Truende taktisk dybde og huller i tidlig adgang
Anmeldelsen af Menace begynder med de første timer som kommandant i et turbaseret science fiction-taktikspil udviklet af Overhype Studios. Åbningsmissionerne placerer spilleren i spidsen for rummarinesoldater, der opererer efter en katastrofal FTL-ulykke. Systemerne er beskadigede. Besætningsmedlemmer er døde. Kommandoen overgår som standard til spillerens karakter, en major, der nu er ansvarlig for overlevelse og operationer i en ukendt region i rummet, der kaldes Wayback. Opsætningen leverer indsatser, men tilbageholder forklaringer. Spillet bevæger sig hurtigt ind i kamp uden at stoppe op for at definere den bredere situation.
I sin nuværende form er spillet i tidlig adgang på Steam, og den status former næsten alle dele af oplevelsen. Det taktiske lag er fuldt spilbart og tæt designet, mens den narrative struktur stadig er fragmentarisk. The Wayback omfatter flere menneskelige fraktioner og en fjendtlig alien-art, men deres historie og motivation er stort set uforklaret. Der er henvisninger til et lore-system i spillet, men det er endnu ikke tilgængeligt. Missionerne forløber uden klare langsigtede mål ud over eskalering i sværhedsgrad og udstyrsprogression.
Inden for de første tre missioner beskriver Leana Hafer fra IGN, at hun bliver personligt investeret i gruppens handlinger og resultater. Tonen afspejler, hvordan spillet opfordrer til at være meget opmærksom på individuelle bevægelser, positionering og resultater.
"Spred jer og ryk frem. Godt skudt! Det var rent, tøs."
- Leana Hafer, IGN
Den reaktion hænger direkte sammen med, hvordan Menace strukturerer sin turbaserede kamp. Spillet begrænser passivt spil. Overwatch-tunge tilgange, der er almindelige i genren, frarådes af regler for handlingsøkonomi og design af evner. Enhederne skal forpligte sig til bevægelse og pres. Undertrykkelsesmekanik dominerer ildkampe mod menneskelige fjender. Vedvarende ild fastlåser mål, reducerer nøjagtigheden og begrænser action points. Det giver fremrykkende enheder mulighed for at manøvrere med lavere risiko. Grupper under undertrykkelse reagerer automatisk ved at krybe sammen eller lægge sig på maven baseret på truslens intensitet.

Jeg ser kampsystemet presse på for konstant bevægelse fremad i stedet for forsigtigt at gå i stå. Dette pres kommer fra, hvordan turene fordeles, og hvor begrænsede de reaktive evner er. Succes afhænger af, hvilke enheder der stadig har handlinger, og hvilke områder af banen der ikke er dækket. Hver eneste fremrykning indebærer en risiko, men spillet belønner kalkuleret aggression. Resultatet er en stabil taktisk rytme, der sjældent går i stå.
Hver gruppe ledes af en navngiven kommandant med stemmeskuespil, en defineret baggrund og en unik mekanisk rolle. Disse ledere kan rekrutteres, tilpasses og forfremmes. Jacques, en privat sikkerhedsentreprenør, genvinder action points, mens han er under beskydning, hvilket tilskynder til indsættelse i frontlinjen. Marta begynder missionerne med en ulempe, der med tiden bliver til en stærk fordel, som gør hende effektiv i længerevarende kampe. Denne mekanik er tæt integreret i missionens tempo og beslutninger om gruppesammensætning.

Disse ledere støttes af op til otte generiske gruppemedlemmer. De har ingen dialog eller særlige evner og kan omdøbes. Det er meningen, at de skal kunne undværes. Mandskabet er begrænset på strategisk niveau, hvilket tvinger spillerne til at afveje tab mod langsigtet kapacitet. Medicinske faciliteter kan rehabilitere sårede enheder senere i kampagnen, hvilket ændrer risikoberegningerne i takt med, at infrastrukturen forbedres. Tidlig forsigtighed giver plads til bevidst opofrelse, når mulighederne for genopretning udvides.
Kamp mod fremmede fjender ændrer etablerede taktikker. Væsnerne modstår undertrykkelse mere effektivt og er ofte afhængige af nærkampsangreb. Nogle har panser, der gør standardrifler ineffektive. De bruger ikke dækning, hvilket fjerner den velkendte positioneringslogik. Kampene kræver ændringer i udrustningen og reviderede bevægelsesplaner. At holde stand og udveksle ild fungerer ikke altid. Fjendens forskelligartede adfærd kræver konstant justering i stedet for at gentage en enkelt tilgang.

Tilpasning af holdet er afhængig af en byttebaseret økonomi. Der er ingen standardvaluta. Udstyr optjenes gennem missioner eller handles på det sorte marked med ting som skrottet sprængstof eller rester af rumvæsener. Hver mission håndhæver et forsyningsbudget, der begrænser, hvor meget udstyr der kan bruges. Dette system forhindrer overudrustning af hold, selv efter at sjældne genstande er erhvervet.

Progression gennem veteranopgraderinger giver trinvise, men meningsfulde fordele. Forfremmelser låser op for frynsegoder, der forbedrer bevægelse, undvigelse eller andre situationsbestemte fordele. Disse opgraderinger overvælder ikke kernemekanikken. De forbedrer specialiseringen uden at trivialisere kampene. Designet afspejler fortrolighed med genrens faldgruber og undgår løbske effektkurver, der underminerer udfordringen.

Det strategiske lag findes, men føles foreløbigt. Spillerne kan bruge komponenter på skibsopgraderinger som f.eks. lægebokse og rekrutteringskontorer. Orbital support-evner giver fordele med begrænset brug under missioner. Loyalitetsspor med tre Wayback-fraktioner låser op for fraktionsspecifikke bygninger og frynsegoder, herunder forbedrede plyndringschancer eller forsyningsopkald midt i missionen. Disse systemer fungerer, men mangler dybde. De føles som fundamenter snarere end færdige strukturer.

Planeternes variation er begrænset på nuværende tidspunkt. Der er kun tre tilgængelige steder, og den visuelle gentagelse bliver mærkbar med tiden. Yderligere planeter er planlagt, men endnu ikke implementeret. Tekniske problemer optræder sjældent, men en rapporteret fejl forstyrrer permanent manpower-tælleren i en gemt fil. På trods af dette er spillet stadig spilbart og stabilt på de fleste områder.

Jeg kan godt se, hvordan fraværet af et defineret hovedplot påvirker engagementet over længere tid. Efter dusinvis af timer eskalerer missionerne, men de konvergerer ikke mod et narrativt slutpunkt. Cutscenes antyder spændinger mellem fraktioner og den marine kommandostruktur, men de afklarer ikke hensigten eller retningen. Resultatet er en kampagne, der er drevet af mekanik snarere end af historiens fremdrift.
Kampsystemer, holdidentitet og fjendernes variation placerer allerede Menace blandt de stærkere turbaserede taktikoplevelser, der er tilgængelige i tidlig adgang. Den manglende narrative kontekst fremstår som den primære svaghed. Omgivelserne indbyder til nysgerrighed, men tilbageholder svarene. Indtil videre fungerer spillet som en fokuseret taktisk sandkasse med plads til at vokse.
Konklusionerne i Menace-anmeldelsen indrammer projektet som en stærk udgivelse med tidlig adgang snarere end en komplet oplevelse. Kernesystemerne er til stede, funktionelle og engagerende. Historien, den strategiske dybde og den miljømæssige variation er stadig underudviklet. Fortsatte opdateringer vil afgøre, om disse elementer lever op til den standard, som kampdesignet har sat.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer