Udviklerne af Bloodlines 2 reflekterer over en vanskelig arv og et spil, der ikke kunne laves
Bloodlines 2 kunne ikke blive den efterfølger, mange troede, den burde være. Da Paradox overdrog The Chinese Room det problematiske projekt, var spørgsmålet under hver samtale, om studiet var ment til at skabe en fortsættelse af kult-RPG'et fra 2004. Det første spil, skrabet og fantasifuldt, byggede sit ry op over tid, ikke på polering, men på ideer. Men som Pinchbeck beskrev det, blev selve dets natur en fælde.
Den seneste diskussion omkring Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 har trukket usædvanlig klarhed fra en åbenhjertig Goth Boss-podcastsamtale med den tidligere kreative direktør Dan Pinchbeck. Interviewet giver en tilbageholdende, men slående beretning om, hvad The Chinese Room oplevede, da de overtog et vaklende projekt og forsøgte at udgive det. Historien, det afslører, er hverken dramatisk genopfindelse eller et utilsigtet kollaps. Det er en pragmatisk beretning om grænser, ambition og vægten af et navn, der satte forventninger, som hverken tid eller budget kunne opfylde. For mange langvarige fans står udvekslingen som et af de mest usminkede øjeblikke i spillets lange historie.
En moderne udgivelse kan ikke overleve på den samme blanding af dristig ambition og teknisk ustabilitet, der prægede den tidligere æra. Forventningerne til en titel med navnet Bloodlines var enorme, og de begrænsninger, der blev lagt på holdet, gjorde det umuligt at opfylde dem.

Pinchbeck var direkte omkring modsigelsen i opgavens kerne. Hvis studiet forsøgte at genskabe originalens æstetik og rækkevidde, ville det skuffe både veteraner og nybegyndere. Spillere, der elskede Bloodlines, ville ikke acceptere en komprimeret efterligning bygget under pres; dem, der ikke var bekendte med det første spil, ville finde noget snævert og ubalanceret, der aldrig helt ville passe ind i den efterfølger, som titlen lovede. Den forventning formede de tidligste designsamtaler, hvilket førte til en tilbagevendende bøn i studiet: fjern "2" fra titlen. Projektet var ikke en efterfølger, argumenterede han, og kunne ikke blive en under de givne forhold.
Interviewet sporer, hvordan studiet forsøgte at forlige situationen. Da Paradox fjernede spillet fra Hardsuit Labs i 2021, var beslutningen allerede taget; ingen hos The Chinese Room trådte til for at gøre krav på eller erstatte et andet holds arbejde. Pinchbeck forklarede, at overdragelsen var et fuldbyrdet faktum, og at udgiveren ledte efter en udvikler, der var villig til at redde det, der var tilbage. The Chinese Room så en mulighed i ruinerne, men kun på betingelse af, at de kunne omforme spillet, ikke blot færdiggøre en andens ufuldstændige blueprint. Før de overhovedet evaluerede den efterladte kode eller designmaterialer, fortalte Pinchbeck Paradox, at studiet kun ville deltage, hvis de fik tilladelse til at revidere projektets struktur.
Det materiale, de arvede, understregede den holdning. Spillemotoren bar præg af adskillige kasserede ideer. Systemerne var halvt integrerede, niveauerne ufuldstændige, og den samlede spilletid pegede mod en helt anden slags RPG. Hardsuit Labs havde forfulgt en mere traditionel, grundlæggende progressionsbue: spilleren som en spirende vampyr, der stiger op gennem Seattles udøde hierarki. Det sigtede mod bredde, karakterudvikling og forgreningsbevægelse – elementer, der var i overensstemmelse med det første spils identitet. Alligevel kunne den indbyggede udvikling ikke understøtte sine egne ambitioner. The Chinese Room vurderede, at det ville gøre mere skade end gavn at forsøge at strække det yderligere.
Studiet valgte derfor en smallere vej. I stedet for rollespilsbaseret opstigning ville spillerne starte som en magtfuld ældre, i stand til at navigere i verden med øjeblikkelig handlekraft. Den nye struktur reducerede bredden, men bevarede momentum, hvilket tillod holdet at arbejde inden for en form, de kunne fuldføre. Pinchbeck var ærlig om beregningen: med de tilgængelige ressourcer kunne de ikke lave Bloodlines 2. De kunne ikke skabe et stort RPG eller et åbent verdenssystem, der var i stand til at opretholde det originale design. Hvad de kunne levere, sagde han, var noget mere beslægtet med et tæt, indesluttet actionspil - en oplevelse, der i ånden var tættere på Dishonored end Skyrim.
Trods begrænsningerne understregede Pinchbeck projektets appel. The Chinese Room ønskede en vej ind i storstilet udvikling. Deres personale omfattede veteraner, men studiets portefølje omfattede ikke en titel med højt budget. At tage fat på Bloodlines 2, selv i sin fragmenterede tilstand, var et skridt i retning af dette mål. Samtidig modstod Pinchbeck ideen om at forvandle studiet til et kontraktfirma, der var hyret til at fuldføre et andet holds vision. Målet var at bygge noget formet af deres hænder, ikke blot at samle resterne af et gået i stå-projekt.

Den spænding fulgte holdet gennem hele produktionen. Arbejdet var krævende, tidsplanen ubøjelig, og franchisens vægt betydelig. For Pinchbeck personligt blev presset til sidst uholdbart. Han forlod The Chinese Room i 2023 med henvisning til udbrændthed efter lange arbejdsdage, konstant pres og udfordringen med at jonglere med flere projekter. Hans kommentarer om at træde tilbage var skarpe og afspejlede en ærlig vurdering af omkostningerne: at blive længere risikerede kollaps.
Da Bloodlines 2 endelig udkom i slutningen af oktober, afspejlede modtagelsen den historie. Spillet leverede adskillige overbevisende karakterer og stærke præstationer, men oplevelsen manglede den bredde og tekstur, som mange forbinder med navnet. Den kritiske respons var tilbageholdende, og den kommercielle effekt var dæmpet. Udgivelsen afklarede ikke franchisens fremtid. Tværtimod tilføjede den nye spørgsmål om, hvorvidt serien kan opretholde sig selv alene på baggrund af sin arv, eller om udfordringerne omkring denne efterfølger vil afskrække yderligere investeringer.
Interviewets værdi ligger mindre i at genoverveje spillets præstationer og mere i at belyse, hvordan det nåede sin endelige form. Det skitserer de praktiske begrænsninger, der formede udviklingen, de nedarvede problemer, der indsnævrede dets omfang, og de modstridende forventninger, der definerede dets offentlige opfattelse. Det peger også på en uudtalt sandhed i branchen: ikke alle projekter kan genopbygges fra det, der kom før, og ikke alle franchiser kan videreføres udelukkende på navnegenkendelse. Nogle gange accepterer et studie et job ud af ambitioner, men opdager så, at virkeligheden er mere skrøbelig, end den mulighed, der først blev antydet.
Hvis Paradox vælger at forfølge endnu et Bloodlines-spil, ligger grundlaget for en ny begyndelse måske ikke i dette spil, men i de lærdomme, det efterlod. En fremtidig tilføjelse ville kræve tid, et klart formål og en forståelse af, at originalens omdømme ikke kan genskabes under hastige forhold. For nu er vejen frem stadig uafklaret. Det andet spil leverede måske ikke den efterfølger, som mange håbede på, men det afslørede presset ved at arbejde inden for en arv, der er blevet mere mytisk end praktisk.
Læs også, det seneste kig på The Blood of Dawnwalker undersøger en komplet mission fra et menneskeligt og vampyrperspektiv og giver et klarere indblik i, hvordan Rebel Wolves har til hensigt at forme møder og tempo omkring sin dobbeltformede struktur.
Gratis ædelstene, plus daglige, ugentlige og månedlige boosts!

11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
BEDSTE ODDS, gratis daglig case, gratis rains, daglig, ugentlig og månedlig rakeback!

Tilmeld dig nu og få 1 GRATIS CASE
Gratis sag og 100% velkomstbonus




Kommentarer