Civilization 7 udstikker en ny kurs med massive omarbejdninger i forårsopdatering i ekspansionsstørrelse
Efter et lanceringsår med blandede reaktioner, hvor den kommercielle succes blev modsvaret af kritik fra seriens veteraner på grund af forstyrrende mekanik, sætter Firaxis en markant ny retning for Civilization 7. Udviklerens vej frem afspejler et mønster, der er set med forgængere som Civilization 5 og 6, hvor indledende turbulens gav plads til forbedringer, der styrkede deres klassiske status. Efter en række hotfixes og indholdsudvidelser forbereder studiet sig nu på sine hidtil mest omfattende ændringer, der skal gøre spillets fremtid lysere og imødekomme feedback fra centrale spillere. Dette nye kapitel begynder med en livskvalitetsopdatering på kort sigt og efterfølges af et grundlæggende redesign af spillets kernesystemer, der er planlagt til foråret. Ed Beach, der er kreativ direktør for serien, ser den nye retning som et direkte svar på fællesskabets engagement i løbet af det seneste år.
Den mest givende del af det seneste år har været at tilbringe det sammen med jer - vores fællesskab. Jeres passion, jeres idéer og jeres feedback har formet vores tanker om Civilization VII og er fortsat med til at styre, hvor vi fører spillet hen. Når vi ser fremad, er vi forpligtet til at bygge videre på det fundament og flette det, vi har hørt, direkte ind i spillets DNA - så Civ VII bliver ved med at vokse til noget, der føles godt for både gudeveteraner og nye spillere.
- Ed Beach
Den 2. februar fortalte 2K og Firaxis om deres planer for spillets udvikling frem til 2026. Det første skridt er Update 1.3.2, som forventes at gå live snart. Denne patch fokuserer på øjeblikkelige forbedringer og introducerer indlejrede værktøjstips til produktionsmenuerne og teknologi- og samfundstræerne for at hjælpe spillerne med at få adgang til information mere effektivt. Opdateringen fortsætter spillets afbalancering med en omarbejdning af det franske imperium, en forbedring af Dai Viet, en afbalancering af Mughal-imperiet og en rettelse af Shawnee. Justeringer på systemniveau er også inkluderet. AI Diplomacy Biases er blevet justeret, så de passer bedre til ledernes personligheder og giver mere konsistente interaktioner. Coastal Raids er blevet omarbejdet til at fungere mere som flådeplyndring, så mekanikken passer til andre nyligt introducerede systemer. En ny Appeal Lens giver spillerne mulighed for at se en flises værdi med det samme, med en ny skelnen mellem Charming- og Breathtaking-niveauer for at informere byplanlægning for Happiness. Som en første års tak til fællesskabet vil halvguden af Uruk, Gilgamesh, blive tilføjet som en gratis leder for alle spillere, ledsaget af et gratis jubilæumsprofilbadge, banner og titel.

Midtpunktet i 2026-køreplanen er 'Test of Time'-opdateringen, en massiv, gratis og udvidelsesstor overhaling, der foreløbig er planlagt til udgivelse i foråret. Disse grundlæggende ændringer udvikles i samarbejde med fællesskabet gennem det nye Firaxis Feature Workshop-initiativ, som giver spillerne mulighed for at teste og give feedback på de igangværende funktioner, før de færdiggøres. Opdateringen er bygget på tre store søjler, der er designet til at omforme hele spiloplevelsen fra start til slut. Den første og mest efterspurgte af disse ændringer er muligheden for at spille som en enkelt civilisation gennem et helt spil. Det giver et traditionelt alternativ til den dynamiske progression med flere civilisationer, som definerede spillets lanceringsversion. Under Age Transition-processen får spillerne nu et valg: Vælg en ny civilisation eller fortsæt med deres nuværende ind i den næste tidsalder. Dette er ikke en separat spiltilstand, men en integreret mulighed, der er tilgængelig for spilleren ved hver overgang.
For at understøtte denne nye permanens introducerer Firaxis nye koncepter for at gøre enhver civilisation levedygtig på tværs af alle tidsaldre. Hver civilisation tildeles en Apex Age, den historiske periode, hvor den var på sit højeste og får sit fulde, unikke kit. Når man spiller en civilisation uden for dens Apex Age, bevarer den en central del af sin identitet og får et nyt, alderssvarende Civic Tree. Dette træ indeholder en unik node, f.eks. "Roman Renaissance" for Rom, som låser op for tematiske fordele. Det introducerer også et nyt system kaldet Syncretism. Denne mekanik gør det muligt for en civilisation uden for sin Apex Age at overtage unikke enheder eller infrastruktur fra en anden civilisation, der i øjeblikket befinder sig i sin Apex Age. Dette valg kan træffes én gang pr. tidsalder, hvilket giver spillerne et strategisk værktøj til at skabe nye og kraftfulde bygninger. For eksempel kan en spiller, der fortsætter som Rom i Exploration Age, overtage den spanske Tercio for at styrke deres infanteri eller den normanniske Motte and Bailey for at generere kultur fra defensive befæstninger. Dette system gør det også muligt for en spiller at starte et spil i Antikken med en civilisation fra en senere æra ved at anvende de samme regler i omvendt rækkefølge.
Den anden søjle i 'Test of Time'-opdateringen er en komplet omarbejdning af, hvordan sejre opnås. Som svar på feedback om, at spillet føltes for stift og manglede genspilningsmuligheder, fjerner udviklerne Legacy Paths helt. Det nye system er designet til at sætte sejren i centrum fra begyndelsen af spillet, så spillerne kan gøre fremskridt i en af fire klare kategorier - militær, økonomi, kultur eller videnskab - med start i oldtiden. En betydelig føring kan endda resultere i en sejr så tidligt som i Exploration Age. Sejre opnås ved at deltage i en lang række aktiviteter i stedet for at udfylde en statisk tjekliste. En kulturel sejr kan indebære en kombination af at bygge vidundere og fremvise store værker, mens en økonomisk sejr vil kræve, at man bygger den stærkeste økonomi målt på ressourcer, guldgenererende bygninger og andre faktorer.
I stedet for de stive Legacy Paths kommer den tredje store udvikling: et nyt system kaldet Triumphs. I modsætning til deres forgængere dikterer Triumphs ikke en spillers strategi. I stedet tilbyder de en bred vifte af valgfrie, udfordrende mål, der er knyttet til spillets seks attributter: Militaristisk, kulturel, videnskabelig, økonomisk, diplomatisk og ekspansionistisk. Nogle triumfer opnås gennem stærkt, konventionelt spil, som f.eks. at nå en bestemt befolkningstærskel. Andre kan kræve en mere fokuseret tilgang, som f.eks. at være i krig med alle andre spillere på samme tid. Når en triumf lykkes, belønnes spilleren med enten en øjeblikkelig bonus for hele imperiet eller et strategisk "kort", der kan bruges i starten af den næste tidsalder til at forme deres strategi. Omfanget af disse kombinerede ændringer er betydeligt og ændrer fundamentalt på kampagnens forløb. Firaxis annoncerede også andre jubilæumsfejringer, herunder en Discord-gave, en ny mystisk plysbamse fra Makeship og spillets ankomst til Apple Arcade den 5. februar, håndteret af Behaviour Interactive.
Civilization 7 fik ikke en god start, da det blev lanceret tidligere i år. Anmeldelserne var blandede, og debuten medførte kritik af gameplay-valg, manglende funktioner og en klodset brugerflade. På trods af dette mener Take-Two's chef, at Civilization 7 stadig vil nå sit livstidsmål takket være dets lange hale. Anmeldelserne af Civ 7 er stadig blandede på Steam, især blandt pc-spillere, men nu er Firaxis på vej med opdateringer i håb om at rette op på lanceringsvanskelighederne.
5 gratis sager, daglig gratis og bonus


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus


Kommentarer