EGW-NewsTidligere Wildlight-udvikler åbner op om den giftige diskurs og fyringer omkring Highguard
Tidligere Wildlight-udvikler åbner op om den giftige diskurs og fyringer omkring Highguard
319
Add as a Preferred Source
0
0

Tidligere Wildlight-udvikler åbner op om den giftige diskurs og fyringer omkring Highguard

Udgivelsen af Highguard er blevet et centralt diskussionsemne efter dets optræden ved The Game Awards 2025, hvor en trailer introducerede spillerne til en ny verden med kæmpende Wardens og deres magiske mounts. Spillet blev officielt lanceret i januar og oplevede en betydelig tilstrømning af spillere i løbet af det første udgivelsesvindue. Denne ankomst blev hurtigt mødt med en bølge af kritik af specifikke gameplay-elementer som kortstørrelsen og begrænsningerne i 3v3-formatet. Mens studiet forsøgte at imødekomme disse bekymringer, skiftede fortællingen om spillet hurtigt fra forventning til fjendtlighed.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Der blev foretaget interne justeringer i et forsøg på at stabilisere situationen, men i sidste ende annoncerede studiet fyringer uger efter Highguards debut. Holdet havde arbejdet på at forbedre spilleroplevelsen gennem flere patches og indholdsopdateringer, der skulle afhjælpe de tidlige klager. En væsentlig ændring var at gøre 5v5-tilstanden til en permanent funktion, et skift fra den oprindelige tidsbegrænsede status. På trods af disse bestræbelser på at genvinde spillernes gunst fortsatte den negative stemning. Den tidligere ledende tekniske kunstner Josh Sobel delte sit perspektiv på disse begivenheder i et langt (slettet) indlæg på de sociale medier, hvor han antydede, at projektet stod over for uoverstigelige odds fra det øjeblik, det blev afsløret.

"Vi blev gjort til grin fra første minut."

- Josh Sobel

Ifølge Sobel følte holdet, at projektet var dødsdømt umiddelbart efter afsløringen ved The Game Awards. Han beskriver en situation, hvor falske antagelser om spillets markedsføring, især hvad angår prisen på annonceplaceringen, gav næring til en negativ ildstorm. Fremtrædende journalister og indholdsskabere behandlede angiveligt spekulationer om en "annonceplacering til en million dollars" som fakta, hvilket etablerede en fortælling om, at spillet var dødt ved ankomsten. Denne umiddelbare modreaktion skabte et miljø, hvor skaberne kunne skabe engagement gennem negativ dækning. Jeg kan se, hvordan denne cyklus af negativitet kan skjule det faktiske arbejde, der er lagt i en titel, uanset dens kvalitet.

Former Wildlight Developer Opens Up About The Toxic Discourse And Layoffs Surrounding Highguard 1

Sobel bemærkede, at den interne feedback forud for afsløringen havde været ret positiv. Udviklingsholdet, der arbejdede som et uafhængigt og selvudgivet studie, mente, at de havde et potentielt hit. Studiets struktur var bygget med royalties i tankerne, hvilket fik mange teammedlemmer til at håbe, at dette projekt ville lette det økonomiske pres. Denne interne tillid stod i skarp kontrast til den eksterne reaktion. Sobel påpegede, at negativt indhold ofte får betydeligt mere engagement end positive previews, hvilket giver skaberne et incitament til at læne sig op ad uvederhæftige vinkler.

"Hadet startede med det samme."

- Josh Sobel

Chikanen blev udvidet til personlige angreb. Sobel låste sin X-profil efter offentliggørelsen af traileren, hvilket førte til yderligere videoer, der hånede hans reaktion og beskyldte ham for at være fej, fordi han var stolt af sit arbejde. Han beskrev oplevelsen som følelsesmæssigt belastende. Han erkendte, at der var konstruktiv kritik af traileren og markedsføringen, men han understregede, at holdet aldrig fik en fair chance for at reagere, før fortællingen var på plads. Mængden af negativitet omfattede anmelderbombardementer i massiv skala.

"Ved lanceringen modtog vi over 14.000 anmelderbomber fra brugere med mindre end en times spilletid. Mange afsluttede ikke engang den påkrævede tutorial."

- Josh Sobel

Kommentarsektionerne blev oversvømmet med meme-sætninger, der sammenlignede spillet med andre højt profilerede fiaskoer med kommentarer som "Concord 2" og påstande om, at "Titanfall 3 døde for dette." Sobel argumenterer imod forestillingen om, at udviklere giver spillere skylden for fiaskoer, og kalder det fjollet, men insisterer på, at forbrugerne har magt til at informere diskursen. Han sagde, at selvom spillet måske ikke ville have blomstret uden den negative diskurs, spillede de "absurde mængder af indsats", der blev lagt i at bagtale Highguard, en afgørende rolle for dets udvikling.

I det seneste interview med Dexerto afslører Highguards kreative og designmæssige direktør, Jason McCord, at Wildlight Entertainment ikke havde forventet, at spillet ville blive lagt så meget for had, og udviklerne var overbeviste om, at de skabte noget unikt blandt first-person shooters.

Jeg tror, det er vigtigt at se på de hårde data fra 14.000 negative anmeldelser fra spillere, der knap nok har rørt tutorialen, for at forstå omfanget af modstanden. Dette niveau af koordineret misbilligelse går ud over typisk kritik. På trods af fyringerne og den dårlige start er Highguard ikke blevet lukket ned. En kernegruppe af udviklere er fortsat hos Wildlight og arbejder videre med spillet. Titlens fremtid er stadig usikker, men studiet har ikke indstillet driften helt. Andre udviklere har givet udtryk for deres støtte, bl.a. studiet bag Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, har bemærket, at det er svært at lancere et perfekt spil på førstedagen.

"Intet spil er perfekt på dag ét."

- 1047 Games

Sobel afsluttede sine tanker med at sige, at på trods af den pludselige og følelsesmæssigt udfordrende afslutning på hans tid med projektet, fortryder han ikke oplevelsen. Situationen understreger den flygtighed, der kendetegner moderne spiludgivelser, hvor de første opfattelser kan stivne til barrierer, som selv omfattende opdateringer af gameplayet har svært ved at overvinde.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK