
Final Fantasy Resonance Kapitel 1 Gennemgang: Earth Shrine, Belmodar og angrebet på Grandshelt
Kapitel 1 af Final Fantasy Resonance åbner to gange. Den første åbning kaster dig ud på en brændende slagmark som en kvinde kaldet Ærkeheksen, der overgår alt foran sig og alligevel taber. Den anden åbning er Rains første opgave som kommandør for luftskibseskadronen, århundreder senere, og det går omtrent lige så galt. Denne del af gennemgangen dækker prologen, Jordhelligdommen, byen Mitra og angrebet på Grandshelt Castle.
Oversigt over sandhedssøgningen
Kapitel 1 hedder Tailing the Truth, og det fungerer som spillets udvidede tutorial. De fleste af systemerne introduceres i prologen og tages derefter fra dig fem minutter senere.
Kapitel | Kapitel 1: Sandhedens spor (første halvdel) |
Startplacering | Prolog slagmark, derefter Grandshelt Slot |
Hovedmål | Undersøg Jordhelligdommen, rejs til Mitra, forsvar Grandshelt Slot |
Chefer | Belmodar, Hell's Rider og 3 x Dark Skeletons, Umbra (manuskriptbaseret tab) |
Visioner låst op | Leah, Tronn |
Permanente forbedringer | Én dialogmulighed ved indgangen til Jordhelligdommen |
Slutter med | Rådet på Grandshelt Inn efter Umbras angreb |
To af de tre navngivne kampe i denne halvdel kan tabes. Den tredje kan ikke vindes, hvilket spillet ikke fortæller dig, før din gruppe er på banen. Den fulde kapitelliste og rækkefølgen historien forløber i findes i Final Fantasy Resonance Walkthrough: All Chapters- hubben.
Planlæg for en lang pause. Denne halvdel indeholder to dungeons, én by og to Overworld-krydsninger, og hurtig rejse er ikke tilgængelig for nogen af dem. Alt beskrevet nedenfor følger hovedstien, så sideindhold som f.eks. Sub-Quests nævnes kun, hvor det blokerer fremskridt.
Sådan vinder du de tre prolog-tutorialkampe

Prologen giver dig kontrol over Ærkeheksen på en slagmark i en fjern fortid. Arbejd dig igennem bevægelses- og minikortprompterne, og følg derefter stenstien fremad, indtil en gruppe soldater blokerer vejen.
Tutorial Battle 1 er to soldater på niveau 30 og en choksoldat på niveau 33. Ingen af dem har en elementær svaghed eller modstand, og ingen af dem taber noget. Spillet bruger denne kamp til at lære turorden, som løber langs markeringen øverst på skærmen og viser, hvis tur kommer næste gang. Markeringen forbliver på skærmen i hver kamp i spillet, så væn dig til at tjekke den nu. Følg instruktionerne og ram alle tre med Ærkeheksens pisk. Hendes statistikker er langt bedre end noget andet på banen, så kampen eksisterer for at du skal finde knapperne snarere end at true dig.
Gå op ad trappen bagefter. En mellemsekvens viser to unge magikere, der bliver holdt fast af soldater, Ærkeheksen hugger soldaterne ned, og derefter en anden bølge, der rider på Magitek-maskiner, som alligevel dræber magikerne.
Tutorial Battle 2 er to Magitek-rustninger på niveau 30 og et Cutting Edge Magitek-våben på niveau 35. Magitek-rustningsenhederne er svage over for Thunder. Det er her, spillet forklarer, hvordan elementære svagheder fungerer: fjender skjuler dem, indtil du rammer det rigtige element, og når du gør det, vises et ikon med et ødelagt skjold ved siden af fjendens affiniteter på skærmen. Indtil da er det trial and error.
Den samme kamp introducerer Multicasting, som lader et angreb ramme flere mål på én gang, hvor skaden fordeles på tværs af dem. Det virker også på healing, så Archwitch kan supplere en hel gruppe i én cast, selvom hvert medlem får langt mindre, end en healing af et enkelt mål ville give dem.
Magitek-rustning åbner med Flammekaster. På din tur skal du åbne Færdigheder og vælge Thundaga, som er den eneste mulighed, der ikke er gråtonet. Én kast dræber den første enhed. Gentag på den anden, og dens svaghedsikon er nu synligt, fordi du allerede har ramt den med Torden.
Det banebrydende Magitek-våben ankommer derefter, og Thundaga vil ikke være nok. Spillet lærer Limit Bursts her. Hver karakter har en Limit Gauge, der fyldes, når de bruger grundlæggende angreb og færdigheder, og når den tømmes, udløses deres stærkeste træk. Følg prompten for at affyre Archwitch's Chaotic Convergence, og maskinen på niveau 35 går ned i én animation.

Fortsæt op ad stenstien og tag afkørsel til højre. I det næste område skal du tage stien til højre og derefter nordpå for at finde en jernkæmpe på niveau 40, som også er svag over for torden.
Tutorial Battle 3 er Jernkæmpen, alene, mod Ærkeheksen, alene. Ingen gruppe, ingen backup. Fysiske angreb flytter ikke dens sundhedsbar nok til at have betydning, så åbn Færdigheder og brug Thundaga fra åbningsturen.
Efter to ture starter spillet Esper-tutorialen. Vælg "Summon Esper" og derefter "Bahamut". Han lander, modvirker Iron Giants sværdsving med Blaze, før du får kontrollen tilbage, og holder derefter dens opmærksomhed i resten af kampen. Fortsæt med at kaste Thundaga, mens den er distraheret. To ture senere affyrer Bahamut Megaflare, og det, der er tilbage af Iron Giants liv, forsvinder med den.
Espers vender ikke tilbage i lang tid efter dette. Den første, du optjener til dig selv, kommer i slutningen af del 2, så betragt Bahamut-indkaldelsen her som en forhåndsvisning snarere end et værktøj.
Den efterfølgende mellemsekvens er opsætningen for alt, der sker derefter. Ærkeheksen møder Umbra, deres leder træder frem, og hun nægter at overgive sig på vegne af sig selv og de andre. Han fortæller hende, at han ikke forventede mindre, og at deres nederlag allerede var sikkert. Kampen er kort, og hun taber, og han forsegler hende inde i en krystal og kalder krigen for vundet.
En rift bryder derefter op over slagmarken. Hendes krystal slutter sig til flere andre og passerer igennem den, mens jorden nedenunder falder fra hinanden, og den rustede mand råber, at de er blevet forrådt, uden at sige af hvem. Scenen skærer fra ruiner til det lysende kongerige Grandshelt i nutiden.
Grandshelt Slot og Vejen til Jordens Helligdom

Nutiden starter i Grandshelts tronsal, hvor kongen giver Rain sin første ordre som den nyudnævnte kommandør for luftskibseskadronen. Noget har forstyrret Jordhelligdommen i nærheden, og helligdommen huser kongerigets Jordkrystal, hvilket er grund nok til, at kongen sender eskadronen i stedet for en patrulje.
Forlad tronsalen, og scenen flytter sig til Rains kvarter, hvor Lasswell nævner en ny rekrut, der venter på at blive introduceret. Forlad kontoret og løb til venstre langs gangen til en lilla magisk cirkel på gulvet. Det er spillets første redningspunkt, og alle efterfølgende ser ens ud, så lær at få øje på den lilla glød på afstand.

Gå ned ad trappen. Charlotte står halvvejs nede og er værd at tale med om samtalen mellem hende og Lasswell, som bestemmer, hvor meget vægt hun bærer senere i denne del. Resten af slottet er afspærret for nu, så fortsæt med at gå nedad, indtil mellemsekvensen med den nye rekrut afspilles, og scenen klippes til Rains luftskib.
På vej til helligdommen får Rain og Lasswell øje på en række stjerneskud og bruger et stykke tid på at diskutere ønsker. En ånd dukker så op på dækket og beder dem om at skynde sig til Jordhelligdommen. Rain tager det alvorligt, hvilket er det første tegn på, at forstyrrelsen i rapporten er værre end en forstyrrelse.
Hvert dialogvalg ved indgangen til Jordhelligdommen

