Warhorse byggede KCD2's Photo Mode Lines som en fælde for snydere
Kingdom Come Deliverance 2's chefdesigner Prokop Jirsa har bekræftet, at Henrys snakkesalige stemmer, når han forlader fototilstand, blev skrevet specifikt for at forhindre spillere i at bruge funktionen som et stealth-værktøj. Vagter i verden kan høre replikkerne, så en spiller, der åbner kameraet for at kigge rundt om et hjørne under en stealth-mission, ender med at udløse NPC'er på samme måde, som hvis Henry havde talt højt. Systemet bruger KCD2's eksisterende lyddetektering i stedet for at blokere kameraet eller deaktivere tilstanden i begrænsede zoner.
Afsløringen kom i en samtale med den nye kreative direktør Prokop Jirsa, som blev forfremmet til en af to pladser som kreativ direktør i Warhorse Studios, efter at Daniel Vávra trak sig fra at lede studiets næste spil for at lave en Kingdom Come-film. Jirsa fortalte PC Gamers Joshua Wolens, at en "stor diskussion" i studiet formede designet, da KCD2's fototilstand har en bred nok freelook til at afsløre oplysninger, som spilleren ellers ikke ville have adgang til under stealth-segmenter.
Den samme logik førte til episoden med de stjålne KCD-støvler i 2018, hvor PC Gamers Chris Livingston skrev om en NPC, der tilsyneladende havde taget sine sko med sig natten over i Talmberg. Jirsa fortalte senere det samme medie, at der ikke fandtes noget tyverisystem i det første spil, og at støvlerne simpelthen var blevet despawned under en sceneovergang. Livingston havde gennemsøgt slottet og inspiceret NPC'ernes tøj ud fra den antagelse, at simuleringen klarede det. Den overbevisning overbeviste studiet om at bygge den rigtige version af mekanikken i KCD2, hvor vagter og fulderikker nu stjæler Henrys sko og kasket og selv tager det stjålne tøj på.
"I KCD2 forbedrede vi vores fototilstand, og der var en stor diskussion, fordi vi ikke ville have, at folk skulle snyde med fototilstanden! For i en stealth-mission kunne man f.eks. starte fototilstanden og kigge rundt om hjørner og alt muligt."
- Prokop Jirsa
Jirsa er klar over, at Henrys bekræftelser i fototilstand skaber mere kaos, end de forhindrer. Han fortalte Wolens, at holdet accepterede kompromiset, fordi de resulterende klip passer til den slags fællesskab, studiet har opbygget omkring serien.
"Jeg synes stadig, at det er en ret smart måde at løse problemet med snyd på, men vi vidste også, at det ville skabe de her underlige 'hvad fanden'-øjeblikke, som er sjove og kan deles, og som fungerer i vores fællesskab."
- Prokop Jirsa
Henrys "Jeg er ret sulten"-kampskrig kom ud af det samme designinstinkt. Jirsa sagde, at teamet vidste, at det lød absurd, før de sendte det af sted, men de gennemførte det alligevel.
"Kampråbet 'Jeg er ret sulten' var præcis dette. Vi vidste, at det var vanvittigt, men ja, vi er legesyge på den måde."
- Prokop Jirsa
Jirsa beskrev Warhorses tilgang som en bevidst afvisning af standard playtesting-praksis. Playtestere markerer typisk friktionspunkter, og de fleste studier reagerer ved at udglatte dem. Det gør Warhorse ikke.
"Det sædvanlige svar er: 'Okay, lad os slippe af med friktionen'. Sådan arbejder vi ikke. Vi mener, at hvis du overvinder friktionen, eller hvis friktionen er der med vilje... så hjælper friktionen dig! Fordi du overvinder friktionen, får du det bedre med dig selv, du føler, at du faktisk har overvundet et reelt problem eller en vanskelighed."
- Prokop Jirsa
Jeg tror, at denne ene sætning forklarer, hvorfor et bevidst uoverskueligt rollespil om en tjekkisk bonde, der lærer at læse, har solgt over fem millioner eksemplarer, og hvorfor en mere smidig version af det samme spil ville have nået et meget mindre publikum. Friktionen er produktet, ikke forhindringen.
Jirsa kom med konkrete eksempler fra KCD2-fællesskabet for at underbygge sin holdning. Han nævnte indlæg af typen "Jeg har endelig fået min egen seng", "Jeg har endelig slået den ene bandit" og "Jeg ved endelig, hvordan man laver et sværd i smedjen, jeg laver ikke længere kun hestesko". Han påpegede, at det ville virke som parodier i de fleste moderne rollespil, hvor hovedpersonen dræber en drage i løbet af de første to minutter.
Han erkendte omkostningerne ved denne tilgang.
"Du vil miste nogle spillere, som egentlig ikke er der for friktionens skyld, de vil bare gerne have en gnidningsfri oplevelse. Og der er ikke noget dårligt ved glatte oplevelser! De har deres plads... men vi er bevidst anderledes."
Det studie, som Jirsa nu er med til at drive, er ikke det, han kom til. Warhorse var tre år gammelt i 2014, da han søgte ind i løbet af sine sidste måneder på universitetet med en grad i økonomi og forretningsadministration. På ansættelsessiden var der en liste over motorprogrammører, figurtegnere og andre specialister, som han ikke var uddannet til. Han scrollede, indtil han ramte en generisk "Designer"-liste, som fandtes, før studiet opdelte fortælling, systemer og open-world-design i separate discipliner. Studiet ansatte ham. Han spurgte om sin løn cirka to uger senere. Tjekkiet havde næsten ingen universitetsuddannelser i spiludvikling på det tidspunkt, så de fleste af hans kolleger var kommet ind i studiet på samme måde og var blevet oplært på jobbet.
Kickstarteren til det første Kingdom Come Deliverance blev lanceret kort efter, at han kom til. Jirsa mindes, at grundlæggerne havde kontaktet udgivere over hele verden med en vertikal del og ikke fået noget tilbage, da ingen udgivere ønskede at finansiere et rollespil, hvor hovedpersonen skulle lære at læse. Kickstarter var, med hans ord, "plan D, eller F, eller G, eller noget i den stil." Studiet havde højst penge i flere måneder.
"Dybest set havde de helt ærligt ikke penge til mere end et par måneder. Så de hyrede mig, men hvis Kickstarter ikke gik igennem, ville det være et job på to eller tre måneder."
- Prokop Jirsa
Kampagnen nåede sit mål på 300.000 pund og sluttede på 1,1 millioner pund, og forudbestillingerne lagde mere oveni. Det var ikke nok til at finansiere udviklingen alene, men det lykkedes at overbevise en investor om at dække resten. Jirsa brugte sine første måneder i studiet på at hjælpe med at køre Kickstarter i stedet for at designe quests.

Billede: Prokop Jirsa, Warhorse Studio
KCD1 blev lanceret i 2018 og fik en blandet modtagelse. Vavras tidligere tilslutning til Gamergate-bevægelsen som svar på kritikere, der påpegede spillets monoetniske bøhmiske rollebesætning fra det 15. århundrede, gav anledning til politisk dækning. Jirsa fortalte PC Gamer, at det mest presserende problem for salget var antallet af fejl, og Warhorse brugte 14 måneder efter lanceringen på at færdiggøre systemer, der var sendt halvvejs implementeret. Han beskrev oprydningen efter udgivelsen som det arbejde, der flyttede spillets omdømme fra en fejlbehæftet kuriositet til noget, spillerne stolede på.
Efterfølgeren blev udsendt med den samme systemdrevne tilgang og langt færre fejl. Jirsa tilskrev succesen, at studiet beholdt sin opskrift i stedet for at udglatte den. "Jeg tror, at det faktum, at Kingdom Come 2 dybest set er en større og bedre version af KCD1, er det, der drev succesen." Han arbejdede selv på en stor del af systemerne og opgaverne, da Warhorse kører på lavt blus selv med sine nuværende ca. 240 ansatte, hvilket er to til tre gange mindre end holdene bag Assassin's Creed og sammenlignelige open-world-projekter. KCD2 har rundet fem millioner solgte eksemplarer siden lanceringen.
Wolens rejste spørgsmålet om AI under samtalen, før det i marts kom frem, at en Warhorse-oversætter offentligt havde udtalt, at han var blevet fyret og erstattet med AI. Jirsa trak en linje mellem brug af kunstgenerering og brug af udviklingsværktøjer. Han sagde, at han og mange kolleger hader AI-genereret kunst, men han har det fint med, at ikke-programmører bruger AI til at skrive små interne scripts eller generere hurtige konceptreferencer til at briefe kunstnere mere tydeligt. Han fremstillede konceptkunstsagen som additiv, en måde at briefe en menneskelig kunstner med et groft referencebillede i stedet for helt at springe kunstneren over.
Han tog afstand fra den generelle hype omkring teknologien. Han sammenlignede det nuværende øjeblik med det tidlige World Wide Web, hvor kommentatorer forudsagde øjeblikkelig transformation og fik dot-com-boblen i stedet. Han sagde, at AI i sidste ende ville ændre mange ting, men i et langsommere tempo, end de mest højlydte stemmer forventer.
Jeg kan ikke se, hvordan denne afmålte holdning kan forenes med den offentlige afskedigelse af en mangeårig oversætter til fordel for kunstig intelligens et par uger senere, da de to stillinger befinder sig i forskellige rum. Interviewet giver filosofien. Fyringen af oversætteren giver praksis.
Jirsa kom ikke ind på oversætterbeslutningen i samtalen, som fandt sted, før nyheden kom frem. Han afviste også at diskutere, hvad Warhorse arbejder på som det næste. Han forpligtede sig kun til designprincippet: Friktion forbliver i spillet, selv når spiltestere markerer det som et problem, fordi friktion er det, der får de små sejre til at blive registreret.
Tilfældet med fototilstand er den reneste live-demonstration af det princip i KCD2. Den billige løsning er at begrænse kameraet eller deaktivere det i stealth-zoner. Warhorse-løsningen er at lade kameraet være åbent, knytte en vokal trigger til dets udgang og lade spillerens valg gå gennem lyddetekteringssystemet på samme måde som enhver anden handling i verden. Fællesskabet får klip af vagter, der angriber Henry midt i et fotoshoot. Studiet får en lukket exploit.
Læs også: Hovedrolleindehaveren i Kingdom Come Deliverance , Tom McKay, fortalte Radio Times Gaming ved BAFTA Gaming Awards 2026, at han ville vælge Aragorn, hvis han fik rollen i det rygtede Ringenes Herre-rollespil, der angiveligt er under udvikling hos Warhorse. McKay sagde, at han ville styre forestillingen væk fra Henry med henvisning til en præference for en bred vifte af roller, og selve rygtet er ikke bekræftet af studiet. Et parallelt Ringenes Herre-projekt hos Crystal Dynamics, rapporteret af Insider Gaming, ligger ved siden af Warhorse-rygtet og studiets to annoncerede Tomb Raider-titler, Catalyst og Legacy of Atlantis.
5% indbetalingsbonus op til 100 ædelstene

0% gebyrer på ind- og udbetalinger.


11% indbetalingsbonus + FreeSpin
EKSTRA 10% INDBETALINGSBONUS + GRATIS 2 HJULSPINS
Gratis sag og 100% velkomstbonus
5 gratis sager, daglig gratis og bonus

3 gratis kasser og en bonus på 5 % på alle kontante indbetalinger.

+5% til indskud


Kommentarer