EGW-NewsWarhorse-designer krediterer en Boots-artikel fra 2018 for at bygge KCD2's NPC-tyverimekanisme
Warhorse-designer krediterer en Boots-artikel fra 2018 for at bygge KCD2's NPC-tyverimekanisme
256
Add as a Preferred Source
0
0

Warhorse-designer krediterer en Boots-artikel fra 2018 for at bygge KCD2's NPC-tyverimekanisme

Warhorse Studios' chefdesigner, Prokop Jirsa, har krediteret en PC Gamer-artikel fra 2018 for at have inspireret Kingdom Come Deliverance 2-systemet, hvor NPC'er stjæler genstande fra spilleren. Jirsa, der nu er en af to kreative direktører i studiet, fortalte Joshua Wolens, at en fejllæsning af det oprindelige spil af forfatteren Chris Livingston formede et bevidst designvalg i efterfølgeren.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

PC Gamer-vinklen går forud for alt dette. Livingstons reportage fra februar 2018 med titlen Kingdom Come Deliverance stjal mine støvler, og jeg er på en voldelig mission for at få dem tilbage. Den begyndte med, at Henry tog sine mudrede støvler af inden sengetid på en karakters opfordring. Da han vågnede, var de væk fra hans inventar og ikke i værelset, og han antog, at en NPC havde taget dem. Jirsa fortalte PC Gamer, at udviklerne ikke havde indbygget en sådan mekanik i det første spil - støvlerne var simpelthen forsvundet.

"Vi vidste, at vores systemdrevne verden fungerer, fordi en af jer troede, at nogen havde stjålet Henrys sko, mens han var i Talmberg. Og sådan et system havde vi ikke. Støvlerne blev bare despawned. Men han søgte virkelig rundt på slottet: "Hvem har egentlig stjålet støvlerne? Og han kiggede på NPC'ernes tøj."

- Prokop Jirsa

Jeg synes, at fejllæsningen er den mest sigende del af historien, fordi Livingston gennemsøgte slottet og tjekkede NPC'ernes tøj ud fra den antagelse, at simuleringen allerede håndterede det. Warhorse byggede KCD2's tyverisystem op omkring præcis den refleks.

Jirsa sagde, at de lagdelte systemer i originalen var rettet mod netop denne reaktion. Han henviste til spillerrapporter om, at de var stødt på konfrontationer mellem rivaliserende fraktioner og havde troet, at en designer havde skrevet manuskriptet, mens konfrontationerne var opstået i simuleringen. Disse historier, sagde han, overbeviste studiet om, at den tid, der blev brugt på at bygge og fejlfinde systemerne, var omkostningerne værd.

Livingstons artikel dokumenterer en lang kæde af konsekvenser af det formodede tyveri. Han dræbte en bandit, der håbede på støvler, og fandt "fodindpakninger og såler". Han kvalte en mand bevidstløs ved sit middagsbord, tog hans støvler, vendte tilbage til byen og blev taget i at plyndre en død kvinde af en vagt, der var dukket op fra ingen steder. Han betalte vagten, blev visiteret og mistede begge støvler. Senere jagtede han en brødtyv, blandede sig i striden med en bager, kvalte bageren for hans ødelagte støvler og kvalte derefter en vagt for at få et par nye, før han blev fanget igen og fik frataget begge støvler. Han forlod byen barfodet, fandt en myrdet nonne på vejen, blev anklaget af et vidne for mordet og dræbte også vidnet.

Efterfølgeren gør denne improvisation til en regel. I KCD2 vil NPC' er stjæle Henrys sko og kasket, hvis han besvimer i fuldskab, og de vil derefter selv bære det stjålne tøj. Jirsa sagde, at han pressede på for systemet specifikt på grund af Livingstons artikel.

"Jeg husker stadig den PC Gamer-artikel, og det var især derfor, jeg pressede på for at få det system med i KCD 2. Så nu i KCD 2 vil NPC'erne - hvis du f.eks. besvimer i fuldskab - stjæle dine sko. De stjæler din kasket og begynder at gå med den. Så det var jer."

- Prokop Jirsa

Wolens bemærkede i sin 90 procent-anmeldelse af KCD2, at han blev jaget ud af en fæstning efter at være gået forbi ejeren af en ring, som han havde stjålet tidligere, og som han distraheret havde udstyret med. Jeg ser det som det reneste udtryk for, hvad Warhorse var ude efter, en verden, der straffer et lille input gennem kæder, som spilleren ikke har skrevet.

Jirsas udnævnelse til co-creative director fulgte Daniel Vávras afgang fra ledelsen af studiets næste projekt, hvor Vávra flyttede til en Kingdom Come-film.

Den 27. marts gik den fyrede oversætter Max H. ud i offentligheden efter mere end tre et halvt år hos Warhorse og sagde, at hans rolle var blevet erklæret forældet, fordi virksomheden havde til hensigt at erstatte menneskelig oversættelse med AI. Moderatorer på Kingdom Come subreddit bekræftede hans ansættelse, før de lod indlægget blive stående, og Warhorse har ikke givet et offentligt svar. 1.4-patchen og Legacy of the Forge DLC har siden tilføjet en hemmelig slutning for spillere, der besejrer Sigismunds hær, som udløses, hvis Henry of Skalitz dræber nok soldater i lejren under "The Lion's Den"-questen.

Kingdom Come: Deliverance 2's Hardcore Mode fjernede hurtige rejser, kompasset og spillerens position på kortet og tvinger spillerne til at vælge permanente negative træk, når de opretter deres karakter. Senior spildesigner Karel Kolmann sagde, at tilstanden er rettet mod fordybelse snarere end rå sværhedsgrad alene. Egenskaberne omfatter "Somnambulant", som får Henry til at gå i søvne til tilfældige steder, og "Dårlig ryg", som reducerer bæreevnen.

Læs også, at Kingdom Come Deliverance 2 skar et karma-baseret drømmekampsystem væk under udviklingen, rapporteret af det tjekkiske medie CzechCrunch. Mekanikken ville have skabt mareridtsagtige åndskampe for grusomme gennemspilninger og drømmeloot for hæderlige gennemspilninger og anvendt moral direkte i førstepersonskampe på en måde, som ingen andre rollespil har gjort.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER