landskabet. Mange komponenter er omhyggeligt konstrueret: støttestrukturer genereres automatisk under svævende veje, stilladser justerer sig selv for at forhindre klipningskonflikter, og brikker klikker på plads med en slags brutal mekanisk logik. Værktøjerne viser øjeblikke af potentiale. Men arbejdet betaler sig sjældent i bevægelse. Selv ambitiøse konstruktioner føles flade at køre på og mangler den nuance, der findes i mere avancerede skabelsespakker. Et fuldt sammenstød under samling af et banesegment undergraver entusiasmen for at eksperimentere. Når den omgivende verden giver ringe incitament til at udforske, falder lysten til at bygge inden for den også.

Samlerobjekter spredt over hele verden låser op for yderligere baneelementer, men det giver ikke meget tilfredsstillelse at jagte dem. Mange befinder sig i svært tilgængelige hjørner af et landskab, der i forvejen mangler personlighed. Belønningsstrukturen har svært ved at retfærdiggøre tidsinvesteringen. Objekter placeret i omgivelserne passerer gennem trafikken uden at blive påvirket, hvilket bryder illusionen om, at disse konstruktioner deler fysisk plads med resten af kortet.
Det, der fremkommer ud fra summen af disse elementer, er et billede af et spil, der bærer ambition, men ikke sammenhængskraft. Teamet hos Three Fields Entertainment satte sig for at genoplive en racerstil, der stort set var blevet stille. Deres erfaring med tidligere titler i genren giver projektet en vis afstamning, men afstamning alene kan ikke bære vægten af et moderne open-world racerspil. Tekniske problemer og systemiske særheder hober sig op. Det brede kort mangler intriger. Eventdesignet gentager sig selv. Et spil bygget til at fejre hastighed bruger for meget tid på at bekæmpe sine egne systemer.

Fraværet af en stærk identitet er måske dens mest vedvarende begrænsning. Wreckreation er fyldt med velkendte bevægelser, mange af dem hentet direkte fra Burnouts playbook, men det finder sjældent sit eget perspektiv. Når styrtene lander rent, bringer de korte glimt af, hvad spillet ønsker at være - hurtigt, aggressivt, hensynsløst i den bedste forstand. Disse glimt er korte. De falmer ind i løb, der ender i bratte stop, usynlige vragudløsere eller monotonien af veje, der snor sig gennem landskaber, der ikke kan skelnes fra hinanden.

I betragtning af det grundlag, der blev lagt af studiets tidligere projekter, og den tydelige kærlighed til spillets inspiration, er resultatet mere skuffende i rytmen end i konceptet. Holdet nåede bredt, måske for bredt, og endte med en racerverden, der ser ekspansiv ud på papiret, men tilbyder kun lidt til at opretholde en spillers nysgerrighed. Den åbne verdensstruktur kræver en vis rigdom - varierede distrikter, skiftende trafikmønstre, en følelse af skala, der er informeret af mere end tal. Uden disse ankre bliver det store kort en baggrund snarere end en scene.

For spillere, der har ventet i årevis på en tilbagevenden til den slags hurtige, urbane kaos, der engang definerede denne del af genren, tilbyder Wreckreation glimt snarere end en fuld restaurering. Dens ambition er reel, og dens fundament oprigtigt, men begge er anstrengt af de tekniske og strukturelle problemer, der er indlejret i spillet. Om fremtidige patches kan udjævne de ujævne kanter eller genbalancere de mest restriktive begivenhedstyper, er endnu uvist. Men kerneproblemerne - håndtering, verdensdesign og en afhængighed af velkendte skabeloner - stikker dybere, end et par opdateringer nemt kan rette op på.
Wreckreation satte sig for at genoplive en racerstil, der formede en generation af spillere. I stedet fremhæver det, hvor svært det er at bringe den ånd tilbage uden den klarhed, præcision og opfindsomme gnist, der engang definerede genren. Spillet står som en påmindelse om, at hyldest alene ikke kan føre en racerverden fremad. Vejen frem kræver mere end hukommelse; den kræver håndværk, fokus og en forståelse af, at spændingen ved fart afhænger af mere end bevægelse. Det afhænger af retningen.
Wreckreation kan spilles på PC (Steam) her.
Gratis ædelstene, plus daglige, ugentlige og månedlige boosts!

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer