EGW-NewsTrue Epic: Sådan forbedrer du Silent Hill f-grafikken med skjulte indstillinger
True Epic: Sådan forbedrer du Silent Hill f-grafikken med skjulte indstillinger
222
Add as a Preferred Source
0
0

True Epic: Sådan forbedrer du Silent Hill f-grafikken med skjulte indstillinger

Silent Hill f, Konamis nyeste spil i den langvarige gyserserie, er drevet af Unreal Engine 5, men efterlod i starten mange spillere uimponerede over grafikken. Selvom den tågede atmosfære og mørke tone var intakt, så visse detaljer overraskende flade ud. Det viser sig, at udviklerne stille og roligt har gemt indstillinger af højere kvalitet i spillets konfigurationsfiler. Når de er låst op, forvandler disse "True Epic"-indstillinger spillets præsentation til noget langt mere imponerende.

Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus
CSGold
Free 3 Cases + 5% Deposit Bonus
CSGold
Claim bonus

I modsætning til de fleste Unreal Engine 5-titler, der eksponerer alle grafikknapper i menuen, holder Silent Hill f funktioner som Hardware Lumen og avancerede skyggeindstillinger låst væk. Ved manuelt at oprette en Engine.ini-fil i mappen AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows bliver det muligt at tvinge spillet til gengivelsestilstande med højere gengivelseskvalitet. Den nødvendige kode er lang og detaljeret, men den sikrer, at hvert lag af skygger, omgivende okklusion og belysning gengives på et meget højere niveau.

Forskellen er øjeblikkelig mærkbar. Vegetation så for eksempel oprindeligt flad og underudviklet ud. Når de skjulte indstillinger aktiveres, får korrekt skygge, dybde og kontaktbelysning selv små planter til at passe naturligt ind i omgivelserne. Refleksioner bliver også mere præcise med Hardware Lumen aktiveret, selvom det primære visuelle boost kommer fra nye skygge- og globale belysningsværdier.

True Epic: Sådan forbedrer du Silent Hill f-grafikken med skjulte indstillinger 1

Billedkilde: DSOGaming

Der er selvfølgelig en pris. Brugen af disse skjulte muligheder kræver langt mere af dit system. På avanceret hardware som NVIDIA RTX 5090 er det ikke længere muligt at opnå stabile 60 billeder i sekundet ved native 4K. For at kompensere brugte forfatteren af opdagelsen DLSS Quality-tilstand til at genvinde en jævn ydeevne. Spillere med mindre kraftfulde GPU'er bliver nødt til at gå yderligere på kompromis eller acceptere ydeevne under 60, hvis de vil have det fulde "True Epic"-look.

True Epic: Sådan forbedrer du Silent Hill f-grafikken med skjulte indstillinger 2

Billedkilde: DSOGaming

Blokken med skjulte indstillinger er omfattende og finjusterer alle aspekter af Unreal Engine 5's renderer. Fra ray-traced refleksioner til justeringer af skyggesampling og forbedringer af undergrundsspredning, det hele er der. Udviklerne ser ud til at have ladet disse muligheder være inde bevidst, men deaktiveret dem i menuerne, sandsynligvis for at undgå klager fra spillere, der kan opleve dårlig ydeevne. Takket være DSOGaming og MxBenchmarkPC ved vi, at spillere ikke vil se dem i spillets indstillinger, men redigering af en specifik fil afslører dem.

Sådan forbedrer du grafikken i Silent Hill f med True Epic-grafikindstillingerne:

  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.SkylightIntensityMultiplier=0,65
  • r.SkyggeKvalitet=5
  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0,5
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0,5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
  • r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRay Intensity=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.Relativdybdetykkelse=0,2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.AnvendUnderIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0,7
  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
  • r.Lumen.Reflektioner.Jævnt.Forspænding=0,76
  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0,63
  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
  • r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0,8
  • r.Lumen.Gennemsigtighedsvolumen.Maks.Stråleintensitet=0,62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
  • r.SSR.Kvalitet=4
  • r.SSR.Maks.ruhed=1
  • r.SSR.Stencil=1
  • r.VolumetriskTåge.GitterPixelstørrelse=7
  • r.VolumetriskTåge.GitterstørrelseZ=192
  • r.VolumetriskTåge.UpsampleJitterMultiplier=0,55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Skala=3,5
  • r.SSS.SampleSet=2
  • r.SSS.Kvalitet=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Filter=1
  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
  • r.ParallelShadowsIkkeHelScene=1

Denne type justering minder om Crysis' dage, hvor de maksimale indstillinger pressede pc'er til deres grænser, hvilket udløste debat om, hvorvidt grafikken var præstationsgevinsten værd. Det lader til, at Konami ønskede at undgå de samme klager ved at skjule dem for almindelige brugere. For entusiaster, der er villige til at eksperimentere, er belønningen ubestridelig.

De skjulte indstillinger forstyrrer heller ikke Silent Hill f's definerende gyseratmosfære. Trods nogle påstande i videoer om, at tågen kan se svagere ud, viser nærmere eftersyn, at det ikke er tilfældet. Den uhyggelige tone forbliver, men med langt mere detaljerede skygger og refleksioner, der former verden.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

På modding-siden har eksperimenter med DLSS 4 Multi-Frame Generation været mindre positive. Tidlige tests forårsagede store problemer med hakken, hvilket gør det upraktisk for nu. Alternativer som OptiScaler eller driver-niveau frame generation synes at være mere stabile løsninger.

Silent Hill f blev måske ikke leveret med sin mest imponerende grafik aktiveret, men disse opdagelser viser, hvor meget potentiale der gemmer sig under overfladen. For spillere, der er villige til at ofre noget ydeevne, kan spillet ligne et ægte Unreal Engine 5-showcase, end de oprindelige indstillinger antyder.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK