
Death Stranding 2's boss-hop beviser, at Kojima ved, hvornår han skal give slip
Der er en ny knap i Death Stranding 2: On the Beach, som måske virker lille ved første øjekast, men den ændrer stille og roligt hele spillets tempo. Hvis du fejler i en bosskamp, får du en besked: "Lad som om du vandt?" Tryk på ja, og spillet afspiller et kort resumé af, hvad der ville være sket, som om du selv havde slået fjenden. Du får en lille rangordningsstraf. Du går glip af en ikke-kritisk cutscene. Men spillet går videre.
Der er ingen skældud, ingen dødsskærm, ingen skam. Bare en ren exit fra noget, der kunne have stoppet hele dit gennemspil.
Dette er ikke bare en livskvalitetsfunktion. Det er en stille designrevolution for fortællingsdrevne spil, især dem, der ikke er bygget på kampdybde. For på trods af alle sine massive BT'er, spøgelsessværme og anspændte skyderier er Death Stranding 2 ikke et kampspil. Det er et spil om udholdenhed, forbindelser, mærkelig videnskab og lange gåture gennem ensomhed. Derfor er denne "lad som om du vandt"-funktion ikke bare velkommen - den er helt i tråd med, hvad spillet ønsker at være.
Hvis du har fulgt vores tidligere dækning - som vores anmeldelse af Death Stranding PC player eller det visuelle dyk ned i Death Stranding RTX - ved du allerede, at dette er en serie, der handler mere om stemning og budskab end om mekanik. Det betyder ikke, at kampene er forfærdelige. Det er den ikke. Bosskampene er velindrammede, filmiske og nogle gange følelsesladede. Et tidligt eksempel er den gigantiske BT, der falder ned midt i en samtale under en Deadman-besked. Det er ikke bare en tutorial - det er en narrativ afbrydelse. Sam er allerede på kanten, og dette er bare endnu en ting, der skubber ham mod afgrunden.

Men så dør man. Måske er det det skæve kamera. Måske er det undvigemanøvren, der ikke lander rigtigt. Måske er det en dårligt timet AoE og en misset genoplivningsgenstand. Du prøver igen. Dør igen. Ser den samme introsekvens. Til sidst går det op for dig, at der ikke er noget ved denne kamp, der ændrer sig, bortset fra din tålmodighed.
Det er der, "lad som om du vandt"-skærmen dukker op. Og helt ærligt? Det er måske den smarteste ting, Kojima Productions har tilføjet denne gang.
Det fungerer, fordi bosserne ikke er gatekeepere. De er en del af den narrative strøm, ikke mure, der skal overvindes. Mange af dem udspiller sig som bossdesigns fra midten af 2000'erne - enkle sløjfer, grundlæggende arenaer, nogle få prangende angreb. Det er meningen, at de skal ramme dig følelsesmæssigt, ikke mekanisk. Og når man først er ramt, giver det mindre og mindre udbytte at gentage sekvensen.
Vi har tidligere udforsket nogle af Kojimas mærkeligste beslutninger - den slags, der får andre udviklere til at krumme tæer, men som han forpligter sig til fuldt ud. Dette er en af dem. At give spillerne en "spring over"-knap i en genre, der normalt er stolt af at være udfordrende? Det er risikabelt. Men her føles det fortjent. Kojima prøver ikke at være kantet for at få opmærksomhed. Han prøver at skabe noget, der respekterer tid, historie og stemning.

Det hjælper også, at Death Stranding 2 er så stærk en historie. Du prøver ikke bare at vinde kampe. Du prøver at forstå, hvad der sker med Sam, Lou og resten af skuespillerne. Så når en boss blokerer din vej til ny dialog eller nye følelser, kommer den i vejen. Skip-knappen er en bypass, der ikke ødelægger indlevelsen. Den understøtter den faktisk.
Det betyder ikke, at det at springe over er den eneste måde at spille på. Hvis du vil blive ved med at kæmpe, indtil du er færdig, er der intet, der forhindrer dig i det. Men styrken her ligger i valget - en sjælden frihed i en tid med spil, der ofte enten holder dig i hånden gennem alt eller låser dig fast i endeløse grind-retries.
Når vi ser fremad, giver dette system også anledning til spørgsmål om, hvor Kojima vil hen næste gang. Vil Death Stranding 2 nogensinde komme til pc, hvor modding- og grafikfællesskaberne allerede er ivrige? Hvis mønsteret holder, kan det være. Det første spil udkom til PS4 i november 2019 og landede på pc i juli 2020, så en pc-lancering af efterfølgeren i 2026 virker sandsynlig. Især når man tænker på, hvor godt Death Stranding klarede sig med RTX-mods og reshade-pakker, som vi viste i vores nylige dækning af Death Stranding RTX på 5090 GPU'er i 8K.

Den slags visuel troværdighed ville passe perfekt til det afslappede tempo, som muligheden for at springe over understøtter. Intet pres for at vinde. Bare en filmisk, spillerstyret tur gennem en verden, der langsomt går i opløsning.
Den eneste reelle ulempe? At springe over sænker din missionsrang en smule og skærer måske et par uvæsentlige øjeblikke væk. Men dette er ikke et Souls, hvor hver eneste bid af historien er låst inde bag filmsekvenser fra bosskampe. Det er en rejse, hvor atmosfæren betyder mere end angrebsmønstre. Og spillet sørger for, at de store øjeblikke stadig lander, uanset om du gør dig fortjent til dem eller ej.
For nogle spillere vil dette være grunden til, at de overhovedet gennemfører spillet. Og for andre er det bare en god flugtvej til de øjeblikke, hvor systemerne ikke klikker. Uanset hvad er det en modig beslutning fra et studie, der aldrig har været bange for at gå imod genretrends.
Så ja, du kan nu springe boss-kampe over i Death Stranding 2. Og ja, Kojima foretog endnu en gang et mærkeligt designvalg, som på en eller anden måde passer perfekt.
Og nej, vi er ikke færdige med at skrive om dette spil. Hold øje med mere, herunder fremtidige opdateringer om den forventede pc-port og flere mærkelige øjeblikke fra en udvikler, der bare ikke kan lade være - og det har vi det alle sammen bedre med.
Kommentarer