Octopath Traveler 0 genvinder sin rejse i en opstigning i slutningen af spillet
Octopath Traveler 0 kommer som en rekonstruktion snarere end en ren efterfølger, omformet fra en mobil prequel til et konsolrollespil i fuld længde. Resultatet er et spil defineret af tålmodighed. Det første dusin timer etablerer systemer, temaer og fortælletråde, som sjældent imponerer isoleret set. Men det sidste stykke tid omformer næsten alt, hvad der kommer før det. Det, der i begyndelsen føles rutinepræget eller ujævnt, får mere vægt, efterhånden som historierne samles, mekanikken uddybes, og spillet får konsekvenser. Omfanget kræver tid, men udbyttet afhænger af, hvor grundigt de timer får lov til at samle sig.
Denne vurdering stemmer nøje overens med Michael Highams anmeldelse på IGN, der fungerer som et primært referencepunkt for at forstå, hvordan Octopath Traveler 0 udvikler sig i løbet af sin løbetid. Higham brugte mere end 100 timer på spillet og bemærkede, at selvom en stor del af oplevelsen blot er solid, løfter de afsluttende kapitler hele rejsen. Hans analyse indrammer ikke spillet som et konstant højdepunkt, men som et, der tjener sit ry gennem forsinket påvirkning snarere end øjeblikkeligt spektakel.
I bund og grund er Octopath Traveler 0 en omarbejdet version af Octopath Traveler: Champions of the Continent. Den mest markante ændring er den fuldstændige fjernelse af gacha-mekanik og mikrotransaktioner. Gruppemedlemmer erhverves ikke længere ved hjælp af tilfældigheder eller penge, men gennem sidemissioner og historiens progression. Denne ene beslutning omformer oplevelsen til noget genkendeligt traditionelt. Det, der er tilbage, er en klassisk RPG-struktur med en moderne præsentation, forstærket af tilføjelser til både historie og gameplay, som retfærdiggør udgivelsen på andre platforme end mobil.

Den tidlige fortælling har svært ved at komme i gang. Dialogen mangler ofte nuancer, og flere antagonister er afhængige af overdreven grusomhed i stedet for lagdelt motivation. Boss-kampe giver mekanisk tilfredsstillelse, men skurkene bag dem bliver sjældent hængende som karakterer. Disse mangler er mest synlige i den første halvdel, hvor temaerne introduceres uden omsvøb, og hvor plotbeats løses uden megen refleksion. Alligevel undgår spillet stagnation ved at skifte fokus regelmæssigt og forhindre, at en enkelt tråd bliver for lang.

Hovedopgaven begynder med ødelæggelsen af hovedpersonens hjemby, Wishvale. Derfra forgrener historien sig i tre parallelle baner centreret om magt, berømmelse og rigdom. Hver vej er rettet mod en forskellig antagonist, og sammen danner de en falsk konklusion efter ca. 40 timer. Den tilsyneladende slutning er en bevidst vildledning. Efter rulleteksterne ændrer fortællingen sit omfang og introducerer tre nye buer, der genoptager de samme temaer under større pres. Politisk konflikt, religiøs korruption og nationalt forræderi er i centrum, når Orsterras bredere struktur kommer til syne.

"Jeg kan næsten garantere, at du vil opdage, at få spil blomstrer helt som Octopath Traveler 0." - Michael Higham
I modsætning til tidligere udgivelser er historien centreret om en enkelt brugerdefineret hovedperson i stedet for otte parallelle hovedpersoner. Dette valg strammer det narrative fokus og giver mulighed for at flette temaer sammen i stedet for at køre ved siden af hinanden. Den velkendte ramme med "den udvalgte" er baseret på konceptet med otte guddommelige ringe, som hver især er knyttet til guddommelig magt og menneskelig fiasko. Selv om denne tilgang sætter de enkelte gruppemedlemmer på sidelinjen, styrker den den overordnede bue. Mange af de mere end 30 rekrutterbare karakterer mangler dybde, men deres tilstedeværelse tjener et større formål, som bliver klart langt senere.

Den forsinkede relevans definerer en stor del af Octopath Traveler 0's design. At rekruttere figurer, gennemføre sideindhold og engagere sig i valgfrie systemer føles ofte ubetydeligt i starten. Med tiden fører disse elementer direkte til klimaks på måder, der hverken er indlysende eller forklaret på forhånd. Spillet baserer sig på hukommelse i stedet for forklaring og stoler på, at spillerne kan huske beslutninger og investeringer, der er foretaget dusinvis af timer tidligere. Når disse tråde samles igen, er effekten forbløffende, netop fordi den ikke var telegraferet.

Den sidste questline markerer en skarp eskalering. Dungeon-layoutet bliver mere komplekst, fjendernes adfærd bliver straffende, og karakterbuer løses med en klarhed, som tidligere kapitler mangler. Den centrale antagonist fremstår som en fuldt ud realiseret figur, hvis motivationer formidles gennem mekanik, musik og antydninger snarere end gennem lange dialoger. Åbenbaringer lander med kraft, fordi de er indlejret i systemer, som spilleren allerede forstår. Når den sande slutning kommer, føles spillet forvandlet i forhold til, hvad det var i starten.

Kamp er fortsat en af seriens helt store styrker. Boost- og Break-systemerne vender tilbage og bygger på elementære svagheder og manipulation af turfølgen. Det kan føles ensformigt at opdage fjendens svagheder, men når man mestrer dem, får man en jævn rytme af planlægning og udførelse. Boost-point akkumuleres uafhængigt for hver karakter, hvilket giver mulighed for hyppige, effektive vendinger. Bosserne kræver præcision og straffer ofte fejl med udslettelse af gruppen eller svækkende statuseffekter. Succes kræver forudseenhed snarere end at slibe.
"Denne serie har hele tiden sat barren højt for turbaserede kampsystemer." - Michael Higham
Gruppestrukturen er også ændret. Otte figurer er aktive på én gang, fordelt mellem forreste og bagerste række. Det skaber et bredere taktisk felt, men reducerer den individuelle progressionsdybde. De fleste figurer avancerer gennem et enkelt job, hvilket begrænser specialiseringen. Færdighedsbeherskelse opvejer delvist dette ved at gøre det muligt at overføre evner mellem figurerne, men det er stadig et kompromis. Systemet favoriserer tilpasningsevne og tempo frem for personalisering og skubber kampene i retning af konstant engagement frem for omhyggelig opbygning.

Ud over kamp introducerer Octopath Traveler 0 et bybygningssystem, der er knyttet til Wishvales genopbygning. Materialer indsamlet gennem normalt spil giver spillerne mulighed for at bygge huse, butikker og faciliteter på et gitterbaseret layout. Systemet er enkelt, men det har en praktisk effekt. Butikker tilbyder rabatter, materialer genereres passivt, og inaktive gruppemedlemmer får erfaring. Efterhånden som historien skrider frem, bliver genopbygningen af Wishvale mindre valgfri, både mekanisk og tematisk. Byens vækst afspejler fortællingens fokus på genopbygning og kollektiv indsats.
Musikken spiller en afgørende rolle hele vejen igennem. Komponisten Yasunori Nishikis score blander orkestral rock, korstøttede kamptemaer og beherskede bymotiver. Boss-tracks understreger momentum og skala, mens mere stille stykker understreger tab og refleksion. Musikalske tilbagekaldelser forstærker historiens rytme uden gentagelser, så temaerne kan udvikle sig sammen med fortællingen. Flere møder i slutningen af spillet er lige så afhængige af musik som af mekanik for at formidle deres følelsesmæssige vægt.
"Yasunori Nishiki fortjener at blive nævnt sammen med GOAT'erne." - Michael Higham
Octopath Traveler 0 er ikke konsekvent godt. Dets tidlige timer vakler, dets karakterliste er tynd, og dets politik bliver af og til forsimplet. Men spillets ambition ligger i, hvordan disse fejl absorberes af dets konklusion. Den sidste akt undskylder ikke de ujævne kanter, men den sætter dem i kontekst. Det, der er tilbage, er et rollespil, der forstår værdien af akkumulering. Dets stærkeste øjeblikke afhænger helt af det, der kom før, og uden det fundament ville de ikke lande. Dette er et spil, der insisterer på udholdenhed, og for dem, der engagerer sig, giver det en sjælden følelse af at være færdig.

Kommentarer