en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsGamingHollow Knight var næsten et 2-timers spil med et meget mindre Kickstarter-mål
Hollow Knight var næsten et 2-timers spil med et meget mindre Kickstarter-mål
1600
0
0

Hollow Knight var næsten et 2-timers spil med et meget mindre Kickstarter-mål

Hollow Knight er et af de sjældne spil, der rammer plet mellem kritisk anerkendelse og kultbesættelse. Det er blevet et benchmark for Metroidvania-genren og har påvirket alt fra små indiespil til AAA-design, og der henvises stadig til det, hver gang nogen taler om præcis platforming, dyb historie eller indiespils triumfer. Men oprindeligt? Det var meningen, at det skulle være et lille lavbudget sideprojekt, som man kunne gennemføre på et par timer. Det er ikke for sjov.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

I et nyligt offentliggjort 2018-interview fra Straight from the Source fortæller Team Cherry-medinstruktørerne Ari Gibson og William Pellen om, hvor små deres ambitioner var, da de startede. Spillets Kickstarter-mål var sat til 35.000 AU$, men selv det virkede højt for dem på det tidspunkt. Faktisk overvejede de at skære 5.000 dollars af målet få dage før lanceringen, simpelthen fordi den oprindelige vision var så kompakt.

"Målet var at skabe et Metroidvania, der var meget lille," siger Gibson. "Det var virkelig en lille ting."

Pellen supplerede med at sige, at deres tidlige design ville have gjort hele spillet omkring to timer langt. Forestil dig at skyde dig igennem hele kongeriget Hallownest på én gang. Det var den skala, de havde i tankerne.

Hollow Knight Was Almost a 2-Hour Game with a Much Smaller Kickstarter Goal 1

Men tingene ændrede sig ret hurtigt. Takket være stærk støtte fra lokalsamfundet og et Kickstarter-løb, der gik bedre end forventet, indsamlede Hollow Knight omkring 58.000 dollars, hvilket gav Team Cherry nok luft til at udvide omfanget - og derefter udvide det igen. Gibson sagde, at det gav dem mulighed for at "gøre det et niveau større", og sammen med yderligere hjælp fra Indie Fund lykkedes det dem at arbejde på spillet på fuld tid i to år og langsomt forvandle det, der skulle have været en minimalistisk metroidvania, til et af årtiets mest ambitiøse og elskede indiespil.

Den "gå større"-tankegang stoppede ikke der. Hollow Knight: Silksong, efterfølgeren, der er blevet den ultimative "hvor er det?"-titel inden for gaming, ser ud til at følge en lignende vækstvej. Tilbage i 2023 sagde marketingmedarbejder Matthew Griffin, at spillet var blevet forsinket, fordi det var blevet "ret stort". I betragtning af at vi kun har set bittesmå fragmenter af spillet siden, var det måske at tage munden for fuld.

Nu, hvor Silksong er dukket op igen til Nintendo Switch 2 (ja, det sker), stiger forventningerne igen. Xbox lover stadig en Game Pass-udgivelse fra dag ét, og fans holder kollektivt vejret for den næste trailer, opdatering eller - tør vi sige det - udgivelsesdato.

Den mest sunde del af alt dette? Team Cherry er ikke vokset med virksomhedspenge eller et massivt forlagspres. De havde bare en beskeden drøm, en smule held og et fællesskab, der så potentialet. Det, der startede som et "måske skulle vi sænke budgettet"-spil, endte med at blive en Metroidvania-klassiker. Det er en af de få indie-succeshistorier, der faktisk føles fortjent - gennem visioner, risikovillighed og en hel masse knofedt efter Kickstarter.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

BRING TIL TOPPEN
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK