EGW-NewsEt kort spil, 55.000 refusioner og en strid om Steams regler
Et kort spil, 55.000 refusioner og en strid om Steams regler
235
Add as a Preferred Source
0
0

Et kort spil, 55.000 refusioner og en strid om Steams regler

Den uafhængige udvikler Mateo Covic, der arbejder under navnet Zoroarts, siger, at han har refunderet mere end 55.000 salg af spillet »Paddle Paddle Paddle« og giver Steams to-timers refusionsfrist skylden. Steam giver refusion uden spørgsmål til alle, der har ejet et spil i mindre end to uger og har spillet det i under to timer. Covic argumenterer for, at et spil, der kan gennemspilles inden for dette tidsrum, er sårbart over for denne regel, og at spillere, der har gennemført hans spil og efterladt positive anmeldelser, alligevel har fået deres penge tilbage.

Gå ikke glip af esport-nyheder og -opdateringer! Tilmeld dig og modtag ugentlige artikler!
Tilmeld dig

Covic fremsatte klagen, efter at han havde udtrykt sin frustration på X og derefter talt med GamesRadar+. Anmeldelserne af »Paddle Paddle Paddle« var ifølge ham omkring 90 procent »meget positive«, men alligevel nåede refusionsprocenten op på 21 procent. Han udviklede spillet med udgangspunkt i en samlet spilletid på cirka fire timer, hvor det fulde niveau tager omkring 3,5 timer at gennemføre, og det gratis demo-niveau tager omkring 40 minutter.

»Det burde ikke være muligt, Steam,« skrev han på X/Twitter.

»Det ville være fedt, hvis I endelig kunne gøre noget ved jeres refusionspolitik. Jeg har fået snesevis af anmeldelser som den her og en refusionsprocent på 21%, selvom 90% af anmeldelserne er meget positive.«

— Mateo Covic

Han bemærkede, at mange spillere havde spillet i 5 og endda over 20 timer, men speedrunners og dygtige spillere gennemførte spillet på en til to timer, og nogle opfordrede ham til at lave et længere spil. Covic sagde, at politikken er til for at beskytte købere, der er blevet vildledt af en butiksside eller blokeret af tekniske fejl, ikke for at uddele gratis gennemspilninger.

Udvikleren fortalte GamesRadar+ i kommentarer, som GamesRadar+ havde fået øje på, at den nuværende regel »bare gør det supernemt for spillere at misbruge denne regel.« Han skelnede mellem refusioner med en reel begrundelse og refusioner, der blev anmodet om udelukkende fordi muligheden er der. Hans indlæg, sagde han, var rettet mod den anden gruppe: folk, der nød spillet, anmeldte det positivt og alligevel anmodede om refusion.

Reaktionen vendte sig mod ham. Covic sagde, at de hadefulde direkte beskeder og fornærmende kommentarer nåede et niveau, han ikke havde set før, og Paddle Paddle Paddle blev udsat for en anmeldelsesbombardement, hvilket fik de ellers meget positive anmeldelser til at skifte til blandede. Han sagde også, at han kunne se refusionsårsager som f.eks. sværhedsgrad, men at han ikke havde nogen måde at afgøre, hvilke der var ærlige, da en spiller kan vælge en hvilken som helst af de anførte årsager og lyve.

»Mit tweet var rettet mod de mennesker, der nød spillet, skrev en positiv anmeldelse og fik pengene tilbage, bare fordi de kunne. Mange mennesker synes nu, at jeg er et komplet røvhul, og ønsker, at jeg fjerner refusionspolitikken generelt, men det var aldrig min hensigt.«

— Mateo Covic

Ikke alle refusioner nævnte spillets længde. I en Steam-anmeldelse sagde en spiller, at vedkommende søgte om refusion, ikke fordi vedkommende havde gennemført spillet på under to timer, men fordi vedkommende betragtede det som et let-at-spille ragebait med klodset bevægelse og et udseende, der ville passe til en gratis Newgrounds-upload fra 2010. Den samme anmelder argumenterede for, at Covic fejlagtigt havde antaget, at de fleste af de 55.000 refusioner stammede fra spillere, der gennemførte spillet for derefter at få pengene tilbage, snarere end fra skuffelse over selve spillet.

Marketingkonsulenten Indie Game Joe afviste denne fremstilling, samtidig med at han forstod Covics frustration. Han sagde, at netop den politik, Covic ønsker ændret, hjalp »Paddle Paddle Paddle« med at nå 270.000 solgte eksemplarer, fordi den giver fremmede mulighed for at satse et par dollars på et ukendt spil i visheden om, at de kan trække sig ud. I en tråd på X argumenterede han for, at en svækkelse af sikkerhedsnettet ville favorisere store udgivere med velkendte navne, da køb uden returret bliver en tillidserklæring, og tilliden går til navne, som folk allerede kender.

Joe sagde, at han selv har oplevet den samme matematik. Hans spil Don't Scream er kort, solgte mere end 100.000 eksemplarer på under en uge, og han gik ind i det med forventning om mange refusioner som prisen for en kort oplevelse. Han sagde også, at han endnu ikke har hørt om en løsning, der løser problemet, fordi Steam ikke kan vurdere, hvor berettiget en enkelt refusion er, så enhver ændring rettet mod uredelige brugere ville skade flertallet, der anmoder om refusion af reelle grunde. Valve kan allerede spærre adgangen til refusion for alle, der gentager tricket.

Joe støttede en idé fra Covic selv: at vise den forventede spilletid på butikssiderne. Han sagde, at det ikke ville stoppe de fast besluttede »spil-til-slut-og-refunder-spillere«, men at det ville skabe forventninger før købet og fjerne undskyldningen »Jeg vidste ikke, det var kort«. Covic kaldte det senere en indsigt, der ændrede hans tankegang.

Jeg synes, Joe har det stærkeste argument, for en politik, der lejlighedsvis giver en snylter med på vognen, er den samme, der overhovedet lader købere risikere penge på en solo-udviklers raseri-platformspil. De 270.000 solgte eksemplarer og de 55.000 refusioner skyldes den samme regel, og kun ét af disse tal ville eksistere uden den.

Covic sagde, at han betragtede episoden som en lærestreg. Han skrev, at han ville tænke sig om en ekstra gang, før han igen offentliggjorde den slags udtalelser. Jeg ved, at den smerte, han beskriver, er reel, men den ordning, han protesterer imod, er netop den, der i første omgang bragte hans spil ud til så mange købere.

Læs også: Valves Steam opnåede sin højeste omsætning nogensinde i første halvdel af 2026 – anslået til 11,1 mia. dollar ifølge markedsanalysefirmaet Alinea Analytics – og overgik dermed både resultatet fra slutningen af 2025 og første halvdel af det år. Rhys Elliott fra Alinea tilskrev væksten en stor kinesisk brugerbase, højere priser på nye udgivelser samt tredjepartsudgivere, der vendte tilbage til Steam efter at have droppet deres egne launchere.

Læg en kommentar
Kunne du lide artiklen?
0
0

Kommentarer

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER