Hvad sker der med multiplayerspil, når serverne går i sort?
GOG har brugt mange år på at bringe gamle spil tilbage fra den tekniske glemsel. Jeg har spillet mange af disse udgivelser, renset og justeret, så de kan køre på moderne systemer uden ekstra lag eller begrænsninger. Det arbejde opbyggede deres omdømme. Nu står GOG over for et andet problem. Nedlukningen af Anthems servere har fornyet debatten om, hvorvidt multiplayerspil kan eller bør bevares, når deres infrastruktur er fjernet. Diskussionen har bevæget sig ud over nostalgi og ind i politik, omkostninger og ejerskab, og GOG har placeret sig selv i centrum af den.
Anthem gik offline i denne uge, efter at EA slukkede for sine servere. Uden disse servere kan man slet ikke få adgang til spillet. Flere års udvikling og flere års spillertid forsvandt effektivt. Jeg så reaktionen på tværs af fora og bevaringscirkler, ikke fordi Anthem er meget elsket, men fordi dets forsvinden var absolut. Der er ingen offline-tilstand, ingen privat adgang og ingen understøttet måde at genbesøge det på.
GOG's administrerende direktør, Maciej Gołębiewski, adresserede dette direkte, da han blev spurgt, om en virksomhed, der er kendt for at restaurere spil, nogensinde kunne bringe noget som Anthem tilbage. Hans svar undgik simple løsninger og fokuserede på strukturelle barrierer.
"Bevarelse af spil er en meget kompliceret gåde. Jeg vil bare skimme gennem gåderne på øverste niveau. Der er gåden om IP og ejerskab, der er det tekniske aspekt af det, og der er den tredje gåde om, hvordan man gør genoplivningen kommercielt levedygtig, for ingen kan gøre det for goodwill, fordi det ikke er sådan, lønninger udbetales."- Maciej Gołębiewski
Den indramning betyder noget. GOG's katalog har for det meste indeholdt singleplayer- eller lokalt spilbare titler, hvor den originale kode kan tilpasses uden at køre live-tjenester. Multiplayer-spil, der udelukkende er bygget op omkring serversystemer, udgør en anden udfordring. Selv om koden findes, kan den være afhængig af en infrastruktur, som aldrig blev designet til at blive overdraget til spillere eller tredjeparter.
"At genoplive og bringe multiplayer-titler tilbage er noget, der er meget komplekst, noget, der er meget vanskeligt, men det er meget synligt ved at blive et spørgsmål om diskussion blandt spillere, blandt lovgivere og udgivere."- Maciej Gołębiewski
Timingen af denne samtale er ikke tilfældig. Forbrugerdrevne kampagner som Stop Killing Games og Stop Destroying Games har skubbet spørgsmålet ind i det lovgivningsmæssige rum. Ubisofts beslutning om at lukke The Crew er bredt citeret som det øjeblik, der satte gang i bevægelsen. Argumentet handler ikke om at tvinge udgivere til at støtte spil for evigt, men om at forhindre fuldstændig sletning, når støtten ophører.

Gołębiewski formulerede spørgsmålet i form af balance snarere end forpligtelse.
"Der er en bredere diskussion i branchen om, hvordan en end-of-life-cyklus ser ud i spil - hvad er en fair end-of-life-cyklus for et spil?"- Maciej Gołębiewski
Han påpegede de kreative omkostninger ved permanente nedlukninger. Udviklere, der har brugt år på at bygge et spil, kan miste enhver mulighed for at få adgang til deres eget arbejde. Spillere, der har investeret tid og penge, mister helt adgangen. Samtidig advarede han mod stive regler, der kunne afskrække nye projekter.
"Hvis vi sætter for mange barrierer op for spilskabere, og hvordan livscyklussen ser ud, får vi måske færre spil." - Maciej Gołębiewski
Denne spænding går igen i alle forsøg på regulering. Påbud om langsigtet vedligeholdelse kræver finansiering. Finansiering kræver indtægter. Anthem blev lukket ned, fordi det ikke længere kunne retfærdiggøre serveromkostningerne. Enhver restaureringsindsats ville stå over for den samme økonomi. GOG ville være nødt til at absorbere løbende udgifter eller opkræve spillere for adgang til et spil, der ikke kunne fastholde et publikum første gang.
Nogle af de seneste spil har testet delvise løsninger. Suicide Squad: Kill the Justice League tilføjede en offline-tilstand, efter at den aktive udvikling var afsluttet. Online co-op findes stadig, men spillet er ikke længere helt afhængigt af live service-infrastruktur. Anthem blev derimod designet som en ren multiplayer-oplevelse. Uden servere er der ikke noget spil.
En teoretisk mulighed er private servere, der hostes af spillere. Rapporter tyder på, at Anthem understøttede dette internt tæt på lanceringen. Hvis denne mulighed skulle offentliggøres, ville det kræve, at EA frigav eller licenserede serverkode, hvilket udgivere historisk set har undgået. Problemer med intellektuel ejendomsret, sikkerhedsrisici og brandkontrol står alle i vejen.
Set fra GOG's perspektiv er problemet ikke teknisk nysgerrighed, men omfang. Virksomheden blev bygget på at gendanne titler, som allerede havde bevist deres kulturelle værdi og langsigtede efterspørgsel. Anthem passer ikke ind i den profil. Gołębiewski anerkendte dette indirekte ved at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor en bevaringstjeneste ville påtage sig et spil, som kun få betragter som en klassiker. Det bredere spørgsmål forbliver dog uafklaret. Live service-spil er nu en stor del af branchen, og deres forsvinden efterlader huller i den historiske optegnelse.

Denne debat kommer, mens GOG selv går ind i en overgangsperiode. Virksomheden blev for nylig adskilt fra CD Projekt, så den kan operere uafhængigt efter mange år under den samme virksomhedsparaply. Denne ændring er internt blevet fremstillet som en mulighed snarere end et brud. GOG vil fortsat fokusere på DRM-frie udgivelser og restaurering, men ledelsen har signaleret interesse for at udvide til udgivelse af uafhængige spil.
Det skifte har sat gang i diskussionen om GOG som ud giver, ikke bare en butik eller et arkiv. Udgivelse medfører forskellige ansvarsområder, herunder beslutninger om langsigtet adgang, som afspejler de spørgsmål, der blev rejst ved Anthems lukning. Virksomheden kommenterer ikke længere kun bevaring udefra.
Adskillelsen er også blevet beskrevet som en del af GOG's nye æra, der er defineret af klarere prioriteter og færre konkurrerende interne krav. CD Projekt kan koncentrere sig om at lave store spil. GOG kan fokusere på distribution, bevaring og selektiv udgivelse uden at være bundet til blockbuster-udviklingscyklusser.
Offentlighedens opmærksomhed er også vendt tilbage til GOG's grundlæggere i dette øjeblik. Diskussioner om platformsuafhængighed refererer ofte til mangeårige holdninger, herunder Michał Kiciński, der kritiserer Windows, fordi "det er et virkelig dårligt operativsystem", et synspunkt, der stemmer overens med GOG's vægt på alternative adgangsmodeller og reduceret afhængighed af lukkede økosystemer. Disse udtalelser er fra før den nuværende debat, men de er med til at bestemme, hvordan GOG opfatter kontrol, ejerskab og lang levetid for software.
Brancheobservatører har bemærket, at Michał Kiciński sikrer fuldt ejerskab af GOG som en afgørende faktor for dets uafhængighed. Fuld kontrol forenkler strategiske beslutninger, men koncentrerer også ansvaret. Hvis GOG presser på for stærkere bevaringsstandarder, vil det ske i eget navn og med egen risikoprofil.
Intet af dette giver et umiddelbart svar på, hvad der skal ske, når multiplayerspil når slutningen af deres liv. Det indrømmede Gołębiewski også.
"Jeg har ikke det perfekte svar endnu, men det er godt, at diskussionen finder sted."- Maciej Gołębiewski
Det er måske det mest konkrete resultat indtil videre. Anthems forsvinden har tvunget et praktisk spørgsmål frem i lyset. GOG har erkendt grænserne for sin nuværende model og engageret sig i debatten i stedet for at aflede den. Om det fører til nye bevaringsmetoder, lovgivningsmæssige rammer eller blot klarere forventninger til spillerne, er stadig åbent. Det står dog klart, at live service-spil har ændret, hvad bevaring betyder, og virksomheder som GOG kan ikke længere undgå denne virkelighed.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer