Det mest interessante CRPG i 2025 har hedenske yetier, fysisk kamp og en demo, du bør prøve
Banquet For Fools, der er udviklet af Hannah and Joseph Games, er et CRPG, der ikke er let at kategorisere. Det kombinerer fysikdrevet kamp i realtid med traditionel udforskning af rollespilsbebyggelser, beder spillerne om at generere et helt hold på fire, før spillet begynder, og bygger sin verden på hedensk mytologi i stedet for den kristne Tolkien-ramme, der former de fleste fantasyspil.
Spillet blev udgivet med en demo tilgængelig på Steam, og det tiltrækker sig seriøs opmærksomhed fra spillere og kritikere, der følger genren tæt.
Den sammenligning, der bliver ved med at dukke op, er Morrowind, og i dette tilfælde holder den af andre grunde end overfladeæstetik. Begge spil konstruerer verdener, der føles fremmede og internt konsistente på én gang - forankret i en håndgribelig følelse af historie og kultur, der ikke har noget at gøre med elver- og dværgekonventionen. Banquet For Fools sætter spillerne i spidsen for en gruppe, der voksede op som hedenske yetier i en sump. Fjenderne er bl.a. gobliner og kelpier. Omgivelserne trækker på så forskellige kilder som RPG'er fra PS1-æraen til de prærenderede baggrunde i Pillars of Eternity, og de er overlejret med det, der i spillets omtale beskrives som en overjordisk visuel identitet med sumpsmag. Resultatet beskrives ofte som lermaleri-lignende, men den etiket passer ikke helt - stilen er en bevidst hybrid, der lander et sted, der er sværere at sætte navn på.

Party creation følger Icewind Dale-modellen, ikke Baldur's Gate. Der er ingen præfabrikerede ledsagere at finde og rekruttere. Hvert medlem af den fire personer store liste genereres fra starten ved hjælp af et karakterskabelsessystem, der er fyldt med statistikker, klasser og terminologi, som vil være ukendt for spillere, der ikke kender til genren. Spillet anerkender dette direkte ved at tilbyde foruddefinerede gruppeskabeloner, hvoraf en er specielt markeret til nye spillere. Denne tilpasning er vigtig, fordi kampene hurtigt straffer et forkert sammensat hold.
Kampene er det element, der adskiller Banquet For Fools mest fra andre CRPG'er. Den foregår næsten i realtid, og hver karakter - både den spillerstyrede og fjenden - har en udholdenhedsbjælke, der fungerer på samme måde som en FF7-lignende kampmåler i aktiv tid. Når søjlen er fuld, kan spilleren sætte handlingen på pause og sætte et angreb i kø. Fysikmotoren klarer resten: Fjender bliver slynget rundt på kortet af greatsword-slag og kolliderer nogle gange med andre fjender i processen. Systemet er teknisk og kaotisk på samme tid. At lære det indebærer at eksperimentere - at teste forskellige angreb, våben og klassekombinationer gennem gentagne kampe, indtil logikken bliver klar.
Disse møder har en tendens til at sprede sig. Mens spilleren fokuserer på at styre én figur, opererer de tre andre i gruppen uafhængigt af hinanden, mens de dukker sig, undviger og angriber fjender på samme tid. Den centrale udfordring i det tidlige spil er at styre dette kaos, mens man udvikler en forståelse for den underliggende mekanik.

Jeg tror, at den visuelle retning vil dele spillerne mindre på grund af dens fordele end på grund af deres forhold til en bestemt æstetisk æra. Den mørke, dæmpede palet og low-fidelity-teksturarbejdet peger bevidst i retning af pc-spillenes periode med CRT-skærme i slutningen af 1990'erne og begyndelsen af 2000'erne - et referencepunkt, der er forbundet med ægte nostalgi for nogle og træthed for andre. Spillet gør sig fortjent til den visuelle identitet, som det beder spillerne om at acceptere, men det er en forhandling, som hver spiller vil håndtere forskelligt.
Uden for kamp følger spillet en velkendt CRPG-struktur. Bosættelser indeholder samtaler, butikker og quest-givere. Den åbne verden forbinder dem med omstrejfende fjender og miljømæssige møder. Skrivningen og verdensopbygningen læner sig op ad den samme tæthed som karaktersystemerne - spillet forklarer ikke sig selv i længden og ser ud til at forvente, at spillerne gradvist opbygger en forståelse ud fra konteksten. Den tilgang afspejler, hvad der fik Morrowinds verden til at føles beboet snarere end konstrueret til turistforbrug.
Udgivelsen kommer sammen med Esoteric Ebb, et andet CRPG, der har tiltrukket sig betydelig kritisk opmærksomhed i samme periode. I dækningen af begge spil er det blevet bemærket, at RPG-spillere i øjeblikket er godt hjulpet af udgivelseskalenderen med to mekanisk og tonalt forskellige titler, der tilbyder seriøs dybde på samme tid. Esoteric Ebb er i flere medier blevet beskrevet som det tætteste, et videospil er kommet på at gengive den improvisatoriske logik i D&D på bordet, og som en efterfølger til Disco Elysium. Banquet For Fools opererer i et andet område - mindre fokuseret på dialogsystemer, mere investeret i fysisk kamp og verdensopbygning ud fra ikke-vestligt mytologisk materiale.
Jeg synes, at kampsystemet er det stærkeste argument for spillets originalitet. Tilgangen med en stativmåler kombineret med fysik, der sender fjender flyvende gennem omgivelserne, giver kampe, der ikke ligner noget andet i genren. Om det giver sig udslag i langvarig tilfredshed, afhænger af, hvor langt de underliggende RPG-systemer holder efter de første timer, hvilket demoen giver spillerne mulighed for at vurdere direkte.
Spillet er tilgængeligt på Steam med en gratis demo. For spillere, der ønsker at evaluere kampene og verdensopbygningen, før de forpligter sig, fjerner denne mulighed den største adgangsbarriere.
Læs også, hvis Banquet For Fools får dig til at tænke på genren mere bredt, en rangordnet oversigt over 45 af de bedste rollespil, der i øjeblikket er værd at spille, dækker hele spektret - fra fortælletunge valg til mekaniske dybdedyk - og tager fat på, hvad der gør genren overbevisende og, for hengivne spillere, virkelig svær at gå væk fra.

Kommentarer