EGW-NewsUngarsk kok, der blev udvikler, prioriterer interaktiv fysik over statisk troværdighed i nyt rollespil
Ungarsk kok, der blev udvikler, prioriterer interaktiv fysik over statisk troværdighed i nyt rollespil
342
Add as a Preferred Source
0
0

Ungarsk kok, der blev udvikler, prioriterer interaktiv fysik over statisk troværdighed i nyt rollespil

Csaba "ForestWare" Székely er i gang med at bygge Sword Hero, et ambitiøst RPG med åben slutning, der læner sig kraftigt op ad kompleks NPC-adfærd og fysiske interaktioner. Han beskriver projektet som en "eurojank"-titel, et udtryk, der ofte bruges om ambitiøse, men teknisk fejlbehæftede spil fra europæiske studier i 2000'erne. Selv om betegnelsen har en lidt nedsættende historie, repræsenterer den også en specifik designfilosofi, der vægter dybde frem for polering. Larian, CD Projekt og GSC Game World startede som andenrangsvirksomheder, der producerede disse kultklassikere, og nu dominerer de branchen, mens tidligere titaner fra konsolgenerationerne kæmper for at bevare deres relevans.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

ForestWare satte spørgsmålstegn ved den nuværende tilstand for singleplayer-spil, hvor høje produktionsværdier ofte dækker over en mangel på systemisk dybde. Han bemærkede, at da studierne flyttede ressourcer mod visuel troværdighed og teksturopløsning, mistede branchen elementer som fysik. Han pegede på Nvidia PhysX som et godt eksempel på en teknologi, der gav mulighed for rige interaktioner i spil som Mirror's Edge, men som i sidste ende blev nedprioriteret til fordel for statiske, meget detaljerede scener. Fokus flyttede helt over på den visuelle præsentation, så omgivelserne blot var en kulisse i stedet for en legeplads.

"Men du kan ikke interagere med det, så det bevæger sig bare rundt i et statisk 3D-miljø, som tilfældigvis har kollisioner".

- ForestWare.

"Og du er heldig, hvis du får et skudhul, når du f.eks. skyder på en væg og den slags. Det ser rigtig godt ud på screenshots og i trailere og den slags, og jeg forstår godt, at det er meget vigtigt i dag. Men folk har længtes efter den slags oplevelser, som blev tilbudt af Larian og CD Projekt, som flyttede skalaen lidt tilbage til disse mere interaktive oplevelser."

Jeg kan se det rigtige i hans argument, når jeg ser på moderne filmiske triple-A-konsolactionspil, der lider af en uncanny valley-effekt, hvor omgivelserne ser realistiske ud, men forbyder detaljeret interaktion. Det resulterer i en stiv oplevelse, hvor spillerne møder scriptet miljøinteraktion i stedet for nye interaktioner. Et kamera, der zoomer ind på en karakter for at samle en genstand op, skaber en tydelig adskillelse mellem gameplay og verden, hvorimod titler som The Elder Scrolls eller Baldur's Gate 3 giver spillerne mulighed for fysisk at manipulere genstande i realtid.

Hungarian Chef Turned Developer Prioritizes Interactive Physics Over Static Fidelity In New RPG 1

Vejen til at skabe dette systemtunge rollespil begyndte et usandsynligt sted. Székely arbejdede på fuld tid som kok, indtil COVID-19-nedlukningerne gav ham masser af fritid. Han havde tidligere forsøgt sig med modding af Gothic og Dungeon Siege, men havde ingen formel baggrund i programmering. Han startede helt fra bunden og besluttede at skabe sin egen ode til de rodede kultklassikere fra 2000'erne. I et nyligt interview med PC Gamer forklarede han, at hans manglende erfaring gjorde det til en stor opgave, men alligevel lykkedes det ham at håndtere programmering, kunst, design og scripting stort set alene.

"En af de store ting, jeg opdagede på denne rejse, var den lumske ting, der hedder logistiske omkostninger, og det faktum, at fremskridtene ikke nødvendigvis bliver hurtigere med flere teammedlemmer."

- ForestWare.

"Det bliver måske mere økonomisk, men det går ikke nødvendigvis hurtigere, for med flere mennesker får man også synsbedrag, folk, man er nødt til at arbejde udenom og indimellem arbejde sammen med."

Han understregede, at møder og administrative opgaver koster tid, som hurtigt løber op, hvilket tyder på, at der er en tynd linje, hvor det at tilføje folk faktisk fremskynder arbejdet. På trods af solo-etiketten nævner projektet Discord-moderatorer, stemmeskuespillere og playtestere i rulleteksterne, og udgiveren Crytivo hjælper med markedsføringen. Den sikrede finansiering vil gøre det muligt at ansætte en kunstner og en musiker til at styrke produktionen, men kerneudviklingen forbliver en enestående vision med fokus på systemer, der interagerer med hinanden.

Spillet indeholder proceduremæssig lemlæstelse og proteser, der minder om det ubarmhjertige overlevelsesspil Kenshi. En trailer viser en helt, der mister en arm til banditter og efterfølgende tager på eventyr for at få råd til en mekanisk erstatning. Denne begivenhed er ikke en scriptet intro, men et eksempel på den nye fortælling, som spillerne kan støde på. ForestWare præciserede, at proteser kun repræsenterer én metode til at erstatte lemmer, og bemærkede, at Peltfolk-fraktionen har en trylleformular, der kan regenerere mistede lemmer fuldstændigt.

Mekanikken omfatter også traversering og snigen. Et murløb i Prince of Persia-stil appellerer til dem, der investerer i specifikke ekstraudstyr, og giver mulighed for at bevæge sig på enhver mur med udfordringer, der er designet til evnen. Stealth-systemet er baseret på brugerdefineret belysningskode, der gør det muligt for væsner at registrere den nøjagtige mængde lys, de står i. Spillere kan skyde fakler ned for at slukke lyskilder, hvilket får fjender til at reagere på mørket og miste spillerkarakteren af syne.

"NPC'ernes rutinesystem er skræddersyet til stealth, så NPC'erne strejfer ikke tilfældigt rundt, men har en fast tidsplan,"

- ForestWare.

"Du kan planlægge forud med disse skemaer, og de går i seng om natten. Så du kan bruge din viden om disse systemer til at planlægge forud og bare snige dig ind i en rig købmands hus og snuppe alt og sælge det i den næste by."

Jeg synes, at disse specifikke detaljer om lysdetektering og NPC-planlægning tyder på en tilbagevenden til de fordybende simulationselementer, der definerede de tidlige pc-spil. Kampdemoerne viser en tyngde, der minder om FromSoftware-titler, kombineret med det hurtige sigte, der findes i Jedi Knight-serien. Udviklerens dagbøger afslører yderligere de indviklede programmeringer af disse fysiske interaktioner og et proceduremæssigt hævn-system, hvor mindre NPC'er kan søge hævn for små tyverier eller en ægtefælles død.

Den offentlige interesse for denne designfilosofi er tydelig i projektets crowdfunding-resultater. Kampagnen på Kickstarter sprængte sit oprindelige mål på 35.000 dollars og samlede over 223.000 dollars. Med de ekstra midler planlægger udvikleren at udvide den åbne verden betydeligt, hvis kampagnen når op på 400.000 dollars. Den økonomiske støtte bekræfter teorien om, at spillerne er sultne efter komplekse, systemiske singleplayer-spil i stedet for blot polerede, lineære oplevelser.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Spillere, der er interesserede i at teste disse systemer, kan downloade den demo, der i øjeblikket er tilgængelig på Steam. Demokrediteringerne afslører fællesskabets indsats bag soloudvikleren og viser det supportpersonale, der hjælper med at opretholde projektets momentum. Mens branchen fortsætter med at jagte grafisk fidelitet, står dette projekt som et modargument, der prioriterer den kaotiske, interaktive fysik, som engang definerede de mest ambitiøse pc-rollespil.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK