EGW-NewsTim Cain advarer om, at moderne spil mister deres identitet ved at forsøge at være alt for alle
Tim Cain advarer om, at moderne spil mister deres identitet ved at forsøge at være alt for alle
1292
Add as a Preferred Source
0
0

Tim Cain advarer om, at moderne spil mister deres identitet ved at forsøge at være alt for alle

Fallout-medskaberen Tim Cain vendte tilbage til et velkendt emne i denne uge, og hans centrale argument havde en skarp kant. Han sagde, at moderne blockbusters bevæger sig mod en utydelig middelvej, fordi filmstudierne forsøger at tilfredsstille alle mulige målgrupper på én gang. Den tendens, hævdede han, er ikke et tegn på ambition, men en fejlslagen retning. Cain leverede kritikken i en ny YouTube-video, efter at en seer havde spurgt, om ældre titler rummer nogen "tabt visdom" for nutidens udviklere. Hans svar var eftertrykkeligt, og han forankrede det i de begrænsninger og strenge valg, der definerede de første år af hans karriere. Mens branchen fortsætter med at debattere sin afhængighed af skala, lander Cains perspektiv som endnu en påmindelse om, hvor langt håndværket har bevæget sig fra sit fundament.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Cain begyndte med at beskrive, hvad han så som en identitetskrise. Han sagde, at nutidens spil ofte mister overblikket over deres hensigt i det øjeblik, udviklingen vokser sig stor nok til at absorbere konkurrerende prioriteter. Holdene tilføjer systemer, udvider mekanikken og forsøger at appellere til spillere, der kommer fra vidt forskellige hjørner af markedet. Udgiverne driver noget af dette, foreslog han, fordi deres egne incitamenter hælder mod det bredest mulige hit. Resultatet er efter hans mening en tendens til design af udvalg.

"Nutidens spil", sagde Cain, "lider af en identitetskrise."

Så bevægede han sig længere tilbage i tiden og flyttede rammen til 1980'erne i stedet for Fallout-æraen i midten af 1990'erne. Det var en periode, der var præget af ujævn hardware, isolerede platforme og udviklere, der sjældent nød den luksus at kunne specialisere sig. Programmører fungerede ofte også som kunstnere eller lyddesignere. En stor del af arbejdet bestod i at overtale begrænsede maskiner til at køre kode, der knap nok passede, for slet ikke at tale om kode med flere gameplay-loops. Cain understregede, at denne påtvungne begrænsning formede de værdier, der definerede den tidlige pc- og konsoludvikling.

"De ved ikke rigtig, hvad de vil være. De prøver at være alt for alle." - Tim Cain

Han beskrev disse begrænsninger i konkrete vendinger. Hukommelsesbudgetterne var tynde nok til, at hver eneste instruktion talte. Programmører timede ofte bevægelsen af individuelle pixels, fordi selv små ineffektiviteter risikerede at afspore hele projektet. Spil bygget til Atari-hjemmecomputere eller Apple II skulle overleve under strenge processorbegrænsninger og inkonsekvente standarder. Cain husker, at manglen på fælles rammer tvang udviklerne til at løse alle tekniske forhindringer på egen hånd, og de forhindringer blev direkte omsat til designvalg.

Tim Cain Warns That Modern Games Lose Their Identity By Trying To Be Everything For Everyone 1

Billede: Tim Cain, taget fra PC GAMER

Han beskrev den periode som et studie i disciplin. Udviklerne havde ikke plads til at tilføje perifere systemer, medmindre de bidrog direkte til spillets kerne. Hvis en titel fokuserede på dungeon crawling, drejede hele projektet sig om at gøre denne dungeon crawling effektiv, læsbar og tilfredsstillende. Det var simpelthen ikke muligt at udvide et spils rækkevidde med crafting-menuer eller progression i følgeskab. Det var ikke et spørgsmål om ideologi, men om nødvendighed.

"Disse spil var virkelig fokuserede, fordi de var nødt til at være det." - Tim Cain

På flere punkter satte Cain det snævre fokus i kontrast til det, han ser i moderne udgivelser. Han hævdede, at store spil akkumulerer mekanik, indtil de smelter sammen til et løst sortiment af funktioner. Hver tilføjelse udvander kerneløbet ved at omdirigere spillerens tid og opmærksomhed væk fra det, spillet gør bedst. Cain sagde, at han er bekymret for, at denne lagdeling giver en følelse af overbærenhed snarere end klarhed. Udviklere antager måske, at flere systemer er lig med mere værdi, men han mener, at det modsatte ofte er tilfældet.

Hans sammenligning tog udgangspunkt i en kulinarisk metafor. Cain sagde, at 1980'ernes spil lignede et køkken, hvor en dygtig kok tilbereder et måltid ud fra et lille sæt ingredienser. Kvaliteten af disse ingredienser og den omhu, der lægges i tilberedningen af dem, bærer hele oplevelsen. Nutidens blockbusters ligner derimod en buffet, hvor variationen er fremherskende, selv om de enkelte retter har svært ved at gøre indtryk. Han mente, at dette skift afspejler de bredere vaner i en branche, der er blevet komfortabel med overflod.

Cain understregede, at effektivitet formede mere end kode. Den formede også de kreative beslutninger, fordi designerne var nødt til at vælge, hvilket handlingssegment eller hvilken strategi de ville repræsentere. De byggede alt op omkring det valg. Ethvert forsøg på at inkorporere flere genrer eller lag af forgreningsmekanik ville have overskredet hardwarens grænser. Disciplinen forstærkede en klar forståelse af, hvad hvert spil skulle opnå.

"Du er nødt til at være enkel. Du skal være fokuseret, og uanset hvad du gør, skal det være ekstremt veludført." - Tim Cain

Han sagde, at tilbageholdenhed gjorde mere end at holde projekterne overskuelige. Det skærpede virkningen af den mekanik, der overlevede processen. Når et spil kun indeholdt nogle få systemer, betød disse systemer mere. Deres udførelse afgjorde, om spillet fungerede. Cain nævnte den arkadedrevne enkelhed i titler som Gauntlet, hvor den gentagne cyklus af kamp og plyndring udgjorde hele oplevelsen. Ifølge ham løftede det snævre fokus handlingen i stedet for at begrænse den.

Cain erkendte også, at nogle moderne udviklere opretholder denne disciplin på trods af fraværet af de gamle begrænsninger. Mindre uafhængige teams leverer ofte klarere designs, sagde han, fordi de ikke har plads til at drive rundt. Deres begrænsninger afspejler fortidens, og disse begrænsninger tvinger til direkte og præcise beslutninger. Cain antydede, at det er en af grundene til, at mange aktører søger mod uafhængige projekter i en tid, der er overfyldt med store, multifunktionelle blockbusters.

Hans sidste budskab handlede om vigtigheden af intentioner. Cain argumenterede for, at udviklere skal definere, hvad deres spil handler om i begyndelsen af processen, og beskytte den definition gennem hele udviklingen. Alle funktioner skal tjene det formål. Hvis en funktion distraherer fra det, hører den hjemme et andet sted. Han sagde, at denne klarhed kan genskabe noget af den disciplin, der gik tabt, da branchen skiftede til større budgetter og mere detaljerede produktionslinjer.

Cains kommentarer kommer i en periode med revurderinger i hele branchen. Stigende budgetter, faldende marginer og forlængede udviklingscyklusser har lagt pres på studier af alle størrelser. Hans argument om, at fokus og disciplin bør vende tilbage til centrum af spiludviklingen, taler til en bredere bekymring om bæredygtigheden af blockbuster-tendenser. Det er stadig uklart, om studierne tager dette budskab til sig, men samtalen om omfang og identitet vil sandsynligvis blive mere højlydt, efterhånden som den økonomiske situation strammer til.

Læs også: Bethesda afslører en fuldt funktionel Pip-Boy 3000-kopi til 300 dollars, en bærbar eller skrivebordsmonteret enhed, der er modelleret efter seriens karakteristiske håndledscomputer, komplet med et fungerende ur og alarm til samlere, der er tiltrukket af Fallout-universet.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Vi bruger cookies til at tilpasse vores indhold og annoncer, til at vise dig funktioner til sociale medier og til at analysere vores trafik.
Tilpas
OK