
Ready or Not sælger hurtigt på konsol, selv med censur-drama
Ready or Not, det taktiske FPS fra Void Interactive, har fået en stærk start på konsollerne. Bare to uger efter lanceringen på PlayStation 5 og Xbox Series X|S har spillet allerede rundet 2 millioner solgte enheder. Det er et stort spring for en titel, der har brugt mange år på at opbygge en dedikeret pc-tilhængerskare, men som blev udsat for kontroverser under overgangen til konsollerne.
Salgstallene blev delt på LinkedIn af Void Interactives CEO Julio Rodriguez, som takkede spillerne for deres støtte og roste udviklingsteamet for at have skabt det, han kaldte "det vigtigste taktiske FPS i vores æra". Den slags selvtillid afspejler, hvor godt spillet er landet kommercielt, selv om det er blevet ramt af modstand fra mangeårige fans.
Før konsollanceringen havde Ready or Not allerede skabt sig et navn. Det gik i tidlig adgang i december 2021 og blev officielt udgivet i december 2023. PC-versionen dominerede Steam-salget ved lanceringen og opretholdt en sund spillerbase, der ofte toppede med over 40.000 daglige brugere. Konsolspillere havde ventet på en port i et stykke tid, og da den endelig udkom i juli 2025, tog det ikke lang tid at slå rekorder. En million enheder blev solgt inden for de første fire dage, næsten ti gange hurtigere end det tog pc-versionen at nå den samme milepæl.
Alligevel var der en hage ved al den fremdrift.
"Der er ingen grund til at være bekymret."
Det sagde en talsmand for Void Interactive i slutningen af juni, lige før lanceringen, i et forsøg på at dæmpe frygten for censur. De forklarede, at konsolversionen havde gennemgået lette indholdsændringer for at opfylde certificeringsstandarderne fra Sony og Microsoft. Disse ændringer omfattede nedtonede skildringer af nøgenhed, tortur og mishandling af børn. Void sagde, at de kun havde foretaget de ændringer, der var "absolut nødvendige", og insisterede på, at spillets tone og kernedesign var intakt.

En af de største ændringer involverede lemlæstelse - det er stadig med i spillet, men sker kun, mens fjenderne er i live. Void beskrev dette som et nødvendigt kompromis for at beholde mekanikken og samtidig respektere platformens politik. Andre redigeringer var mere subtile: Nogle mistænkte modeller fik mere tøj på, beviser i spillet med delvis nøgenhed blev udskiftet, og visse børnerelaterede scener blev blødt op, som f.eks. at vise et barn, der sover i stedet for at få kramper.
Udvikleren forklarede også, at nogle af disse ændringer var nødt til at blive foretaget på tværs af alle platforme. Det er ikke på grund af en bredere politik, men fordi nogle aktiver var for komplekse til at blive delt mellem konsol- og pc-versioner. Udskiftning af teksturer var let at isolere, men ændring af modeller eller animationer betød ofte, at de skulle redigeres overalt.
Selv om Void forsøgte at forklare situationen, var det ikke alle, der blev overbevist.

Modreaktionen begyndte næsten med det samme, hvor vrede fans beskyldte studiet for at give efter for platformskrav. Steam-anmeldelser fra de sidste 30 dage faldt til kun 27 procent positive sammenlignet med spillets hidtidige rating på 77 procent. Over 14 procent af alle anmeldelser - næsten 30.000 - blev indsendt alene i juli, og mange af dem var negative. Censurændringerne blev det vigtigste samtaleemne, selv om konsolsalget fortsatte med at vokse.
På trods af anmelderbombardementet er Ready or Not ikke gået ned i tempo rent kommercielt. Konsolspillere har købt spillet i stort antal, og dets momentum ser ikke ud til at aftage. Kritikernes anmeldelser er fortsat stærke på platforme som OpenCritic, og konsolversionen ser ud til at holde sig stabil, hvad angår spillernes engagement.
Det ironiske her er, at netop den kontrovers, der udløste forargelse blandt pc-fans, ikke har gjort meget for at ødelægge konsolsuccesen. Void Interactive gik forsigtigt til værks, lavede kun minimale ændringer og var åbne om dem. Det har været med til at berolige nye spillere, selv om det har splittet den gamle garde.
Der er stadig et spørgsmål om, hvad der sker nu. Hvis Void vælger at foretage yderligere indholdsændringer eller tilføjer flere restriktioner senere, kan modreaktionen vokse. Men hvis den nuværende salgstendens fortsætter, kan Ready or Not være et bevis på, at det stadig kan være en gevinst at ramme konsolmarkederne - samtidig med at man holder sig tæt nok på den oprindelige oplevelse - selv med nogle gnidninger.
Kommentarer