Lasswell spørger, hvordan Rain vil gribe helligdommen an, og dette er spillets førstevalg. Alle tre svar giver Rain en permanent statistikforøgelse, så der er intet forkert valg, kun den statistik, du hellere vil have:
- "Jeg tager point. Følg mit eksempel." giver Rain +3 styrke
- "Vi er kun her for at kontrollere, at alt er i orden. Vær klar til at falde tilbage, hvis du fornemmer fare." giver Rain +3 udholdenhed
- "Samhørighed er nøglen. Vi skal være opmærksomme på hinandens situationer." giver Rain +3 Spirit
Tre point i en statistik er isoleret set lille og permanent i praksis, hvilket er det eneste, der gør valget værd at overveje. Styrke er det rigtige valg, hvis Rain skal bære tidlig skade, da hans sværd er gruppens primære kilde til det, indtil Visions ankommer. Udholdenhed er det rigtige valg, hvis du har til hensigt at løbe ham som muren, hvilket er der, spillet i sidste ende skubber ham hen. Ånd betyder mere, når Visions kommer ind i billedet, og Rain begynder at bære Leah.
Kontrollen vender tilbage bagefter, og verdenskortet låses op for første gang, så brug et øjeblik på det, før du går under jorden.

To soldater er stationeret uden for indgangen. Den til venstre genopretter gruppens helbred uden omkostninger, og den til højre driver en lille butik. Han sælger eliksirer til 100 gil, røgbomber til 300 gil og telte til 300 gil. En eliksir genopretter 200 HP, en røgbombe lader gruppen flygte fra enhver undslippelig kamp, og et telt genopretter fuldt HP og MP, når det bruges på et redningspunkt eller ude på feltkortet.
Du starter spillet med 1.000 gil, og gruppen har allerede eliksirer og telte. En eller to røgbomber er det fornuftige køb her, fordi Mitra sælger våben og rustninger senere i denne del, og disse priser betyder mere.
Gem ved Gemningspunktet, løb derefter over området til højre og åbn de to kister for en eliksir og en æter. Gå derefter indenfor.
All Earth Shrine-skattekister og det skjulte rum

Indgangshallen udløser Gruppemenu-vejledningen. Denne menu håndterer udstyr, heling for hele gruppen, missionslisten, kort- og systemindstillingerne, og du vil være i den konstant.
Tilfældige møder starter herfra, så en kamp kan starte når som helst, mens du løber rundt. Dire Rats og Steel Bats er de to faste spillere i helligdommen, og begge går tilbage til de angreb og færdigheder, som prologen lærte dig.
Spillet advarer dig også om, at der findes venlig ild i dette spil, så tjek dit mål, før du bekræfter et angreb. At fejlangribe et gruppemedlem med en skadefærdighed gør præcis, hvad det lyder som.
Kampe udbetaler EXP, Gils og genstande, og EXP-belønningen stiger for enhver karakter, der afslutter en kamp uden at tage et eneste skadespunkt. Den bonus belønner at dræbe ting, før de reagerer, i stedet for at bruge tank-hits, hvilket er den samme logik, som stagger-systemet kører på. Level ups låser også op for nye færdigheder fra tid til anden, så tjek hver karakters færdighedsliste efter en række kampe i stedet for at antage, at sættet er statisk.
Nord- og veststierne er kollapsede, så ruten gennem helligdommen er fastlagt, og de eneste rigtige beslutninger er, hvilke omveje man skal tage.
Tag den højre sti og gå ned ad trappen, drej til venstre halvvejs nede til den første kiste. Fortsæt til bunden, følg stien til venstre, og drej nordpå ved krydset. Gå hele vejen op, løb derefter til højre ned ad en smal sti og følg den til enden for den anden kiste.
Gå tilbage over den sti til krydset, gå til venstre denne gang, og gå op ad trappen til øverste niveau. Løb til højre, og gå derefter lidt sydpå ned ad en ødelagt rampe til en skjult del af underetagen. Kisten for enden af den indeholder den mest nyttige genstand i fangehullet.
Klatre tilbage op ad rampen og fortsæt nordpå. Drej til højre og følg stien gennem en tunnel ind i et skjult område, tag derefter trappen op for at finde tre kister, der venter på rad og række øverst.
Her er alt, hvad helligdommen rummer:
- 1 x Phoenix Down, ned ad trappen på højre sti, omvej til venstre halvvejs
- Nodachi mod Lasswell, for enden af den smalle sti nord for krydset
- 2 x Flammerulle I, nederst på den ødelagte rampe i den skjulte nederste sektion
- 3 x Eliksir, 1 x Skudsikker Vest og 400 Gil, i det skjulte skatterum, fra venstre mod højre
Nodachien er en stor opgradering for Lasswell på nuværende tidspunkt, så udrust den, før du går videre. Flamme-skriftrullerne er endnu vigtigere, fordi bossen foran er svag over for Ild, og de to skriftruller kan udrydde det meste af dens stagger gauge på egen hånd.
Gå tilbage til det sidste kryds og kør nordpå op ad trappen. En mellemsekvens afspilles undervejs, hvor Rain og Lasswell gennemgår, hvad der ville ske, hvis Jordkrystallen, eller en af de andre, blev ødelagt. Lasswell peger derefter på det store monster, der er parkeret foran Jordkrystallens kammer.
Før du nærmer dig den, skal du træde ud på den lilla portal på jorden. Det er et teleporteringspunkt, og det fungerer også som et redningspunkt, hvor du kan hvile med et telt eller vende tilbage til helligdommens indgang.
Sådan besejrer du Belmodar

Belmodar er på niveau 4, er svag overfor Ild og mister 1 x Phoenix Down. Din gruppe rykker frem først.
Rain siger det selv i starten: hans sværd vil ikke komme igennem Belmodars skjul. Fysiske angreb er tæt på spildte her, så brug Rain til hans Ild-færdighed fra tur et. Lasswell er den bedre bærer af de to Flame Scroll I -genstande fra den skjulte sektion, og brug af begge tidligt kan fjerne det meste af stagger-måleren, før bossen har gjort noget meningsfuldt.
Belmodar åbner med Slam. Derefter dukker en vild rød aura op omkring den, som markerer et kommende Ødelæggende Angreb. Spillet forklarer systemet her og forventer derefter, at du bruger det i de næste tredive timer.
Du har to svar på den aura. Tøm stagger-måleren, før angrebet lander, og det går aldrig af, eller forsvar dig med gruppen og æd en reduceret version af den. Staggering er det bedre resultat med en vis længde, fordi en staggered Belmodar mister sin planlagte tur helt, hvilket giver dig en gratis runde til at påføre skade eller lappe gruppen igen.
Hvis du lander en Sweeping Stagger, får gruppen ekstra ture oveni, og mod en boss med 1 x Phoenix Down som eneste drop er der ingen grund til at holde tilbage.
Der er intet andet i dens sæt. Slam, et lejlighedsvis ødelæggende angreb, og det er hele kampen. Belmodar tester, om du forstod stagger-systemet, snarere end om din gruppe er stærk nok, og en gruppe, der læste prologprompterne, vil ikke tabe her.
Hvad Jordkrystalkammeret afslører

Jordkrystallen er stadig intakt, da Rain og Lasswell når den, hvilket varer omtrent lige så længe som mellemsekvensen tager for at introducere den pansrede mand fra prologen. Han kalder dem uvidende, ødelægger krystallen med et enkelt sværdhug og efterlader dem begge på gulvet efter blowbacket.
Den mystiske pige fra luftskibet dukker op, da han forsvinder. Hun flytter dem begge uden for helligdommen for at holde dem i sikkerhed, og de vågner op til resten af den. Eskadronsoldaterne er døde, og luftskibet er ødelagt, og den samme mand er det oplagte svar for begge.

Rain vil tilbage til Grandshelt og rapportere, hvad der skete, og han siger det med en vis kraft. Lasswell argumenterer først for deres hjemby Mitra og vil ikke forklare hvorfor, udover at insistere på, at omvejen er det værd. Spillet tager Lasswells parti.
Gem ved Gem-punktet nær indgangen og gå ud gennem den sydlige udgang.
Mitra, Rains Hus og Visionkrystallerne

Oververdenkortet åbner sig her for første gang. Følg hovedstien sydpå, grib den skinnende genstand på jorden for 1 x Potion, og tag afsted mod den lille by med vindmøllen.
Mellemsekvensen fra ankomsten dækker Rains far, Sir Raegen, og slutter med, at Lasswell indrømmer, at han har beholdt en nøgle til Rains hus i alle disse år. Kameraet peger på et hus med et blåt tag bag byen.
Inden du går ind, så tag en tur rundt i byen. Skatkisten for enden af molen nede i havneområdet rummer 3 x Phoenix Down, og de lokale omkring pladsen er alle glade for at se Rain tilbage, hvilket er et besøg værd, hvis du vil have konteksten om hans familie.
En købmand nær bymidten sælger et hårbånd for 200 gil, hvilket tilføjer 5 forsvar. En anden købmand driver en butik lige nord for kroen med et par varer på lager. Skær gennem bygningen yderst til højre ind i den tilstødende gård for at finde en kiste med 1 x æter.

Våben- og rustningsbutikken længere nordpå er der, hvor den gil, du gemte ved helligdommen, går hen. Bronzebrystplader til både Rain og Lasswell er et rigtigt spring i overlevelsesevnen i borgkampen i slutningen af denne del, og et bronzesværd passer til Rain, hvis budgettet strækker sig så langt.
Inde i huset skal du tjekke skabet mellem de to senge i øverste højre hjørne for Rains gamle lager på 200 Gil. Alt andet i rummet er dialog. Bagdøren i øverste venstre hjørne er den, Lasswell mente, og den Rain aldrig fik lov til at komme igennem som barn. Nøglen åbner den til en tunnel, og tunnelen ender ved en blå portal.
Portalen trækker dem begge ind i Farplanet, hvor en stemme identificerer sig selv som Lysets Vilje. Efter en samtale om dualiteten mellem lys og mørke, der forklarer mindre end den antyder, fortæller den dem, at verden er på vej mod ødelæggelse, og peger dem på Visionkrystallerne, der svæver foran dem.

To visioner kommer ud af disse krystaller. Leah er en hvid magiker, der håndterer healing og støtte. Tronn er en sort magiker bygget op omkring offensiv magi. Lysets Vilje udleverer dem begge som våben mod hvad end der kommer, og kører derefter tutorialen om, hvordan de fungerer.
Udstyr dem fra undermenuen Udstyr og Evner, og deres færdigheder bliver brugbare i kamp, som om de tilhørte den karakter, der bærer dem. Leah passer til Rain, og Tronn passer til Lasswell, da Lasswell har det højeste Magiske Angreb af de to, og Tronns færdigheder er alle magiske.
At kæmpe side om side med en Vision giver også Mesterskabspoint oveni den sædvanlige EXP. Disse hæver din Mesterskabsrang med den specifikke Vision, som måler hvor godt karakteren og Visionen arbejder sammen. Højere rang gør parringen stærkere og tilføjer bonusser, hvilket er grunden til at beslutte sig for en opgave tidligt i stedet for at rotere Visioner mellem karakterer i hver dungeon.
En sidste skrin står på en klippe på venstre side af byen. Løb direkte til venstre forbi våben- og rustningsbutikken og følg stien til klippekanten for 1 x Æter.

Forlad Mitra og kør sydpå og østpå over den nærliggende bro. Gobliner og Mandragoraer er de lokale møder. Forbi broen, følg hovedstien sydpå og derefter vestpå, brug skiltet, hvis du mister sporet, fortsæt vestpå gennem bjergkæden, og drej derefter sydpå. En klippesti undervejs indeholder 1 x Mist Potion. Tilbage på hovedvejen, følg den sydpå til den næste bro ind i Grandshelt. Den lille hvedemark til højre har 1 x Potion, og den nederste sti, der løber mod vest, har 2 x Flame Scroll I.
Se så nordpå på Grandshelt Slot, som er i brand.
Sådan besejrer du Hell's Rider i det brændende slot

Løb gennem tunnelen ind i hovedgården, som er i brand fra ende til anden. Lasswell presser på for at bevæge sig, i tilfælde af at kongen er i fare. Følg stien rundt om midten til slottets hoveddøre, hvor et redningspunkt, en butiksoldat og en healersoldat er stablet på ét sted. Brug alle tre, for det næste redningspunkt er flere kampe væk.
Indenfor går I gennem det første rum til dobbeltdørene. Charlotte er i atriet, hvor hun behandler sårede soldater, der beskriver, at de er blevet angrebet af genfærd og en mand i sort rustning, hvilket vil lyde bekendt efter Jordhelligdommen, og som bekræfter, at kongen stadig er fanget i tronsalen. Charlotte beder om at komme med og slutter sig til selskabet som gæst.
Tag den venstre sti ned ad gangen, indtil gruppen træder til for at redde to beboere fra udøde angribere. Skeletterne, der følger efter, bruger et grundlæggende stik og er svage over for ild, så Lasswell og Tronn klarer dem i et par ture. Bagefter forklarer de to kvinder, at udøde fjender tager stor skade fra genoprettende genstande som potions og Phoenix Downs, og den yngre giver 3 x Phoenix Down, så du kan prøve det. Husk det, for den næste bosskamp er bygget op omkring det.
Følg den venstre sti til dens ende, gå op ad den nordlige trappe, og løb til højre langs den øverste etage. Det første rum, du passerer, har en kiste med 2 x Flammeskriftrulle I. Fortsæt til højre til rummet i den fjerne ende, hvor en anden soldat er under angreb. Ryd skeletterne, og han bekræfter, at manden i sort rustning gik mod tronsalen. Et redningspunkt vises, når scenen slutter.
Tag stigen op til næste etage. Rains kontor ligger i denne gang, og en soldat indeni udleverer 1 x Mist Potion, hvis du stopper forbi. Løb til venstre ned ad gangen og tag den centrale trappe ned, hvor en ridende fjende står over en anden soldat.

Hell's Rider er niveau 6 med 4.000 HP, mister en Mist Potion, modstår de fleste statuslidelser og er svag overfor Is og Lys. Libra bekræfter alt dette i én tur, hvis du hellere vil se det i spillet.
Dræb først de tre Mørke Skeletter, og brug Phoenix Downs til at gøre det. Hver af dem lander som en øjeblikkelig knockout på et udødt mål, så tre genstande rydder brættet og efterlader Hell's Rider alene.
Sæt Lasswell og Tronn på is. Rain burde have Leah kastet Banish for Light-skade, hvilket er første gang, at Vision udfører rigtigt arbejde.
På et tidspunkt bruger Hell's Rider giftgas, som kan forgifte gruppen og udløse spillets Status Ailments-tutorial. Denne tutorial viser alle lidelser i spillet og hvad hver enkelt gør, og den er værd at læse én gang, fordi flere af dem dukker op så tidligt som i den næste dungeon. Hvis Leah ikke har låst Esuna op endnu, kan du fjerne giften med Antidote Herbs eller springe rensningen over og i stedet holde alles helbred højt. Mist Potions helbreder hele gruppen og er værd at beholde i netop denne situation.
Når staggeren lander, dump alt ned i den. Hvis en resonans udløses, skal Tronn bruge Hibernal Fury, som rammer bossen flere gange med is og vil tage en stor bid af 4.000 HP på egen hånd.
Resten af dens udstyr er Rake og Bite, som du begge allerede har set på almindelige monstre, plus Silver Lance, et projektilangreb med et enkelt mål. Ingen af disse vil dræbe en sund gruppe, så den eneste måde, denne kamp går galt på, er ved at bruge seks eller syv ture på at slebe Dark Skeletons ned med almindelige angreb, mens bossen rammer dig gratis.
Regn sender Charlotte afsted med de overlevende soldater, så snart det falder, så hun forlader gruppen. Gå op ad trappen til venstre, gå tilbage til højre langs den øverste etage, og gå gennem dobbeltdørene i midten.
Hvad skal man gøre efter tronsalen?

Kongen er i live og såret. Han bekræfter, at manden i sort rustning gjorde dette, og at noget kaldet Dawn Signet blev stjålet, hvilket er det navn spillet bruger her, før de skifter til Divine Signet i resten af historien. Rain og Lasswell bærer ham ud på gården.
Charlotte tager Kongen, og så ankommer den pansrede mand med hele sin orden bag sig. Han identificerer sig selv som Umbra, Veritas fra Mørket, en af de Sworn Seks af Paladia, og en kamp starter.

Brug ikke noget på denne kamp. Den har ét udfald. Umbra ignorerer alt, hvad du kaster efter ham, og affyrer derefter, hvad der svarer til en Limit Burst for flere hundrede tusinde skader, hvilket afslutter kampen øjeblikkeligt. Han bevæger sig for at afslutte gruppen, og den mystiske pige dukker op igen og holder de svorne seks tilbage længe nok til, at de kan forlade dem.
Hun falder til jorden, da lyset omkring hende forsvinder. Hendes navn er Fina, og det er det eneste, hun kan huske.
På kroen taler Rain, Lasswell og Charlotte det igennem med den sengeliggende konge. Charlotte forklarer, at nylige geologiske undersøgelser muligvis har udpeget de helligdomme, hvor flere visionskrystaller opbevares, og markerer dem på verdenskortet sammen med en mulig placering for de svorne seks. Lasswell argumenterer for at indsamle visioner, før man konfronterer nogen, og Charlotte insisterer på et stop i Felicitas først.

Dialogvalget, der følger, har to muligheder og giver ingen buffs på nogen måde, så vælg den, der lyder bedst. Scenen slutter med Fina i det næste rum, hvor hun lytter til det hele.
Derfra går historien mod handelsdistriktet, landsbyen Kol og til sidst Siren's Tower, som er beskrevet i Final Fantasy Resonance Walkthrough: Chapter 1 Part 2.
Almindelige fejl, der skal undgås i kapitel 1
Springer den ødelagte rampe i Jordhelligdommen over. De to Flammerulle I-genstande dernede er det største enkeltstående udsving i Belmodar-kampen, og rampen ligner mere kulisser end en rute.
Svinger mod Belmodar med Rains sværd. Rain siger, at skindet er for tykt, før kampen starter, og spillet mener det. Ild fra tur et, scroll fra Lasswell, og bossen får aldrig sit Ødelæggende Angreb af.
Plyndrer Nodachien og efterlader den i posen. Skatten udrustes ikke automatisk her. Det samme gælder for bronzebrystpladerne i Mitra.
Tømmer din pung ved indgangen til helligdommen. Den butik sælger forbrugsvarer, som du for det meste allerede har. Mitra sælger det udstyr, der ændrer kampe, og 1.000 gil rækker ikke til begge dele.
Holder Phoenix Downs under Hell's Rider. De lyder som nødoplivninger, så de har en tendens til at blive liggende i posen, mens gruppen grinder tre Dark Skeletons langsomt ned ad vejen. Brugt som våben, klarer de tilføjelserne med det samme.
Går forbi den lilla portal før Belmodar. Det er et teleporteringspunkt, men det redder også, giver gruppen hvile med et telt og går tilbage til helligdommens indgang. Portalen ligger et par skridt fra bossdøren, og mange spillere læser den som kulisser.
Ignorerer Save Point-stakken ved slotsdørene. En butik, en gratis helbredelse og en redning ligger sammen i gården, og slottets indre giver dig ingen af disse før efter Skeleton-kampene.
Prøver at vinde mod Umbra. Kampen er skrevet til at ende med et nederlag. Brænd ingen genstande og ingen MP på den.
Kommentarer