Uovertruffen anmeldelse fremhæver et spil, der er fanget mellem stil og struktur
Unbeatable Review åbner på en stærk visuel krog: et rytmeeventyr i punk-stil bygget op omkring oprør i en by, hvor musik er blevet forbudt. Præmissen lover en forening af levende art direction og musikalsk action, men det endelige spil lever ikke op til det. Det parrer et snævert rytmesystem med en fortælling, der har svært ved at forbinde scener i en sammenhængende linje, og efterlader sine mest selvsikre elementer gemt i en valgfri arkadefunktion. Kløften mellem idéen og dens udførelse definerer det meste af oplevelsen.
Dette indlæg bygger på Gabriel Moss' anmeldelse på IGN, som identificerer spændingen mellem konceptet i Unbeatable og den version, der blev sendt ud.
Unbeatable indrammer sin dystopi gennem et band ledet af Beat, hvis stemme og beslutsomhed skal genoplive en lyd, som verden har glemt. Musik er forbudt og huskes kun som noget, der er farligt nok til at retfærdiggøre en dedikeret politistyrke, der er bevæbnet til at håndhæve tavshed. En fortælling, der er bygget op omkring dette setup, kunne læne sig op ad det presserende, men Unbeatable når sjældent den tone. Det præsenterer en lang strækning med udforskning afbrudt af lommer med rytmegameplay, selvom disse lommer er så sjældne i historietilstanden, at de næppe former oplevelsen. Størstedelen af spilletiden udfolder sig i stille korridorer, sparsomme udendørszoner og statiske rum, hvor samtalerne driver uden fremdrift.

Historien omfatter en lang række bandmedlemmer og modstandere, men dialogen mellem dem underminerer ofte indsatsen. Den bevæger sig mellem alvorlige monologer om kunst og hurtige vittigheder i internet-stil. Skiftet gentager sig gennem hele kampagnen og skaber en følelse af fragmentering. Personerne kaster om sig med vittigheder, skændes om velkendte bandproblemer eller diskuterer oprørets logik uden at skubbe historien fremad. Scener ankommer i pludselige klip og springer over overgange, der ville vise, hvordan øjeblikke hænger sammen. Spillerne springer fra en fængselscelle til et cafeteria, så til tvangsarbejde, så til en flugtscene, hvor hovedtelefoner bliver til provisoriske skøjter. Hvert sted introducerer en visuel idé, men spillet viser ikke, hvorfor begivenhederne forløber i den rækkefølge, eller hvordan karaktererne bevæger sig mellem dem.
Kilden nævner flere gentagne mellemsekvenser i historietilstanden, hvor hele samtaler dukker op igen uændret. Disse fejl svækker fortællingens rytme og får verden til at føles som om, den er sat sammen af uensartede stumper i stedet for bevidste stykker. Flowet stabiliseres aldrig længe nok til, at kampagnen kan opbygge spænding. Det følelsesmæssige udbytte i slutningen af spillet kommer først efter rulleteksterne, hvor der kun er få omkringliggende scener til at forstærke det.

En tilbagevendende observation i hele anmeldelsen er den begrænsede tilstedeværelse af rytmisk gameplay i løbet af kampagnen. Spillerne kommer ind i lange strækninger med minispil, der ikke har noget med den centrale mekanik at gøre. I en sekvens skal de blande drinks i en bar til alt for høj jazzmusik. En anden introducerer et slagbur med ringe narrativ relevans. Kloakarbejde fører til en opgave med at lukke ventiler, som nulstilles, hver gang spillerens bandkammerater ødelægger deres fremskridt. Disse afstikkere forlænger spilletiden, men udvider ikke kernedesignet. Selv når der dukker historiebaserede rytmesektioner op, begynder de nogle gange uden kontekst og slutter lige så brat, som de startede.
Unbeatable beskriver oprør gennem mættede billeder og tætte referencer til musik, men manuskriptet afklarer ikke, hvad modstand kræver af de medvirkende. Beats modstand, politistyrken HARM, fremstår som en nominel trussel uden definerede motiver. Byens love, der forbyder musik, får ikke megen forklaring ud over deres rolle som oplæg til konflikt. Den løse indramning giver art direction mulighed for at forme verden, men ikke fortællingen. Stederne ligner skitser i en notesbog snarere end dele af et sammenhængende sted.

Den visuelle identitet lander dog ofte. Lagdelte 2D-karakterer over stiliserede 3D-miljøer giver verden et hybrid anime-punk-look. Scener badet i varmt eftermiddagslys langs en strand eller en gade i en by viser, hvor poleret æstetikken kan være. Pausemenuen udvider denne stil med kradsende vinylteksturer og en pladekradsende effekt. Disse detaljer giver spillet et ensartet udseende, selv når historien vandrer. De fremhæver også kontrasten mellem holdets ambitioner og den ujævne struktur, der understøtter dem.
Rytmemekanikken er afhængig af to input: et til mål på jorden og et til mål i luften. I denne enkle opsætning hopper spillerne mellem toner, der er arrangeret til at matche hvert spor. Timingen fungerer pålideligt, og synkroniseringen med højopdaterede skærme fungerede godt under testen, som nævnt i anmeldelsen. Udfordringskurven ændrer sig kun, når spillet øger hastigheden og tætheden af noder. Normal sværhedsgrad giver kun lidt modstand. Hard og Expert introducerer tunge nodeoversvømmelser kombineret med kamerarystelser og zoom. Sværhedsgraden læner sig op ad visuel intensitet snarere end lagdelt mekanik, hvilket kan gøre tætte sekvenser til støj i stedet for præcise tests.

Kamerabevægelser komplicerer også historietilstanden. Udforskningen forstyrres ofte af vinkler, der skjuler stier eller døråbninger. Spilleren kan være nødt til at gå mod skærmens kanter, som kameraet endnu ikke har tilpasset sig, hvilket gør simpel navigation til en gætteleg. Omgivelserne føles ofte ufærdige, fyldt med store rum, der ikke tilbyder megen interaktion.
UX skifter mellem to ekstremer. Menuerne ser rene ud med interface-bokse, der minder om tegneseriedesign. Rytmeindikatorerne i de vigtigste kampsekvenser er tydelige. Men nogle minispil erstatter disse signaler med uklare signaler, som i bombeinspektionsopgaven under fængselsbuen. Dialogvinduer opfører sig også forkert og stables eller glider ud af skærmen, når personerne bevæger sig. Disse problemer afspejler historiens inkonsekvens: skarpe idéer, der er synlige gennem strukturelle fejl.

På trods af disse svagheder viser flere sekvenser potentialet i det underliggende koncept. En sen togkamp skiller sig ud ved at placere Beat og hendes band på en kørende bil, mens de spiller gennem et spor og afværger fjender. Rytmen stemmer overens med bevægelse og scenekonstruktion på en måde, som resten af historien sjældent forsøger. Et par andre højdepunkter dukker op, men forsvinder hurtigt og erstattes af langsommere fetch quests eller gentagne scener.
Anmeldelsen placerer arkadefunktionen som den stærkeste del af Unbeatable. Fjernet fra historiens tempo samler denne tilstand spor på tværs af flere sværhedsgrader og arrangerer dem i en udfordringstavle med oplåsning og leaderboards. Den fokuserer på rytmespil uden afbrydelser. Sange fra kunstnere som Alex Moukala og Peak Divide giver variation og fremdrift. Arkadestrukturen understøtter gentagne forsøg, hvilket gør, at det passer bedre til et rytmespils loop. En del af soundtracket er DLC fra dag ét, men anmeldelsen bemærker, at mange stærke numre er tilgængelige uden ekstra køb.

Kontrasten mellem de to tilstande afslører spillets identitetskonflikt. Historien vil gerne sætte karakterer og oprør i forgrunden i en stiliseret by, men de enkle baner og den inkonsekvente tekst underminerer disse mål. Rytmespillet i centrum kan være underholdende, men kampagnen holder det på afstand. Arkadefunktionen viser ved at isolere mekanikken, hvor meget stærkere oplevelsen bliver, når den dropper eventyrrammen.
En bemærkelsesværdig linje fra anmeldelsen indfanger friktionen mellem ambition og udførelse:
"Det budskab, det forsøger at kommunikere, tager sig selv for alvorligt til at læne sig effektivt ind i sin absurditet." - Gabriel Moss
Denne spænding udspiller sig på tværs af hele projektet. Unbeatable læner sig hårdt op ad sin punkæstetik, men undgår at forpligte sig til hverken satire eller oprigtighed. Det signalerer temaer som udtryk, undertrykkelse og kammeratskab, men skifter ofte til udvekslinger, der mere ligner late-night chat jokes end refleksioner over kunst under pres. Verdens systemer eksisterer, fordi historien har brug for dem, ikke fordi de understøtter dens idéer.

Den tekniske præsentation afspejler en lignende kløft. PC-testen i anmeldelsen rapporterede nøjagtig rytmejustering ved 1440p med en 180Hz G-Sync-skærm, hvilket bekræfter, at den underliggende timing forbliver stabil. Spillet indeholder en knap til at deaktivere VHS-filteret og til at reducere kamerabevægelser, som begge hjælper med at lette den visuelle belastning. Disse muligheder signalerer en bevidsthed om tilgængelighed, selv om andre elementer - som f.eks. kraftige kamerabevægelser under store vanskeligheder - stadig skaber barrierer.
Som en komplet pakke viser Unbeatable et hold, der er i stand til at skabe et stærkt visuelt design og en mindeværdig musikalsk produktion. Lydsporet spænder fra stemningsfulde numre, der er formet til udforskning, til numre med fuldt band, der kulminerer under store møder. Nogle filler-sange i story mode ligner en løs parodi på en indierock-stereotype, men andre skiller sig ud, især dem, der fremføres af bandet i spillet. Sammen med det rytmiske gameplay binder disse stykker endelig verdens koncept sammen med dets mekanik.

Men historietilstandens lange, stille strækninger overskygger disse sejre. Lange gåture gennem tomme miljøer og gentagne samtaler udvander den tilsigtede følelsesmæssige bue. Verden i Unbeatable finder aldrig ind i sin egen stabile rytme. Den skifter scener pludseligt, fylder kampagnen med urelaterede aktiviteter og kommer med sine stærkeste ideer for sent til at omdefinere oplevelsen.
Den dom, der præsenteres i kilden, afspejler denne balance mellem løfter og mangler. Spillet byder på øjeblikke med ærlige følelser og en visuel identitet, der kan imponere, men designet omkring disse styrker vakler. Rytmemotoren fungerer, musikken er ofte vellykket, og arkadefunktionen leverer en koncentreret version af, hvad spillet kunne have været, hvis holdet havde lænet sig op ad den mekanik. Den bredere fortælling føles ufokuseret, og beslutninger om tempo og gentagne scener gør spillerens vej til slutningen længere og mindre sammenhængende end nødvendigt.
Unbeatable Review skildrer i sidste ende et projekt, der er formet af konkurrerende visioner. Det rækker ud efter en historie om kreativitet under begrænsning, men indrammer den med spredt skrift. Det samler et rytmesystem, der fungerer godt, men begrænser adgangen til det under hovedkampagnen. Det præsenterer en skarp stil uden miljøer, der er detaljerede nok til at fuldende den verden, det forestiller sig. Spillet indeholder glimt af det, der tiltrak publikum til den tidlige demo, men strækker dem tyndt ud over en produktion, der aldrig helt tilpasser sine narrative og mekaniske ambitioner.
UNBEATABLE kan spilles på pc (Steam).

Kommentarer