Hotel Barcelona-anmeldelse finder stil uden tilfredsstillende leg
Hotel Barcelona ankom med en stamtavle, der indbød til høje forventninger. Projektet forener Swery, der er kendt for Deadly Premonition, og Suda51 fra No More Heroes, to skabere, der forbindes med stærke forfatterstemmer og excentrisk design. Resultatet er et 2,5D roguelite, der foregår på et hjemsøgt hotel befolket af seriemordere, hvor en amerikansk føderal marshal ved navn Justine deler sin krop med et uhyggeligt væsen kaldet Dr. Carnival. Opsætningen lover spænding, personlighed og narrativ tyngde. Det færdige spil leverer fragmenter af disse ideer, men kæmper for at understøtte dem gennem konsekvente systemer og engagerende spil.
Spillet blev først annonceret under Xbox TGS 2023, hvor det blev positioneret som et karakteristisk action-roguelite med en stærk stilistisk identitet. To år senere blev udgivelsesdatoen formelt afsløret på Xbox TGS 2025, hvilket lukkede et langt hul præget af nysgerrighed og forventning fra fans af begge skabere.
Kernen i Hotel Barcelona er at følge Justine, der søger hævn for sin fars død, hvilket fører hende ind på det titulære hotel. Hvert dødsfald fører hende tilbage til dette sted, som både fungerer som fortællingens omdrejningspunkt og progressionens centrum. Dr. Carnival, en seriemorder, der deler hendes krop, fungerer som en ubehagelig partner i hendes mission om at eliminere andre mordere, der bor i bygningen. Forholdet mellem de to karakterer forankrer historien og giver antydninger af psykologiske konflikter og skjulte motiver, der adskiller sig fra gameplayet.
Takket være Greysun Morales' anmeldelse på GameRant bliver det lettere at identificere, hvor projektet halter, og hvorfor oplevelsen ikke kan opretholde sin præmis over tid. Anmeldelsen skitserer, hvordan den centrale idé forbliver overbevisende, mens den omgivende mekanik underminerer den og skaber en afbrydelse mellem koncept og udførelse.
Spillets struktur er kompakt. Der er kun nogle få hovedstadier, der hver især er designet som en 2D-sidescrollende fangekælder med flere rum, der fører til en bosskamp. Ifølge anmeldelsen tager det omkring seks til syv timer at nå frem til slutresultatet. Sværhedsgraden stiger tidligt, selv på den normale indstilling, hvor fjender og bosser gør stor skade og har begrænsede muligheder for at helbrede. Dette design lægger pres på spillerne fra starten, ofte før de har adgang til meningsfulde opgraderinger eller forsvarsmuligheder.

Den visuelle variation er begrænset. Morales bemærker, at banerne flyder sammen efter gentagne gennemløb med lignende layout, utydelige baggrunde og fjender, der opfører sig og ser ens ud. Mens karakterportrætter under dialogen skiller sig ud med skarpe 2D-illustrationer, er miljøerne i spillet og fjendemodellerne afhængige af slørede teksturer, der ikke efterlader et stærkt indtryk. Animerede boss-introduktioner tilføjer i starten flair, men hyppige dødsfald gør disse øjeblikke til forhindringer, som spillerne snart springer over.

Mellem løbene tilbyder hotellets hub flere systemer, der er beregnet til at uddybe roguelite-loopen. Spillerne kan bruge indsamlede ressourcer på våben, opgraderinger af færdighedstræet, sværhedsgradsmodifikatorer og sideaktiviteter som flipperspil. En bartender giver mulighed for at udveksle genstande, og valgfrie modifikatorer øger udfordringen til gengæld for bedre belønninger. Én mekanik fortjener ros for sin originalitet: Fantomer. Disse spøgelsesagtige allierede dukker op under løb, hvis spilleren tidligere er død på den pågældende etape, og afspiller optagede handlinger fra tidligere forsøg. Op til tre kan deltage på én gang, hvilket effektivt skaber et samarbejdspres mod bosser og vanskelige møder.

Kampene er dog stadig det svageste led. På trods af et bredt udvalg af våben, herunder nærkampsredskaber og skydevåben, mangler følelsen af angreb vægt. Slagene rammer ikke rigtigt, og bevægelserne kan føles stive. Mens oplåsning af færdigheder som parader, undvigelser og udvidede kombinationer forbedrer reaktionsevnen, hævder Morales, at systemet aldrig bliver tilfredsstillende. Tidlig frustration giver plads til modvillig tolerance snarere end beherskelse eller nydelse.
"Jeg ville gerne nyde at løbe gennem banerne, men efter et par dødsfald fandt jeg ud af, at de fleste baner var ret ens og ikke kunne skelnes fra hinanden." - Greysun Morales
Fortællemæssigt antyder spillet mere, end det leverer. Cutscenes er sparsomme, og historien afsløres sjældnere end forventet efter gentagne dødsfald. Når historien dukker op til overfladen, er den lovende, især i udviklingen af dynamikken mellem Justine og Dr. Carnival. Morales undgår spoilere, men understreger, at deres forhold er det mest mindeværdige aspekt af oplevelsen og overskygger kampene og banedesignet.

Post-credits indeholder hemmeligheder, der giver kortvarig tilfredsstillelse, men selv disse opdagelser formår ikke at placere spillet blandt stærkere bidrag i genren. Roguelite-området er overfyldt med titler, der forædler gentagelse til fremdrift og sværhedsgrad til læring. Hotel Barcelona kæmper for at nå den balance. Udfordringen føles ofte straffende snarere end lærerig, og gentagelserne mangler den variation, der skal til for at opretholde gentagne kørsler.

Hotel Barcelona-anmeldelsen tegner et billede af et spil, der er defineret af kontraster. Præmissen er opfindsom, skaberne har genkendelige følelser, og visse mekanikker viser glimt af kreativitet. Alligevel lever den samlede oplevelse ikke op til disse ambitioner. Kampene bliver aldrig så flydende, som man kunne forvente, at de ville blive, omgivelserne mangler særpræg, og de narrative elementer optræder for sjældent til at holde spilleren fast i frustrationen.
HOTEL BARCELONA kan spilles på pc via Steam.
I sidste ende står Hotel Barcelona som et eksempel på, hvordan et stærkt koncept kan vakle uden en sammenhængende udførelse. Historien og karaktererne efterlader et indtryk, men gameplayet understøtter dem ikke med samme omhu. For spillere, der er tiltrukket af de navne, der er knyttet til projektet, tilbyder spillet nysgerrighed og øjeblikke af intriger, men ikke den vedvarende tilfredshed, der definerer de bedste roguelites.

Kommentarer